李佳芙
開播八年以來,《一站到底》不斷更新節目互動方式,讓選手、節目、觀眾三者能夠越發緊密地聯系在一起,同時不斷更迭競技內容,讓題目包羅萬象、全面多元,從而在綜藝娛樂節目井噴式增長的環境下始終保持著自己平民化的寓教于樂之風,利用適合自己的節目互動方式贏得了無數忠實觀眾,成為我國益智類競技節目中的一個標桿。
1.面向大眾的選手選拔策略
不同于其他綜藝節目,《一站到底》一直以來將各行各業的普通群眾作為海選群體,其中不乏老師、學生、工人、軍人、自由職業等,避免了網紅、焦點人物的參與。有意向報名參加的選手只需要通過簡單便捷的渠道便有機會走上舞臺。《一站到底》不利用噱頭而是借助選手之間的公平競爭制造節目看點,注重平民中的發光體,善于發掘平民中的閃光人事物,回歸到競技節目本質中,確實是綜藝節目中的“一股清流”。
2.利用媒體將節目互動模式多元化
緊跟互聯網時代發展,《一站到底》節目組也在各大視頻媒體建立了自己的官方賬戶來與觀眾進行溝通和宣傳。在我國綜藝環境下,大部分綜藝僅使用單向互動模式,即通過節目本身內容影響觀眾心理及行為。但《一站到底》將單向互動模式與循環互動模式(即將內容傳達給觀眾后,再通過媒體開放觀眾反饋渠道)有所結合,恰當地維護了節目與觀眾的關系。
其中,《一站到底》的單向互動運用在對節目內容的同步開發上。為了讓《一站到底》的觀眾能夠與節目更具互動感,《一站到底》在早年開發了同名游戲APP,讓更多喜愛以及夢想站到《一站到底》舞臺上的人們能夠在線體驗益智問答的刺激與樂趣,同時以這種快捷休閑的方式豐富用戶的知識儲備。隨著社交平臺的普及和發展,目前《一站到底》也在微信建立了自己的公眾平臺,用戶可通過在線答題贏得站上《一站到底》舞臺的機會。《一站到底》以同步開發電視節目與線上平臺的方式拓寬了受眾市場,以此展開了一場互動營銷,通過這種方式提升了觀眾對節目的依賴度,也大幅度地提升了玩家及觀眾數量。觀眾能夠在寓教于樂中體驗、休閑、學習,《一站到底》也能獲得口碑及收益。
《一站到底》不僅一直保持平民化報名參與的方式,節目組也在不斷吸收觀眾建議和需求的基礎上策劃了《英雄聯盟》《世界名校爭霸賽》等多個特別板塊,讓觀眾不僅能夠接收節目信息,也能成為推進節目的參與者與決策者,使觀眾了解到節目組對觀眾的重視度,由此讓他們對節目更加信賴和熱愛。這便是運用了當下最受歡迎的循環互動模式。
開播多年以來,《一站到底》一直以主持人念題,選手們競爭答題為競技規則。但是在2017年2月6日,節目在升級改版過后曾推出“人機大戰”,即將人工智能機器人“汪仔”與每期最終獲勝選手進行比拼。這使得《一站到底》的互動模式中又增加了一位主體,使互動更具多元化。在“汪仔”工作的這段時間里,大數據算法技術給予了“人機大戰”極大的技術支持,選手需要與其比拼速度和正確率。在這期間,主持人作為信息傳播者念出題目后,選手與“汪仔”要一同作為受傳者接收題目后給出回答反饋,這便構成了互動的對話傳播模式。這種人機構成的互動模式對節目本身的賽制有所創新,讓選手及觀眾都眼前一亮。但是面對種種圍繞歷史文化、詩詞歌賦、藝術名作等情感豐富的題目時,人機“汪仔”也存在著極多薄弱之處。盡管科技水平的進步讓人工智能機器人已能分析和理解人類的情感表達,比如“汪仔”能夠不時地在舞臺與主持人、選手調侃聊天,但是由于依然缺少人類情感共鳴,使得其在人機大戰中不能完美充當一個合格對手。因此,這場由“人機大戰”帶來的多元化互動在2018年3月的節目升級中便不再保留。
《一站到底》中的選手都擁有屬于自己的標簽,包含了他們的職業、身份、性格、特長、經歷等等,而這些標簽正好拼湊成了混雜故事文本,構成了節目的“敘事流”特征。通過選手與選手之間、選手與主持人之間、選手與觀眾之間的多層互動,節目能夠激發出選手本身的個性及故事。生動的選手才是競技節目的靈魂,通過選手的不斷表達和節目制作的合理剪輯和放大,觀眾能夠清晰地發現每個選手的個性和特征,最終構成一個具有故事性和生命張力的益智類競技節目,從而吸引更多觀眾的關注。
作為江蘇衛視的周間節目,寓教于樂是《一站到底》的最顯著特征。正因為迎合了觀眾的作息情緒規律,《一站到底》不同于其他快節奏競技節目的只究對錯,凸顯對抗。無論是主持人與選手的賽前對話,還是選手答題時的快速述論,都詮釋了《一站到底》并沒有把“競技”當作目的,而更多的是利用競技觸發情感觀念。
菲斯克曾提出了“視覺快感”的概念,他將這種視覺快感分為兩種類型:躲避式快感,即在社會中有意或無意地引發冒犯及中傷;生產諸種意義時引發的快感,即圍繞社會認同與社會關系所產生的心理狀態。因此,對于《一站到底》的觀眾而言,觀演關系能夠在一定程度上激發出觀眾獨特的快感心理。
眾多觀眾為何對《一站到底》這一電視品牌具有依賴感和信賴感,主要源自于兩種心理快感。一則,觀眾并不喜歡一氣呵成的競技賽事,反而起伏跌宕的節目內容更能吸引觀眾眼球。換言之,觀眾更希望看到參賽選手存在失誤,從而激發觀眾的刺激度,以此滿足觀眾的正常心理反應。我們稱此為“冒犯式快感”。二則,一定時間的觀看節目后,觀眾會自動將自己帶入到競技當中,即自己成為節目互動的主體。因此,觀眾身臨其境與選手一同答題,能夠激發觀眾內心的強烈認同感,此時觀眾把自己的心理預期和目標自動帶入到選手身上,仿佛與選手“共同命運”。但實則多數情況下觀眾不會在意選手結果的好壞,反而只會在這個過程中產生情感、心理、行為的認同,我們稱此為“介入式”快感。
不同于真人秀、選秀及其他電視節目,《一站到底》具有一定互聯網特征——碎片化、伴隨狀、隨時性。節目板塊分明、自成體系,不存在大量連載內容的現象,因此觀眾可以利用碎片化的休閑時間進行節目的觀看從而逐漸產生依賴,這在一定程度上與人們對互聯網的依賴性是相似的。如今人們每天都處在信息過剩的狀態下,《一站到底》這種干脆利落的電視節目反而能夠更好地引起觀眾對節目的享受。相比得知競技的輸贏和對錯,觀眾們更希望在閑暇時間內通過節目獲取知識并達到娛樂效果。
對于《一站到底》的未來發展,其可以在保持自身特色的同時跟隨大眾化電視節目的發展腳步,不斷創新,增添新板塊及節目形式,讓更多益智類問題出現在節目中,進一步增強與觀眾的互動。此外,可以設立外景錄制,讓節目走出固化演播室,規避觀眾的審美疲勞。