于文文
(江蘇省南京市溧水區永陽新區小學,江蘇南京 210000)
游戲化教學模式是指在課堂教學環節,教師將游戲和課程相結合,發揮出游戲的趣味性作用,提升學生對信息技術的學習興趣,使其在游戲的過程中掌握信息技術知識。若要在信息技術課堂中應用游戲教學法,教師需要把握好游戲及教育兩者之間的度,發揮出游戲化教學的輔助作用,切勿將游戲當成教學的任務和目標。但是很多信息技術教師并未將游戲教學與信息技術課堂有效結合起來,這也影響了信息技術課堂教學的質量。因此,教師應加強對游戲化教學在信息技術課堂中有效應用的研究。
在傳統的小學課堂中,教師多采用灌輸式的教學模式,學生只是被動地接受知識,這也導致學生學習的積極性和主動性不高。同時在這種教育模式下,學生難以形成學科核心素養,難以成為社會要求的創新型人才。游戲化教學的融入,不僅符合小學生的身心特點,同時還打破了傳統教學模式的弊端,打造了一個人文化的小學信息技術課堂。學生在課堂中可以通過游戲進行有效互動,在愉快的氛圍中達到學習的目的。
信息技術這門課程包含的是信息技術方面的知識,而且大多以文字的形式來展現。如果教師只是枯燥地闡述文字,必然會影響學生參與信息技術課堂的積極性。如果實施游戲化教學,教師便會基于計算機這個載體或者是開展其他的實踐活動,加深學生對文字性知識的理解,提升課堂教學的效率[1]。
教育的最佳狀態應是寓教于樂,即將快樂融合到教育中,讓學生在一種快樂的體驗中獲得知識。在這種狀態下,學生的學習狀態是主動的,效率也很高。游戲化教學方法是一種新型教學法,符合小學生的年齡特征,不僅可以讓學生在課堂中開展游戲活動,同時還能使學生在游戲的過程中獲得信息技術知識。而在玩游戲的過程中,學生的自主性、創造性會逐步被激發,信息素養也會漸漸形成。
在小學階段,由于信息技術課程沒有列入考試的范圍,因而沒有得到教師的重視,每周安排的課時也很少。而且教師在教學方法上也沒有進行有效的創新,通常還是采用較為傳統的教師教、學生學的方式。這種方式勢必會使課堂氛圍死氣沉沉,學生學習信息技術的積極性也會不高。雖然也有些教師在課堂中融入了多媒體教學手段,然而并沒有發揮出多媒體和信息技術結合的優勢,這必然會影響信息技術課堂的教學質量。
課堂的有效互動是提升課堂教學質量的一種較好的方法。目前很多教師都意識到要在課堂中增強師生及生生的有效互動,在互動的過程中啟發學生獲得某些知識。而小學信息技術課堂中,教師和學生的互動明顯較少,且互動的問題都缺乏技術性,通常就是讓學生去完成某項任務,或者是詢問學生是否掌握了某些知識,這些問題既不具有啟發性,又無法在課堂中激起學生的思維浪花[2]。
新課程改革理念明確提出要突出學生在學習環節中的主體地位。這能培養學生在學習過程中的自主性,提升學生的學習能力,以幫助學生更好地適應未來社會的發展。然而在小學信息技術課堂中,由于教師并未積極地創新教學方法,課堂中學生的主體地位被弱化,無法發揮出學生在學習環節的各種自主能力。
信息素養是指人們對這個社會的適應能力,包括對信息的基本學習技能,以及對信息的一種實踐能力、創新思維等,這是一個非常綜合性的能力。但是,當下的小學信息技術教師在教學環節,只是向學生傳遞信息的基本知識,并未培養學生的信息技術素養,使自身的教學目標意識被弱化[3]。
游戲是小學生及成年人都比較喜歡的,他們在游戲中能放松身心。在小學信息技術課堂中,教師在傳遞一些文字性及理論性的知識時,也可以融入電腦游戲,讓學生通過接觸游戲,了解各個功能,掌握所需要學習的知識。
例如,“鼠標的認識及操作”這一節課,要求學生認識鼠標,并了解鼠標單機、雙擊操作,左右鍵及滾輪的功能。在講解這些知識時,如果教師只是簡單地對學生說左鍵單機一般為選中,雙擊為打開,學生往往并不能很好地理解。因此,教師需要針對學生的個性特點,創設游戲。學生幾乎都接觸過計算機,只是有些學生的操作水平不同,此時教師就可以讓學生自主探索,并總結。
例如,在電腦上有一個自帶的紙牌游戲,其中就包含單機、雙擊及拖動的功能。教師可以讓學生嘗試玩紙牌。除電腦中自帶的游戲外,教師還可以下載教育類游戲軟件,如打地鼠這個fl ash 軟件,打地鼠時是單機操作鼠標,保護牙齒時是雙擊操作等。在這樣的游戲中,學生的注意力被吸引,學習的熱情也非常高,他們還能夠在游戲中總結知識,在無形中提高自身的自主探究興趣[4]。
信息和人們的生活息息相關,之所以會在小學階段設置信息技術課程,就是為了培養小學生的信息技術應用意識及能力,幫助小學生更好地適應現在的信息生活,提升小學生的信息素養。因此,在課堂教學環節,教師就要善于將所學內容和生活的實際情境相結合,發揮出信息技術的功能,提高學生的課程參與度。
例如,在學習“網上沖浪”這一內容時,學生需要了解組成因特網的一些要素,認知網絡中存在的瀏覽器,并自動啟動或者退出,能夠有效掌握進入網頁的方法,如直接在地址欄中將網址輸入,或者是通過鏈接。在學習完該內容后,教師就可以通過創設“網上尋寶”的情境,提高學生的課程參與度。
師:同學們你們平時比較喜歡什么圖片呢?
生:花、房子、小狗……
師:那么在學習了今天的網上沖浪后,你們能不能利用所學知識去搜索自己喜歡的圖片呢?
在這個過程中,學生就會思考所學知識和自己所需要搜索的圖片之間的聯系,從而實現知識的活學活用。這類游戲是基于學生的興趣和課程內容的有效結合,能夠充分激發學生參與活動的積極性,提升課堂教學的質量。
小學生年齡較小,人生閱歷較少,對于一些信息技術知識,學習起來較為困難。因此,教師在小學信息技術教學中所創設的游戲,要盡可能地貼近學生的生活,這樣才能拉近學生和信息技術之間的距離,讓學生產生參與的積極性,繼而達到重難點知識的有效突破。
例如,在學習“鍵盤和打字練習”這一內容時,學生需要認識鍵盤,并能使用鍵盤中的基本操作鍵,輸入小寫字母進行打字練習。在這個環節中小寫字母和字的結合對于學生而言有一定的操作困難。主要表現在兩點:其一,小學生還正在學習拼音;其二,小學生并不能熟練操作鍵盤中的各個鍵。在練習的環節,學生需要克服焦躁的情緒,定下心來進行練習。此時,教師可以為學生創設生活化的游戲,如“摘蘋果”游戲,游戲中有一棵樹,樹上有許多蘋果,每個蘋果上都有一個字,學生只有將這個字打出來,才能夠摘下這個蘋果。這個游戲要求學生在一定時間內“摘完”所有蘋果才能成功闖關。這個游戲和學生的生活息息相關,能夠充分激發學生的興趣。在這個游戲環節中,學生逐步克服了學習難點[5]。
小學生的好勝心較強,基于好勝心的驅使,學生會努力克服自身存在的問題,從而獲得自我提升。信息技術教師應把握學生的特點,在課堂教學環節基于所學內容,創設“比一比”“賽一賽”的活動,在比賽的環節,實現學生對知識的有效鞏固。
例如,在學習“電子獎狀我來繪”這節課時,教師就可以將班級的學生劃分為四人一組的合作小組來繪制電子獎狀,電子獎狀的內容可以由小組內部自由定義。在規定的時間內,看哪一組學生做得又快又好。
在這個過程中,每位學生都參與到活動中,且都積極思考。從最初的確立獎狀的內容,到板塊的搭建、獎狀的繪制及保存,每個環節都完成得很好。最終學生通過積極思考及相互合作,完成了一幅電子獎狀。在制作完成后,學生學習信息技術的自信心不但會得到增強,而且提高了課堂教學的效率。
信息技術在小學階段的設立,既符合當下社會對人才的要求,又有利于落實當下人才的信息意識和能力。信息技術教師在教學的過程中,應明確教學目標,了解小學生的學習狀況和能力,合理融入教學方法。游戲教學法是主張學生在玩中學、學中玩的一種模式,該模式的設置能夠調動學生學習的興趣,讓學生在一種愉快的狀態下掌握知識,繼而實現知識的有效吸收和內化,落實自身的信息技術素養[6]。