

2018年9月,在“KPL王者榮耀職業聯賽”的開賽現場,量子體育VSPN的CEO應書 嶺接受新華網體育的采訪時講到,“與足球、籃球、網球、田徑等世界范圍內高普及運動項目相比,中國的電競水平是與中國的國際地位和全球GDP總量相匹配的,它成功的關鍵就在于高度商業化和充分市場化。 ”
講這些話之前不到一個月,量子體育VSPN的團隊協助騰訊TGA團隊剛剛完成了“2018雅加達-巨港亞運會電競表演賽”的轉播,整個團隊超過200人從上海到雅加達完成了這項任務。除了一些基礎的現場搭建工作之外,整個表演項目的執行和轉播全部由中國團隊完成,甚至大部分的設備都是通過空運和人工攜帶到雅加達馬哈卡廣場的。
從2016年開始,在世界各地的電子競技賽事轉播中,中國團隊的身影越發頻繁地出現,無論是ImbaTV還是量子體育VSPN都屬于在全世界范圍擁有一定影響力的電子競技賽事內容制作團隊。到了2018年,在全世界范圍內賽事制作的競爭中,中國制作團隊的優勢越發明顯。
站在跨向2019年的時間點,按照當時電子競技賽事在全世界的活躍程度,大致分成了3個區域:從波蘭南部的卡茲維托到烏克蘭首都基輔,在中東歐地區大型電競賽事越來越成為人們生活的一部分;另一條線索是在美國西南部,從天使之城洛杉磯到充滿活力的德州新城奧斯汀,電競成為了城市里被激活的新元素,賽事、俱樂部和相關的活動越來越多,規模 也越來越大;而最后一個區域也是最活躍的區域,是從中國上海向內部延伸,秦嶺淮河一線的多個大型城市都成為了中國電競活躍的熱區。
一些世界知名的電子競技俱樂部會在這3個區域頻繁輾轉,參加各種比賽。電子競技在這個過程中展示出了突破文化壁壘的重要作用,粉絲和選手之間因為虛擬世界的競技而獲得了情感上的強烈連接,電子競技氛圍也日漸火熱。中國的電子競技市場在全世界范圍內無論是參與人數還是工業化程度,都在過去的五年時間里持續走高。
不僅是量子體育VSPN這樣擁有優良的裝備、充足的人力和逐漸完善的方法論的電競企業逐漸顯露頭角,更值得關注的是中國電子競技的綜合影響力在向全世界延伸。而這種自內而外的動力正是來自于龐大的用戶體量和值得期待的市場規模。
2017年9月,騰訊電競在波士頓組織了一場北京大學與麻省理工學院的交流活動,有明星選手的表演賽,也有針對性的學術論壇,交流的腳步自此邁開。也正是從那時起,更加頻繁的國際交流成為了中國和世界之間電子競技活動的主旋律,改變了中國電競在很長時間里糾結于與韓國電競愛恨情仇的局面。
在接下來的一個月里,“2017LPL英雄聯盟全球總決賽”給了不少外國觀眾來到中國支 持自己喜歡隊伍的機會。在武漢和廣州兩座城市,狂熱的粉絲和斑斕的燈牌給很多海外觀眾留下了深刻的印象。
一直以來電競本身都具有一套自己獨特的語言和禮儀,比如在一場競技結束的時候,他們會說“GG”,有點像騎士之間互相的脫帽禮,既表示了對對方的致敬,也表示了自己的尊嚴,同時表現了對對手的尊重和對比賽的尊重。這樣的世界性的語言正在各國的青年當中成為凝結他們的文化紐帶。
基于共同的語境和文化,展開全球性的交流,讓更多的海外觀眾喜歡上中國的俱樂部, 也讓中國的電競愛好者可以更近距離地接觸海外的選手。而創造這樣機會的主要平臺正是來自于大型電競賽事的組織。
在“第9屆刀塔國際邀請賽”在上海舉行之后,在2020年10月“S10英雄聯盟全球總決賽”又會來到中國,隨之展開的交流活動相信會比以往更加頻繁。在引入全世界具備影響力賽事的同時,中國自研的項目也紛紛開始拓展海外市場,整個2019年東南亞地區的大型電競賽事背后幾乎都有中國版權方或者中國制作團隊的身影。
在這其中,騰訊電競組織的“王者榮耀世界冠軍杯”、“和平精英國際冠軍杯”和“QQ 飛車手游亞洲杯”一定程度上代表了中國在電競新項目研發、賽事執行和轉播上的綜合能力。站在更長的時間線上去觀察的時候,這改變了一直以來電子游戲市場發達國家向發展中國家不斷傾軋的局面,雖然很多時候仍舊受限于意識形態的偏見,但切實的改變已經在發生。正如程武所言,“今天,電競正逐漸在全世界廣泛流行。其中,亞洲作為最具活力的電競市場, 不僅培育了數以億計的電競愛好者,而且也在引領新的發展潮流。”
值得關注的是相比于那些五年以上的電競項目,中國尤其在近幾年興起的移動電競項目中,展示出了可以服務全產業鏈的綜合競爭力,這正是對中國相關產業舊有技術和文化落后印象的改變。
2018年《王者榮耀國際版(AoV)》入選雅加達亞運會的表演項目,之后再次入選東南 亞運動會的正式比賽項目驗證了中國在移動電競項目上持續的影響力,也是電競承載中國文化走出去的載體之一。
無論是“王者榮耀世界冠軍杯”的“走出去”,還是“英雄聯盟全球總決賽”的“請進來”,電競全球化的具體實現形式都逃不開一些具體的文化符號。只談電子競技可能還是太過寬泛的概念,當具體到英雄聯盟項目的俱樂部iG、知名選手簡自豪的時候,文化的交流就變得非常輕松。
這些符號背后是互相之間強烈的共鳴和對于競技體育的認可。這也是競技體育相比于其他文化形式的獨到之處,可以自由的突破意識形態的桎梏,在公平的游戲場景里只有精彩的操作和不服輸的精神。
2019年,在全世界《英雄聯盟》觀眾面前,中國俱樂部FPX的韓國選手金泰相在奪冠之后用中文向數以億計的觀眾呼喊“我們是冠軍”。隨著整體生態規模的拉升,在英雄聯盟世界總決賽的舞臺上,一位韓國選手的表達觸動了很多觀眾。中國電競正在作為一個文化符號成為向全世界輸出文化的載體,中國文化和中國年輕人的生活方式也因此被更多的海外觀眾所熟悉。渠道如今已然打通,接下來要找到背后像“洛杉磯凌晨四點的太陽”這樣更普世的認同感,以此激發情感上的共鳴。

在2020年1月,曾經效力于中國RNG俱樂部的中國選手應天賜轉會進入了巴西的電競俱樂部INTZ。未來像應天賜一樣去海外尋求發展的中國選手不會是少數。相比于足 球或者籃球項目中,中國運動員希望進入歐洲五大聯賽或者NBA比賽的進階心態,目前離開《英雄聯盟》中國賽區的選手更像是乒乓球項目加入海外俱樂部的歸化選手。這些選手是作為連續兩年拿下“英雄聯盟全球總決賽”冠軍賽區向全世界輸出的優秀人才,是目前中國電子競技在賽訓水平上的體現。
一些在中國有豐富海外資源的體育經紀公司已經盯上了這塊市場,如何挑選有語言基礎, 希望在海外賽場上一展身手的選手,如何建立穩定的輸送機制,甚至是適合從中國走向海外的市場化選手交易平臺。后續的具體又落在了這些選手在海外的社交媒體和商業化運營上。
電子競技在中國相比其他體育項目優勢正是在于高度的市場化,想要通過電競的語境實現文化輸出,那么在這些環節如何鼓勵和激發市場動力是所有受益于電競全球化的從業者都值得思考的問題。不僅在思想上扭轉只服務中國電競愛好者的觀念,具備全球化的視野,同時在實際操作的過程中,一個又一個逐步完善交流的細節也需要考慮到。就像當初電競從業者們建立電競賽事執行和轉播技術標準的時候一樣,文化符號也是通過一次次小的交流活動,甚至是社交網絡上一條條的互動來實現的。

當這些選手和工作人員開始越發頻繁地出現在不同國家本地的職業聯賽上的時候,中國電競在微觀層面上才算是從全球化的視野邁向了全球化的參與,這中間沒有畢其功于一役的辦法。在未來的10年,或者更久的時間里,一個個年輕的選手通過電子競技這個共同的語境,變成像科比·布萊恩特、大衛·貝克漢姆一樣的文化符號,才能改變之前體育文化內容“自西向東”的流動趨勢。
如果說微觀的全球化是市場驅動之下的必然趨勢,那么在宏觀上,電子競技領域的規則建立則需要有人站出來引領方向。
2019年的圣誕節前不久,在獅城新加坡,騰訊集團副總裁程武多了一個和電子競技密切相關的身份——國際電子競技聯合會(GEF)副主席。這是他加入騰訊的第10年,電競業務也開展近10年的時刻。全世界希望電競共同發展的人們湊在一起,去尋求底層規則上的同步。
上面提到國際奧林匹克委員會(IOC)和國際單項體育聯合會(GAISF)在2018年第一次舉行了公開的論壇來討論電子競技。之后內部的閉門會議也進行過多次,也有一些對于電競的態度在公開渠道表達過。
一直以來無論是在中國還是在全世界的很多國家,電子競技的發展都是依靠從玩家到觀眾持續下來的熱情和這個龐大人群背后潛在的商業價值,到今天卻并沒有一個國際單項體育聯合會認可的電競組織。
電競從業者們在謀求與國際奧委會建立聯系的過程,也是希望進入現有的體系。因為重新建立一套規則讓所有利益相關方都接受,遠比進入傳統的體育體系之后大家再尋求博弈要困難得多。同時,想要打開更廣泛的市場,就必須要在一個傳統價值系統認可的平臺上操作。兩者共同驅動之下,以全世界影響力最大的綜合賽事體系奧運會作為平臺就成了電競向前再 邁一步的關鍵。
在這之前,一個擁有足夠多成員和與全世界各個國家的體育組織有所關聯,同時又被國際單項體育聯合會認可的國際電競組織,就成了邁出關鍵一步之前的準備。
電子競技的優勢在于高度的自由和市場化,而劣勢可能也恰恰在此,過去很多年里一直不了解傳統業者們的游戲規則,那就始終無法站上更高的平臺。在任何一個體育項目中,有人為了把精彩的比賽對抗呈現給觀眾努力的時候,也必須要有人承擔其合縱連橫的工作。只有當更多的人開始在一個話語體系里溝通的時候,才能集合彼此的力量創造更大的價值,這也是電子競技趨向全球化合作的核心意義。
在新加坡國際電子競技聯合會成立的會上,程武和他背后的騰訊電競率先表達了自己在全球化發展過程中為所有參與者提供支持的愿望。全球化過程不是跑馬圈地,在接下來的很長時間里,無論是騰訊電競還是國際電子競技聯合會里的其他人,最大程度上地去爭取更多的伙伴是進入國際單項體育聯合會,進而開始真正的奧運流程的關鍵。
電競本身是可以突破不同地區和國家之間語言、文化和意識形態壁壘的內容,但是當具體到不同國家之間的合作和交流時,很多問題和其他的國際組織并無二致,需要參與者們以更多的耐心和信心秉持著電子競技核心的精神去展開交流。
其實電競需要花多少時間才可以真正成為奧運會的比賽項目并不是那么急迫的問題,當有了一個像國際電子競技聯合會這樣的平臺,更頻繁的國際交流可以就此展開,對于選手的保障、性別的平衡、科研活動的開展、各類標準和規范的建立才會進入到實際可操作性的層面之上。全球化不是一句口號,而是在不同的細分領域里就具體業務展開的合作。
國際電子競技聯合會目前設立了8個委員會,分別是運動員委員會(Athletes & Players Commission),品牌、市場、商業化與傳播委員會(Marketing , Brand, Commercial, Communications Commission),教育、文化與慈善委員會(Education, Culture and Wellness Commission),數字化、技術化與創新委員會(Digital, Technology and Innovation Commission),財務、法律與行政委員會(Finance, Administration and Legal Commission),技術與開發委員 會(Technical& Development Commission),道德規范委員會(Governance & Ethics Commission) 以及會員管理委員會(Membership Commission)。這些委員會除了最后一個之外,展示的正是電子競技未來可以展開國際合作的方向。基于國際組織展開的交流和活動在電子競技領域才剛剛開始發揮作用,這個領域所展示出的龐大市場、強烈情緒和內容縱深都給了人們無限的想象空間,電競的未來正是因為其銜接最新科技之后被激發的可能性。其不可定義的姿態和勢頭是它的魅力所在,在這個過程中 無論是中國電競行業過去積累的經驗,還是騰訊電競在戰略層面上的投入都只是因勢利導。當全世界各個國家電子競技領域的市場都日趨成熟的時候,努力走在前面的中國電競也才能更上一層樓。
可能當10年之后再去回看的時候,那時的電競人會更加深刻地感受到電競發展過程中努力加速推進全球化的意義,也會更加明白中國為此做出的貢獻。可能也還會有人記得,在騰訊電競臨近第10個年頭,在程武在國際電子競技聯合會成立的活動現場如是說道,“今天的電競,已經成為吸引全球電競愛好者、打破地域和語言界限、連接人與人的重要紐帶。電競必將為體育運動在數字時代的發展和演進帶來全新可能,一定可以在人類走向命運共同體的前行道路上閃耀獨特的光芒!讓我們一起為之努力!”