汪俊瓊
(蘭州大學藝術學院,蘭州大學絲綢之路文化創意設計研究中心,甘肅蘭州730000)
數字動畫技術在影視特效中的應用當下以三維動畫技術為主,這種應用范式稱作三維動畫特效,簡稱三維特效。三維動畫技術是指在計算機中創建虛擬角色、場景并進行表演,涉及建模技術、動畫技術、粒子系統、視覺渲染技術等,三維特效因而涉及粒子特效、動力學特效、毛發特效、布料特效、環境特效等表現形態。三維特效創造了一種極具感染力和震撼力的虛擬影像,這種方式不僅可以節省大量資源和成本,還形成了特殊的視覺美感,隨著三維特效技術的不斷完善,動畫與現實走向無縫融合,三維特效的應用場景也日趨豐富。
1872年,電影技術誕生,而后出現了諸如剪輯技術等一系列豐富的電影表現手段。可以說,電影特技改變了人們講故事的方式,讓故事變得更加鮮活與風格化。數字三維動畫特技正是誕生在科學技術迅速發展的年代。1977年,專門的電影特效公司“工業光魔”成立,并在《星球大戰》中首次使用動畫控制攝像機拍攝。2009年,電影《阿凡達》面世,它大規模地使用復雜的3D數字技術,整部影片的三維特效幾乎毫無破綻,從票房和評價來看,《阿凡達》當之無愧成為三維特效電影的經典楷模之作。從《泰坦尼克》到《星球大戰》,再到《阿凡達》,我們看到,數字特效在電影票房中扮演著越來越重要的作用。而三維視覺特效在三維動畫電影中的運用則讓好萊塢動畫電影成為全球商業動畫電影中名副其實的主流,皮克斯、夢工廠、藍天工作室發行的一部又一部賣座的三維動畫電影則告訴我們,三維特效在走向成熟!從工業光魔到皮克斯,三維特效也從幕后走向了臺前,讓全世界看到原來看似枯燥的數字技術還可以擁有這樣亦幻亦真、亦虛亦實的藝術面貌。如今三維特效已經成為特效電影制作中必不可少的技術,雖然成本很高,但是其產生的視覺效果和票房號召力卻使當下的影視生產商不惜投放重金。
進入新媒體時代,好萊塢特效電影在國內迅速傳播并引起轟動,其三維特效技術及制作團隊頻頻被引入國內,并制作生產了一批國產特效影片,這些影片的影響卻平平。事實上本土不乏各種三維特效制作公司,卻在技術、團隊、規模,尤其是研發層面略遜一籌。與此同時,三維特效在電視制作中的應用卻在國內開花結果,受到廣大民眾尤其是年輕人的青睞。雖然與電影作品相比,電視中三維特效的制作相對粗糙,且價格低廉,但與傳統實拍影像相比,它卻能展現虛構的奇幻世界,視覺效果絢爛。從制作精良、投入不菲的好萊塢電影三維特效到平易近人的國內影視三維特效,這種奇特的視覺效果藝術一步步發掘、釋放出普通人心中對玄幻和夢境的憧憬。
動畫是富于表現精神的現代藝術,集情感、文化、藝術、科技、夢想于一身,同時也是文化傳播的視覺符號載體——一種價值獨特的媒介。在媒介融合的大背景下,動畫作為具有包容性的藝術語言持有開放性態度,抓住融合的契機,不斷地嘗試采用新材料與新方法表達觀念,突破原有的范圍和界限,并試圖在多向和多維的時空中尋求新的可能性[1]。而與新舊媒介的碰撞融合,使得動畫在表現方法、視覺呈現、題材擴延、用戶體驗等方面表現出對動畫本體的超越和探索,仿真、敘事、裝飾的意指在動畫融合中得到擴展和延伸,進一步呈現出動畫融合的新局面。也就是說,動畫融合是動畫作為傳播主體在媒介融合背景下主動吸收、變異、融合產生的新姿態,以最大化傳播效果為目的實施的多媒介融合、創新思想碰撞、技術手段整合。事實上,動畫融合已成為現實,并且正在潛移默化中對受眾的審美情趣、消費選擇、文化取向產生著某種深刻而持久的影響力。
隨著計算機圖形學的發展,數字三維動畫在20世紀90年代問世,之后很快風靡全球,代表有皮克斯、夢工廠、藍天工作室等。聶欣如曾就數字三維動畫的媒介本體進行分析,認為它作為一種數字媒體,具有寄生性和同質性的基本特征,對應了數字媒體的模仿功能和虛擬組合功能;而數字媒體既可以隱形地存在,也可以顯性地呈現——隱性生存的數字媒體混同于一般動畫,而數字三維動畫則在“造型”和“運動”這兩個方面彰顯了自身,它糅合了偶動畫和手繪動畫的長處,于是成為一個新的動畫品種[2]。三維特效正是數字時代背景下動畫融合的一個鮮活實例。
在西方研究中,特效又譯作視覺效果(Visual effects,簡寫為VFX),其中包括數字動畫、建模、計算機圖形照明、貼圖、綁定、3D角色、渲染等。2010年視覺特效協會出版了視覺特效行業標準實踐手冊,涉及數字圖像合成技術研究。2007年由麻省理工出版社出版了McClean的“數字化故事:電影中視覺特效的敘事權威”一書,同年,Richard Rickitt的“特效:歷史與技巧”一書出版。Blackmore則在他的特效研究中認為特效的發展造成了視覺過載,讓人緊張、興奮甚至身體極度亢奮,因此對數字特效的發展持謹慎懷疑甚至批判態度[3]。Lowe等人將動畫與習得的關系進行了研究,認為動態圖畫有助于人們的選擇性學習[4],而Kuisma在也在其動畫廣告研究中,認為動畫形式有助于人們的感知接受和記憶[5],Ruhlmann甚至研究如何將3D動畫用于改善人際交流[6]。除了對動畫認知的大量研究,對3D動畫技術的研究也是熱點,如3D角色自動骨骼綁定和動畫技術、計算機表情動畫技術等。對3D動畫藝術性的研究也同時在進行,如Power研究了3D動畫的表達風格并發表于《Animation》,該研究從視覺圖形、美學、藝術史、符號學、心理學等多角度探索了3D動畫的美學、技術及文化,尤其對動畫表達本質上如何引起受眾共鳴進行了探討[7]。雖然常常將三維特效置于電影研究的范疇之中,但是西方學者對3D動畫技術本體科學而深刻的剖析以及對受眾認知心理的研究卻令人印象深刻。
國內對三維特效的研究呈現出更加多元化的視角。陳于思探討了數字動畫技術在科幻類電影中的應用,以及數字動畫技術對電影視覺藝術的推動[8];李崴認為與真人的結合增強了想象世界的“真實感”,給3D動畫特效帶來了巨大震撼[9];伍春明認為3D特效技術加強了聲效畫面與故事情節的融合,是《阿凡達》成功的重要原因之一[10];黃苑琳則關注迪士尼解體手繪動畫部門、全面轉向3D動畫制作的事件,認為2D秩序逐步瓦解、3D特效全面重構,動畫進入新時代[11]。還有對動畫電影《冰川時代3》中3D特效的制作解析、對電影《阿凡達》中3D特效技術的解析,以及對數字特效在紀錄片中應用的關注。網絡微動畫、氣象動畫、紀錄片動畫則作為獨立的動畫形態受到傳播學審視,許蕤以動態版《雍正行樂圖》的網絡走紅為契機,研究了基于網絡的微動畫的傳播特征,認為微動畫傳播傳統文化比其他方式更具生命力和能動性[12];高明珍對綜合氣象知識、動畫技術、影視藝術而成的氣象動畫進行了傳播策略探討[13];李莉則從大量經典紀錄片影像資料分析入手,分析總結了紀錄片中動畫部分的傳播效果及傳播影響[14]。而彭玲對動畫文化傳播進行了系統研究,2007年便以國際文化存在競爭為據點探討了日本動畫作為國家“軟實力”在傳播過程中的“議程設置”實施具體策略[15]。齊學東則從解釋學、接受美學的角度,以《西游記》為例,提出將古代小說改編、新編成動畫影視作品進行傳播時的若干建議[16]。國內的三維特效研究不拘泥于技術本身,而是更關注應用層面,尤其是對具體作品的分析。值得注意的是,從眾多研究中我們看到,國內對動畫新形態持開放包容的態度,對動畫的傳播過程及傳播效果也給予了重視。
從技術本體到新媒體形態,從電影敘事功能到傳播效果研究,從藝術美學到社會價值研究,國內外的三維特效研究已經主動進入動畫融合視野,傳播學方法的使用也初見端倪。不足之處在于,一是缺乏對三維特效融合的系統研究,二是忽視了三維特效的傳播學意義。
三維特效是伴隨計算機圖形圖像技術發展而衍生出來的一種新的視覺藝術表現形式,也是數字時代動畫融合背景下衍生的典型藝術媒體類型。按照動畫融合的概念,三維特效實現了三個方面的融合,分別是媒介整合、內容整合以及技術整合。而依據融合的媒介或者說寄生的媒體,三維特效又可具體分為電影三維特效和電視三維特效。對三維特效融合的關注是我們進入新媒體時代面對紛繁的視覺刺激所做出的理性求索,而系統宏觀的視角有助于我們發現并理解三維特效融合的現實意義。
結合數字電影技術史來看,大眾對特效技術的崇拜,以及對視覺真實、魔幻真實、視覺感官刺激的追求,推動著特效技術不斷前行、持續發力:《黑客帝國》(1999年)運用虛擬攝像機、運動捕捉技術創造了“子彈時間”;《變形金剛》引入實時紋理生成技術和數字動畫技術;《猩球崛起》將動作捕捉明星角色安迪·瑟金斯從幕后推向前臺,不同于早期的藍背景室內拍攝加后期摳像合成,安迪穿戴捕捉服和裝有面部攝像頭的頭盔捕捉器親身參與現場表演,充分展現了肌肉模擬技術;《阿凡達》使用了Perfcap-Performance Capture,它更善于捕捉動作和面部表情,同時啟用了“能量”捕捉+3D立體攝影棚,配合實時渲染動作線、協同虛擬攝像機,實時追蹤、合成“虛實相生”的視覺畫面,其CG角色配合真人表情的全新表演模式對演員的表演水平提出了新的挑戰。
卡梅隆、斯皮爾伯格這樣一批數字商業大片導演,他們始終堅持走在技術的前沿,推崇并善于在影片創作中進行數字化“創造”,從《泰坦尼克號》《侏羅紀公園》到《阿凡達》,他們充分尊重數字藝術創作規律,靈活運用數字特效技術,將“不可能”變為可見甚至可觸的“現實”,將構想的虛幻世界成功呈現于大銀幕。與之形成對比的,是好萊塢巨制《少年派的奇幻漂流》(2012年)與《盜夢空間》(2010年)在特效操作上的態度與現實。前者采用了R&H公司與MPC公司制作的特效,參照實物道具模型模擬出真實的老虎形態,借助毛發渲染、光線追蹤、Houdi水結算等技術將虛擬角色與真實環境的互動刻畫得淋漓盡致,這些特效技術的運用為影片表現增色頗多。遺憾的是,參與該影片特效制作的主體公司在該片獲得奧斯卡最佳視覺特效獎的前幾天已經申請破產,此事一度引發人們對視效工作人員生存狀況的擔憂。客觀上,由技術創新驅動的數字視覺特效顯然能帶來視覺震撼,但是背后的制作成本也相當之高。出人意料的是,作為該片導演的李安對視效創作的態度十分冷淡,不知是由于數字技術過于強大幾乎掩蓋傳統電影語言的緣故,還是因為如今的數字技術已太過“common(平常)”,這種局面不禁讓人唏噓。另一部影片《盜夢空間》也曾獲得該獎項,而其導演諾蘭則是不折不扣的傳統技術派,他極力主張摒棄當下“肆虐”好萊塢的各種數字特效技術,甚至不惜成本堅持使用傳統特效(實物模型+實拍)。在這些知名導演看來,電影藝術的魅力遠不是數字技術能掌控的,他們遵循電影藝術創作的本質,追求影像極致,堅持著傳統老電影的那份“真實”而非數字化后的“重構”。在國內尋求數字動畫技術拓展和突破的同時,好萊塢數字特效的發展境況無疑會引起我們的沉思。
在傳統媒介研究中,電影和電視的受眾研究表現出顯著差異,而在網絡媒體形成的大眾狂歡中,這種差異正在逐漸消失。基于網絡媒體的影視消費讓成功變得可以復制,以國產網絡玄幻小說改編劇為例,《花千骨》以豪華的演員陣容、曲折離奇的故事情節獲得收視大賣,隨之而來的《三生三世十里桃花》則持續引發收視狂潮。一方面,當下年輕人對古裝玄幻題材表現出強烈的偏好。另一方面,自20世紀80年代以來,根據金庸武俠小說改編的武俠劇,以續集、翻拍的模式,反復呈現在觀眾面前,其所帶來的敘事模式、角色塑造伴隨著視覺轟炸,不僅引起了大眾的持續關注和追捧,更形成了中華民族特有的武俠情結。于是,回到當下,當網絡小說盛行,根據網絡小說改編的電視劇展開接踵而來的架勢時,大眾再次“集體淪陷”,其中尤以玄幻武俠題材劇為熱門。仔細分析這類作品,我們發現,基于這類能將人的想象力發揮到極致的網絡文學,改編劇借助三維特效技術呈現出非凡的奇幻世界,故事撲朔迷離,情境唯美、玄幻,將天馬行空的想象力呈現為極致的真實,也難怪吸引大批觀眾沉浸其中。當下國產影視創作中的特效應用已成為一種常態,得到的回應也往往是積極的。2015年華語電影的大贏家《捉妖記》是三維特效融合的里程碑之作。導演許誠毅除了為中國貢獻了一部可以媲美好萊塢特效的電影之外,更大的貢獻可以說是培養了一支中國本土的特效團隊。導演許誠毅選擇的特效團隊是Base FX,他們在三維特效制作上采取了逐幀制作的方式,然后加入現實模擬的運算方式,經過大量的細節修改與手動參數調節,為電影中展現“胡巴”等眾妖怪、特效場等視覺奇觀提供了最佳表現方式[17]。
施拉姆說,“媒介是插入到傳播過程之中,用以擴大并延伸信息傳送的工具”,三維特效作為現代影視藝術的重要組成部分,充分發揮了其作為媒介的獨特視覺傳播功能和社會功能。首先,三維特效是基于數字媒介衍生出的一種特殊的媒體形態,發展到今天已經能夠作為獨立的傳播學研究對象,但與此同時,它卻與其他媒體相互關聯。媒體塑造了環境,環境又孕育繁榮了新興媒介。其次,三維動畫技術、數字網絡媒體與地球村大眾社會共同決定了三維特效的獨特傳播特性。具體來說,三維特效技術從計算機建模到計算機動畫,將人類的想象力渲染得淋淋盡致;對數字網絡媒體的依賴性使其類似實拍影像一般卻又有所區分,更易于在網絡等新媒體上進行傳播;作為傳播學研究對象,其傳播效果已受到大眾認可,載體影片在受眾中廣受好評,且引發了以技術為美、虛幻為美、虛擬現實為美的一系列審美品格;而其傳播功能,以《阿凡達》個案為例,對傳播者的滿足功能、對社會的教化功能都得到了實現。三維視覺特效在國產電視劇中的應用,從《西游記》《花千骨》到《三生三世十里桃花》系列,其特效技術在不斷進化,尤其是中國武俠片情結借助三維特效有了暢快直觀的表達,草根民眾創作的虛幻網絡小說作品,亦能借助三維特效生成的虛擬影像,與實拍影像一起,構筑起一部部收視率爆棚的優秀改編作品。
這些作品作為“想象力消費”的典型代表,利用三維特效展示,發掘人性對視覺沖擊、感官愉悅的向往,呈現了中國電影電視產業進入穩定發展階段后的“新常態”,表現出一個民族的想象力、創造力尺度[18]。未來,針對市場的多元取向以及創作題材上的日趨豐富,三維特效所承載的視覺文化將不斷突破玄幻、魔幻等題材,展現中國幻想類型電影電視的前景廣闊以及文化潛力。同時,此類作品的網絡原生想象空間和敘事內容藉由三維特效裹挾與裝飾,正契合了當下年輕觀眾的消費需求,中式想象的魅力愈加凸顯,為探索實現基于特色網絡文學的中國傳統文化建設與文化傳播提供了空間和途徑。
電影技術和電影語言,以及電影形態,可以看作是一種“一體三面”的關系,它們并不是孤立存在的電影要素,而是彼此相互依存的“共生”結構[19]。與“數字特效”影視語言對應的作品類型正是玄幻題材的影視創作,它的崛起一方面是因為數字技術的快速發展、轉型和自適,另一方面則是因為視覺文化轉向本能的審美體驗。
在網絡媒體時代,三維特效自在游走于電影大屏幕和電視小屏幕之中,為國人一直苦苦思索的三維動畫發展之路照亮了一絲曙光。動畫融合的時代背景,動畫產業的政策支持,網絡文學的蓬勃發展,為中國三維動畫的產業之路帶來新的契機。
過去很長一段時間以來,國產三維動畫影片票房長期不容樂觀,即便從文化、民族元素等方面著手改進,效果也屢屢不如人意。國產三維動畫緣何步履維艱,其中一個重要原因是大眾市場。正所謂“成也蕭何敗也蕭何”,大眾市場在成就好萊塢三維動畫的輝煌與繁榮的同時,也使得我國大眾市場被好萊塢優良的三維動畫作品所侵蝕,進而壓制了國產三維動畫的成長空間,而國產優質作品的缺乏,使得大眾市場逐漸萎縮,市場經濟無利可圖,于是融資渠道堵塞,進一步導致國內三維動畫產業從技術到發行、人才培養紛紛陷入窘境,形成了某種馬太效應。
進入新媒體時代,數字技術的發展與應用瞬息萬變,國內三維動畫產業發展的瓶頸卻越來越明顯,種種詭譎的現象發人深省。《阿凡達》作為一部成功的三維特效電影,一度引起學者的關注與評論,對其成功因素的分析包括視覺效果、文化價值、故事取材、資金投入等,尤其是視覺特效和3D觀影方式,引發了一股IMAX特效電影觀影時尚。臨淵羨魚不如退而結網,可即便在國產電影創作中引入同樣的技術團隊,形成的作品卻未必一定能取得成功,肖永亮教授認為中國三維動畫電影還沒有形成產業[20],一語道破國產三維動畫電影發展桎梏的癥結所在。
我們需要清醒地認識到,三維動畫的發展需要契機,三維動畫產業的成熟需要基礎。如前所述,三維動畫產業化背后的資本市場運作不暢是制約我國三維動畫發展的瓶頸。泛動畫產業布局將是解決這個問題的一種有效思路。三維動畫技術對于泛動畫產業而言,是基礎也是硬核。注重相關專業人才培養、加大技術研發力度,不啻為鞏固提升三維動畫技術的有效途徑和有力保障。更進一步,以三維動畫技術為核心的泛動畫產業布局則能為三維動畫的長遠、穩健發展提供源源不斷的資本注入,營造欣欣向榮、充滿活力的市場環境,為其保駕護航直至羽翼豐滿、獨當一面。互聯網行業的諸多新概念孵化過程莫不如是,譬如人工智能、自動駕駛板塊的運作。關照工業光魔的發跡史,我們知道西方的三維特效技術是依賴傳統的電影工業發展起來的,后來便有了今天的皮克斯;對于皮克斯而言,資金的積累則進一步保證了其獨立的技術研發進程,繼而帶來了其后續的經濟收益。也就是說,國產三維動畫的發展或許可以另辟蹊徑——摒棄動畫大電影這種純粹故事、完全虛擬世界的演繹方式,進一步發揚融合虛擬和現實的影視特效本質,依然將真人明星作為主角來演繹情節,而借助三維動畫輔助創造視覺效果。探討中國三維動畫創作與產業化困境,未來三維特效的研究可從具體應用與技術分析拓展至文化消費與傳播方向,并積極探索三維特效生產模式在有效推進中國三維動畫產業化發展中的作用。融合并渲染網絡文學特質的影視三維特效應用,是解決我國三維動畫產業化困境的契機。