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STS視角下科技館虛擬現實技術運用的場景及隱患探析

2020-12-17 03:31:08唐春蘭華燦星
科技智囊 2020年11期
關鍵詞:虛擬現實技術

唐春蘭 華燦星

摘 要:科技館作為科普教育的重要場所,是STS(科學、技術與社會)循環系統中的重要一環。在虛擬現實技術的加持下,科技館吸引了大批參觀流量,有利于其科普價值的實現。但是,科技館虛擬現實技術的應用將會帶來無限真理差、過分追求娛樂以及技術崇拜等隱患,需要引起社會的重視。

關鍵詞:STS;科技館;虛擬現實技術;隱患探析

中圖分類號:TM5

文獻標識碼:A

DOI:10. 19881/j. cnki. 10063676. 2020. 11. 10

一、STS的內涵及其發展歷程

STS,是Science,Technology and Society(科學、技術與社會)的縮寫,是“關于科學進步和整個社會更廣泛的變化情景之間固有的相互關系的新概念”[1]。1992年,S-H.卡特克里夫和C.米切姆兩位教授在北京召開的“中美科學、技術和社會講習會”上指出:作為交叉學科學術領域的STS包括三個方面,科學技術和社會教育,科學技術研究,科學、技術與公共政策。基于STS的多學科性和交叉學科性,其研究主要關注科學、技術與社會之間相互聯系、相互作用的方法,追求對科學、技術與社會整體關系的認識和理解。STS在世界范圍內的確立可以分為三個階段。20世紀60年代中期到70年代初期,在英國和美國的一批高校內創設了一批STS計劃,這標志著STS(科學、技術與社會)作為一門新興學科的誕生。在這一時期內,由于兩次世界大戰中科技運用帶來的物質破壞、科技損壞的生態環境等問題引起了全球的重視,并激發了學者們的研究興趣。這一時期的學者們對待科學技術主要持批判、反思的態度,強調技術對人的統治和支配,試圖從各種角度使人們認識到科學技術是“雙刃劍”。第二階段為20世紀70年代初期到90年代初期,STS學科教育和研究計劃開始由英、美擴展到歐洲其他國家,這一階段為STS的形成時期。在這一時期,以信息技術為核心的新技術革命興起并蓬勃發展,歐美發達國家在面對蘇聯軍事對抗和日本經濟挑戰的背景下,因突如其來的危機感而開始越來越重視科學技術的正面效應。與前一時期對待科學技術的態度不同的是,這一時期STS研究關注的焦點更集中在對一些新的科學技術成果的倫理反思和政策討論上,不再一味地反對科學技術,而是要求通過社會的共同參和與監管,對科學技術施加有力、合理的社會控制,從而使之發揮更具建設性的作用。[2]第三階段為20世紀90年代初至今,隨著科學革命進入新的階段,發展科技已經成為許多國家的戰略目標。基于時代背景和需要,這一階段的STS開始蓬勃發展,世界范圍內出現一個研究高潮,發展中國家逐漸成為世界STS領域內富有活力的另一個中心。

二、科技館虛擬現實技術的運用場景

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是以計算機技術為核心,結合相關數字技術,模擬真實環境,產生與真實環境高度近似的數字化環境的科學技術。1993年世界電子年會上,美國學者布爾代亞(Burdea)和法國學者夸費(Coiffet)提出虛擬現實技術具有三個突出特征:“Immnersion(沉浸)”“Interaction(交互)”“Imagination(想象)”。虛擬現實技術通過上述三種特征能夠高精度地對現實世界或假象世界進行模擬與表現,輔助用戶進行相關分析,為解決各種復雜問題提供了新的有效手段。[3]借此優勢,虛擬現實技術被廣泛應用于公共安全、工業設計、醫學、交通和文化教育等行業和部門,產生了巨大的經濟和社會效益。21世紀以來,虛擬現實技術在科技館展覽教育中逐漸普及,其虛擬化的場景特點受到了眾多青少年的青睞。

(一)場館體驗的虛擬化

場館體驗的虛擬化是指參觀者不用實地抵達科技館場館,利用手機等移動終端電子設備即可實現參觀的目的。這種數字科技館的建設主要依賴三維模型的建立以及虛擬現實技術平臺的搭建,使得參觀者不用花費太多的財力、精力便可通過移動終端隨意瀏覽科技館里的每個角落。許多國家的博物館都積極開展了將場館數字化的工作,如紐約大都會博物館、倫敦大英博物館、圣彼得堡艾爾米塔什博物館和巴黎盧浮宮等。[4]當前,我國比較典型的數字科技館有中國數字科技館、重慶數字科技館和浙江數字科技館。同時,一些文化遺產項目積極通過數字虛擬技術增強傳統文化的藝術魅力,如虛擬敦煌、虛擬故宮等項目都利用虛擬現實技術實現游客線上參觀,以增強社會對文化遺產的保護共識。

(二)展品的虛擬化

展品的虛擬化是指科技館借助虛擬現實技術,通過一些穿戴設備來實現展品背景知識的介紹,同時讓參觀者對展品有更深的觸覺和感覺體驗。科技館通過腳本的設置、虛擬現實場景的規劃以及三維模型搭建等步驟實現展品的虛擬化展示,增強與有課的互動,達到寓教于樂的目的。例如,在上海科技館第二期夢幻劇場《相對論》中的“愛因斯坦與相對論”這個展示主題里,編導把三個時空觀作為線索,通過豐富有趣的科學例證來對愛因斯坦相對論的基本內容進行介紹,借助虛擬現實技術為觀眾創設特定氛圍,以此來讓參觀者能夠沉浸式了解到愛因斯坦抽象而深奧的理論。[5]

(三)服務的虛擬化

科技館通過人工智能結合虛擬現實技術實現場館服務的虛擬化,減少人力資源的投入,讓參觀者能夠通過自助檢索了解展品。通過場景化、游戲化的虛擬體驗,讓參觀者在參與過程中獲得對相關科學技術的知識。例如,浙江科技館在“能源循環影響”這個展項中,基于數字模型互動、屏幕投影、視頻展示及數字化構建等多種技術,通過層層推進的方式把當前狀況以及未來發展趨勢等內容展現給參觀者。[6]這種知識給予的服務方式有別于以往生硬、模板式的館員講解,虛擬現實技術沉浸式的場景體驗更有利于參觀者對知識的汲取。

三、科技館虛擬現實技術運用的隱患探析

科技館作為科學、技術與社會之間互動的集中展示空間,承擔著“科學中間人”的角色,隨著虛擬現實技術的不斷發展及開發應用,其在科技館中的應用比例也在逐漸增大。人們在享受沉浸式的新奇體驗的同時,卻可能由于過分追逐娛樂性而忽視了虛擬現實技術背后的隱患。以下將具體探析虛擬現實技術帶來的隱患。

(一)虛擬現實技術的無限真理差問題

在虛擬現實技術設備的幫助下,人們既能夠感知古時敦煌的輝煌壯麗,也能夠體驗到真實觸感游戲帶來的動魄體驗。但需要注意的是,科技館的主要功能是科普,利用虛擬現實技術進行科學普及確實能夠利用參觀者的獵奇心理達到寓教于樂的目的。但是,通過三維模型搭建以及傳感設備所帶來的沉浸式體驗與實物以及親身體驗之間永遠存在一個無限真理差的問題,這個無限真理差盡管可以小到忽略不計,但它所影響的是一個大范圍的人類群體,從而形成一個擬態環境,影響社會整體的認知。

各個數字科技場館擁有不同時代的各類展品,在利用虛擬現實技術進行展品背景知識或其他內容的介紹時,由于各個場館存在策劃人員知識構成、信息資源獲取能力以及技術人員構建三維模型技術高低程度不同的問題,無法對同一時代的展品形成較為統一的認知,從而影響受眾的體驗以及造成受眾認知的混亂。

(二)虛擬現實技術體驗過分追求娛樂性

在文化遺產保護實踐中,越來越多的人傾向于關注其娛樂價值,而不愿探索研究其歷史意義、社會價值等。在利用虛擬現實技術進行科學知識普及的同時,也出現了使用者的娛樂目的大于受教育目的的現象。不可否認的是,虛擬現實技術作為一種新興的展示技術在當今科技館的建設中能吸引眾人的目光,很多展品設計公司在設計展品的過程中加入了虛擬現實技術,在利用虛擬現實技術進行虛擬場景的設置時,總會加上游戲、互動的環節,以增強參與者的沉浸式體驗,增加展品的新鮮感。但是,各大科技館在利用虛擬現實技術時要展示的并不是該技術,而是把它作為一個吸引受眾的輔助品,這樣顯然已經本末倒置了。

同時,在獵奇心理的驅使以及場館人員對虛擬現實技術的大力宣傳下,科技館的參觀者原本應該以獲取知識為目的,在此時將注意力轉移到虛擬現實技術上,違背了科技館以技術服務于教育的初衷。1948年,美國傳播學者拉扎斯菲爾德和默頓在《大眾傳播、流行品味和組織化社會行為》-文中提出,大眾傳播具有“麻醉”個人精神的負面功能,大眾傳播通過滾動播出大量娛樂化的內容,占據了受眾的閑暇時間,有理想、有抱負的受眾在讀完報、看完電視后便到了睡覺的時間。受眾沉迷在大眾傳播提供的娛樂化信息洪流中,即使意識到大眾傳播帶來的弊端,也逐漸變得麻木不仁。虛擬現實技術在科技館中的應用具有沉浸式的特征,個人在這種沉浸式的體驗中,切斷了與外在客觀物質世界的聯系,遵從計算機操控的虛擬意識,這種體驗所帶來的麻痹感相比大眾傳播更甚。

(三)虛擬現實技術帶來的技術崇拜問題

虛擬現實技術對科技館中存在的基礎——實體空間,產生了直接而深刻的影響。數字化場館體驗的出現,使得實體空間在科技館中的核心地位發生了動搖,不少學者和專業人員面對數字技術在科技館場所的深入應用,不禁提出了這樣的問題:科技館的實體空間是否正在消失?科技館是否還需要實體空間?如果一切實體都能夠被虛擬,那么現實該如何存在呢?這些問題都對科技館中虛擬數字技術的大量應用提出了挑戰。科技館作為博物館逐漸發展形成的一個藏品展示分支,在我國一直承擔著激發科學興趣、啟迪科學觀念、進行科普教育的職責,甚至是科教興國戰略的一個重要支撐。數字科技館憑借虛擬現實技術營造的沉浸式體驗贏得了部分人群的青睞,但是借用虛擬現實技術取代科技館中實物展示的想法仍有待商榷。

科技館的主要受眾是青少年,青少年喜歡追求新奇,對沉迷于虛擬現實技術的不良后果缺乏理性認知。技術崇拜會帶來物對人的異化,讓人沉浸在虛擬世界營造的幻想中,混淆現實世界與虛擬世界的差別,這對青少年的危害尤其巨大。從青少年身心健康的角度考慮,更應該警惕盲目的技術樂觀態度,防止技術成為人類意識的操控者。

四、結語

從STS角度探求虛擬現實技術在實際應用中對整個社會系統、生態系統以及人類內系統的影響,有利于辯證地看待技術的發展,認清技術在科學與社會發展之間的“逐漸本位”的互動位置。艾伯特·伯格曼指出:“技術化的意外后果和危險是真實存在的,它們值得反思和回應。與此同時,文化和道德破壞的更深層次危險并沒有引起注意,而且在某種程度上由于對公開危險的關注而黯然失色。”[7]科技館中虛擬現實技術的應用給科技館帶來了更多的經濟效益,更有利于有興趣的受眾進行科學體驗。但在STS系統論的視角下,應該辯證地看待虛擬現實技術在科技館應用中的現實問題,對科技館中大量使用虛擬現實技術保持警惕態度。

參考文獻:

[1]沈繼睿.媒介技術的哲學研究[D].南京:東南大學,2015.

[2]康文鐘.現實在此終結:論數字技術時代的影像藝術[D].上海:上海戲劇學院,2019.

[3]王艷艷.后現代主義對STS的影響探究[D].哈爾濱:哈爾濱師范大學,2013.

[4]袁丁華.VR技術在科技館的運用與前景[J].技術與市場,2017,24 (06):275,277.

[5]殷登祥.科學、技術與社會概論[M].廣州:廣東教育出版社,2007.

[6]趙吉明.VR虛擬現實技術在展品中的拓展應用——以浙江省科技館臺風體驗劇場為例[J].科學技術創新,2020 (12):102-103.

[7]趙沁平,虛擬現實綜述[J].中國科學(F輯:信息科學),2009,39 (01):2-46.

作者簡介:唐春蘭,女,1970年生,副教授,研究方向:新聞傳播學。華燦星,女,1995年生,碩士,研究方向:新聞傳播學。

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