曹珺萌
RNG的小虎大概沒有過好2020年的端午節。6月25日對陣V5的比賽,首局比賽失利之后,小虎被換下場。很快就有媒體指出小虎上次替補還是在1567天前。
出于對替補位置的疑惑,我打開搜索引擎,想要搜索小虎一直首發的原因。打出“小虎為什么”的時候,搜索引擎給出的聯想詞有些刺眼,“小虎為什么這么菜”。
菜,來源于“菜鳥”。據說菜鳥這個詞來源于閩南語,原指新加入軍隊的士兵。21世紀隨著互聯網的普及而火了起來,用來形容計算機初學者,成為了初代網絡用語。如今已經被賦予了“在某方面應用水平低者”的意思。通俗點說,觀眾們評論或是吐槽一名選手菜,就是說他的競技水平不行。
其實只要觀看比賽,觀眾的情緒必然會有起伏。伴隨著選手發揮的好與壞,一場好的比賽會讓觀眾下意識地發出不同的感嘆。在傳統體育里一樣,我們會覺得國足踢得“臭”,也會吐槽阿爾德里奇打球“軟”。然而,同樣作為競技體育,同樣是對于發揮失常的吐槽,電競和傳統體育又呈現出明顯的不同。為何會有這種不同,是我們今天討論的重點。
在吐槽選手的時候,很多粉絲都熟悉一句話,叫“我上我也行”。這是一句相當接地氣的吐槽。的確,對于電競粉絲來說,選手水平最直觀的體現,就是游戲里預設的段位。這種段位的邏輯很簡單,大概就是游戲廠商為輸贏設定大致的分數,然后設定不同段位內容納的人數,比如前1%、前5%、前10%這樣。然后贏得多的人就可以進入高段位。
慢慢地,段位就像是高考分數一樣,開始被更復雜地解讀:比如高分低能。高分可以理解,低能呢?很難解釋。在玩家的口中,可能是某些游戲細節處理不好,可能是游戲理解不到位等等。
而這其實指向了一個非常明確的問題,也是我們一再提起的問題:我們缺乏一個成熟的技術體系來評價選手本身的技術并解釋他在隊伍里發揮的作用。
看NBA的時候,我們會吐槽奧尼爾罰球技術“爛”,說阿爾德里奇打球“軟”?;@球媒體人段旭寫過一篇文章叫《軟蛋的使用說明書,以及適用人群》,里面寫了作為內線選手的阿德進攻打不動優秀強壯的防守球員,之后開始膽怯的事兒,“軟得像根面條。”不但軟,甚至還關了自己的推特賬戶,“本身就挺慫的?!钡酉聛?,他又寫了阿德如何逐步適應馬刺的體系,打出自己價值的故事。在彼時鄧肯和萊昂納德還在的時候,阿德不需要硬,另一方面,他又通過自己的二次進攻能力減少了馬刺老邁的陣容來回跑動的次數?!败浀安皇菦]用,看你怎么用他。”
看,軟在哪,為什么用軟這個詞,解釋得明明白白。而段旭解釋的背后,則是NBA成熟的技戰術體系在支撐。
回到電競這邊,iG英雄聯盟戰隊在S8奪冠之后,主編問過很多英雄聯盟粉絲同一個問題:Jackeylove到底強在哪里?他始終沒有得到一個明確的答案。
JKL強在哪里,Xiaohu菜在哪里,我們可以從哪些具體的指標來指出職業選手和業余玩家的差距,電競現行的評價體系給不出一個明確的答案。當然,游戲內的數據也做不到。
一波兵就是固定的補刀數,GMP也只是一個金錢獲取的數據。對于頂尖的業余ADC玩家來說,他游戲前10分鐘的補刀數或許并不比JKL差了多少,有時候單局的GMP可能還要高。
一定程度上看,對于選手技戰術的解釋,大眾的MOBA甚至比不過式微的RTS。我想很多粉絲都能切身感受到這一點。APM這種表面數據之外,APM的分配,分配的道理,RTS游戲實際上都能給出比MOBA更深入的解釋。
簡單解釋就是,當Maru在一分鐘的時間里維持著超過900的APM時,粉絲知道他這900下都在操作什么。這時,結果反而不重要,因為每個人都知道,在這一分鐘里,Maru超出了常人所能做到的極限。
曾有某機構開發了一個電競測試小程序,通過手機上幾個簡單的游戲式的測試來獲得被測試人反應、操作上的具體指標。筆者記得有一項是通過手機模擬搖桿來操作一個直徑2mm左右的小球跟著另一個小球走,盡量使兩個小球重合。有消息稱部分職業選手確實在測試時獲得了比業余選手顯著高的分數。這樣的差距如果能夠通過一些維度的數據體現出來,并傳遞給觀眾,大概再也不會有人說“我上我也行”了吧。
職業的專業度和精細度到底通過什么來體現,選手與普通觀眾相比究竟又哪些過人的地方。這不僅僅是一個向內的,針對從業者的專業問題;也是一個向外的,需要對所有觀眾解釋清楚的大眾問題。很遺憾,我們只能用“菜”、“拉胯”、“拉閘”等詞來形容。
當然,有的時候數據也不能完全能說明問題,這在傳統體育領域也是一樣。這時候就需要專業的解讀,說明選手在數據以外對于比賽走勢起到的決定性作用。
雖然看上去,電競真正作為一項競技體育被認可的時日尚短,拿傳統體育在技戰術分析上數百年的積淀來對比有些強人所難。但問題是,一定程度上看,電競陷入了自己給自己挖的坑。
過去幾年,像根植于互聯網上的其他產業一樣,電競經歷了一段快速發展的時期。甚至是今年上半年,電競受益于互聯網的特點更是表現得淋漓盡致,然而,在我們今天討論的問題上,互聯網也坑了電競。
我們總覺得傳統體育對球員的diss更少,事實上并不是觀眾們對于球員更寬容,對電競選手更苛刻。一個重要的原因是網絡直播和社交媒體將這些diss清晰地擺出來了。
隔壁球迷看著電視信號吐槽國足“太臭了”的話飄散在空中,而吐槽Xiaohu“太菜了”的彈幕則被觀賽的其他人看到并印在腦海。
2016年國足輸給敘利亞,一位女記者在比賽現場采訪球迷的視頻還被很多人津津樂道。因為記者圓不回來話的尷尬,這一小部分觀眾表達的憤怒和失望才通過鏡頭和采訪記錄下來。但敗給敘利亞為球迷帶來的沖擊何止集中在那一小部分球迷身上,只是他們在通過我們看不到的途徑疏解而已。
電競的粉絲注定越來越年輕,這也意味著他們會比上一代人更習慣在互聯網上接收、討論。更何況,電競賽事的主辦方總是喜歡有一些噱頭在被比賽點燃的情緒上添把柴,那這時,在非對即錯的互聯網上,觀眾要如何釋放自己的情緒呢?
所以,當我們始終不能解釋2018年全球總決賽中輸出占比27.1%的JKL到底比輸出占比29.1%的Rekkles強在哪兒時,觀眾連抬杠都沒有辦法。
這時候,勝者為王,弱者大概只剩下“菜”可以說了吧。