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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與動(dòng)畫的合作:新奇與困惑

2020-12-08 12:04:43董潤(rùn)璽劉陽(yáng)齊澤璇
數(shù)碼設(shè)計(jì) 2020年15期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫受眾游戲

董潤(rùn)璽 劉陽(yáng) 齊澤璇

摘要:

目前VR技術(shù)不斷發(fā)展,致使動(dòng)畫行業(yè)逐漸開(kāi)始在VR領(lǐng)域拓展全新的發(fā)展空間。本文首先就目前VR技術(shù)與動(dòng)畫行業(yè)的融合優(yōu)勢(shì)進(jìn)行了分析;其次,基于VR動(dòng)畫播出后的反響,討論了目前VR動(dòng)畫帶來(lái)的問(wèn)題;最后,基于具體動(dòng)畫案例,提出相關(guān)建議,以便為動(dòng)畫創(chuàng)作者提供參考。

關(guān)鍵詞:

虛擬現(xiàn)實(shí);動(dòng)畫;沉浸感;交互性

中圖分類號(hào):

TU204

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:

A

文章編號(hào):

1672-9129(2020)15-0183-01

1VR動(dòng)畫所帶來(lái)的的新奇感

“虛擬現(xiàn)實(shí)”是借助于計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)及傳感技術(shù),生成多維的虛擬空間環(huán)境,并使受眾沉浸其中的新型視覺(jué)藝術(shù)。而傳統(tǒng)動(dòng)畫則遵照“蒙太奇”理論與鏡頭切換語(yǔ)言的敘事方式,展現(xiàn)故事情節(jié),體現(xiàn)導(dǎo)演意圖。二者的相互融合,是傳統(tǒng)美學(xué)與高新技術(shù)的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,碰撞出了充滿新奇感的火花。

1.1受眾由“旁觀者”變?yōu)椤皡⑴c者”。VR技術(shù)所展現(xiàn)的故事,是基于用戶佩戴的VR設(shè)備的。在這種模式下,影片的“銀幕束縛”被打破,受眾不再是被動(dòng)的接受導(dǎo)演預(yù)設(shè)好的情節(jié),而是親自走進(jìn)故事,成為推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的一員。

在VR電影《蟲(chóng)蟲(chóng)之夜》之中,受眾需要通過(guò)尋找蟲(chóng)子的動(dòng)作推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,而這種觀影模式則較為類似游戲的敘事模式。

由此可見(jiàn),傳統(tǒng)的“蒙太奇”敘事系統(tǒng)逐漸被消解,取而代之的是受眾全方位的沉浸式體驗(yàn)。換言之,VR技術(shù)的發(fā)展,在一定程度上決定了未來(lái)動(dòng)畫敘事結(jié)構(gòu)的重構(gòu)。

1.2多義化的劇情走向。正如前文所言,用戶已經(jīng)從觀眾席正式的走進(jìn)了“銀幕”當(dāng)中,以多種不同的視角來(lái)審視著故事情節(jié)。而觀眾具有的主觀能動(dòng)性,使得他們可以按照自己的喜好轉(zhuǎn)移視線,觀察場(chǎng)景。于是動(dòng)畫創(chuàng)作者為了迎合受眾,也進(jìn)行了多種嘗試。

例如,在動(dòng)畫電影《珍珠》當(dāng)中,雖然受眾不直接參與角色扮演,但在故事推進(jìn)的過(guò)程中,設(shè)置了若干交互點(diǎn),受眾可以與之互動(dòng),從而觀看到不同結(jié)局的故事。

無(wú)獨(dú)有偶,進(jìn)行全新敘事嘗試的還有《深海》。這部電影雖然采用的是單一故事線,但同時(shí)提供了三個(gè)不同的海洋場(chǎng)景,并且可以在觀影過(guò)程中與多種海洋生物互動(dòng)。

總體而言,VR動(dòng)畫給受眾帶來(lái)的是真切的沉浸感、廣泛的參與度以及耐人尋味的多義劇情。在未來(lái)的VR動(dòng)畫中,適應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的全新敘事結(jié)構(gòu)會(huì)得到開(kāi)掘;劇情交互點(diǎn)的設(shè)置也會(huì)更加自然舒暢,劇情走向更加合理。

2VR動(dòng)畫發(fā)展帶來(lái)的困惑

虛擬現(xiàn)實(shí)作為新出現(xiàn)的科技成果,同樣具有“雙刃劍”的特性。在增強(qiáng)互動(dòng)性,提升沉浸感的同時(shí),伴隨而來(lái)的還有動(dòng)畫與游戲界限模糊、受眾身份不明確、劇情完整性受損等問(wèn)題。

2.1動(dòng)畫與游戲界限模糊。VR動(dòng)畫創(chuàng)作強(qiáng)調(diào)用戶的參與感、沉浸感與交互感,這一生產(chǎn)方式勢(shì)必模糊了與VR游戲的界限。

正如我們前面列舉的《蟲(chóng)蟲(chóng)之夜》,該片雖然以敘事為主,但受眾與劇情互動(dòng)的方式又與VR游戲的操作方式極其相似。由此我們可以看出,VR動(dòng)畫在某種層面上與互動(dòng)游戲的界限已然被消解了。

2.2受眾身份不明確。受眾可以是以上帝視角看故事的觀眾,也可以是參與故事的主角,甚至是決定故事走向的導(dǎo)演。這樣便導(dǎo)致了觀眾自身認(rèn)知混亂的問(wèn)題。觀眾進(jìn)入故事之后,并不能直接明確自己的身份。

2.3劇情完整性受損。由于創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)致力于劇情多義性的塑造,雖然一定程度上保證了受眾的多種審美欲求,但導(dǎo)演意圖的展示受到了限制。部分較有耐心的觀眾會(huì)選擇觀看所有故事線的內(nèi)容,但還有部分觀眾僅僅只關(guān)注一條故事線。對(duì)于平行敘事的影片影響不大,但對(duì)于多條故事線橫向敘事的影片,則損壞了其劇情的完整性。

以上問(wèn)題在當(dāng)下并未造成十分嚴(yán)重的后果,但基于“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一時(shí)代趨勢(shì)以及受眾欣賞水平的提高,仍舊對(duì)創(chuàng)作者帶來(lái)了不少困擾與挑戰(zhàn)。

3解決問(wèn)題的建議

首先需要明確的是,當(dāng)前的VR動(dòng)畫,無(wú)論是敘事結(jié)構(gòu)還是效果呈現(xiàn),均處于萌芽階段,僅僅依靠個(gè)別實(shí)驗(yàn)性VR動(dòng)畫的成功案例來(lái)總結(jié)出一整套操作模式是不可取的。本文基于上述現(xiàn)狀與問(wèn)題,提出相關(guān)建議,詣在滿足新奇感的同時(shí),幫助創(chuàng)作者消除影片困惑感。

3.1以“敘事性”和“操作性”明確界限。具體來(lái)講,VR動(dòng)畫以敘事為主,VR游戲以操作為主。

例如《蜘蛛俠:英雄歸來(lái)VR》,這款游戲的全程操作時(shí)間只有十幾分鐘,但是基本沒(méi)有任何敘事模式,也沒(méi)有傳統(tǒng)游戲當(dāng)中的過(guò)場(chǎng)CG,全程都需要受眾進(jìn)行手動(dòng)操作。

3.2巧妙告知觀眾身份。觀眾處在VR動(dòng)畫所塑造的世界觀當(dāng)中,其身份應(yīng)當(dāng)是在故事中以不經(jīng)意的方式被告知的,而不是由畫外音機(jī)械的傳達(dá)。例如VR動(dòng)畫影片《亨利》,該片對(duì)于受眾身份和故事引導(dǎo)的設(shè)置十分巧妙。從需要觀眾觀看的視點(diǎn)周圍安排一只蟲(chóng)子,從而充當(dāng)導(dǎo)游的作用。

3.3限制觀眾“創(chuàng)作權(quán)”。VR影片畢竟還是屬于影片的范疇,盡管要給予受眾自主權(quán),但不能越界,要在導(dǎo)演發(fā)揮自身藝術(shù)才能的范圍對(duì)受眾授權(quán)。例如影片《珍珠》,該片以敘事為主,僅設(shè)置少數(shù)的交互點(diǎn)。

4結(jié)語(yǔ)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使得動(dòng)畫影片獲得了全新的創(chuàng)作方式與展示平臺(tái),消解了“蒙太奇”理論的同時(shí),重構(gòu)了動(dòng)畫片的敘事模式,帶給了觀眾自主權(quán),令人耳目一新。盡管當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逼真性以及相關(guān)技術(shù)手段還并不完善,但充滿沉浸感與交互性的全新動(dòng)畫呈現(xiàn),已成為未來(lái)動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)。

參考文獻(xiàn):

[1]楊易軒,賈秀清.虛擬現(xiàn)實(shí)影像的視覺(jué)引導(dǎo)與視線交互研究[J].當(dāng)代動(dòng)畫,2019,(04):94-97.

[2]宋方圓.故事世界與虛擬空間——VR動(dòng)畫敘事方式的探索與思考[J].創(chuàng)意與設(shè)計(jì),2017,(06):85-89.

[3]王楠,廖祥忠.建構(gòu)全新審美空間:VR電影的沉浸閾分析[J].當(dāng)代電影,2017,(12):117-123.

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