李曉楠 湖北文理學(xué)院
2015年,為紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年,網(wǎng)易新聞與橙光游戲進(jìn)行合作,特別策劃戰(zhàn)爭(zhēng)生存類(lèi)游戲——《逃跑人的日常》。橙光游戲是一個(gè)主要開(kāi)發(fā)文字冒險(xiǎn)游戲的平臺(tái),文字冒險(xiǎn)游戲又稱(chēng)交互式小說(shuō),游戲形式以文字?jǐn)⑹聻橹鳎?huà)面、聲音為輔,玩家進(jìn)行虛擬角色扮演,通過(guò)個(gè)人“選擇”推動(dòng)游戲進(jìn)行。玩家在玩游戲的過(guò)程中表達(dá)并接收游戲反饋的情感,從而獲得情感沉浸,同時(shí),游戲創(chuàng)作者通過(guò)創(chuàng)建“半開(kāi)放式”的故事架構(gòu),并由玩家進(jìn)行自我填充,使玩家在受眾與創(chuàng)作者的關(guān)系間被模糊,從而建立起文字冒險(xiǎn)游戲的互動(dòng)。優(yōu)秀的文字冒險(xiǎn)游戲?qū)τ谖谋緮⑹掠兄鴺O高的要求,這也使其成為新聞文本的首選載體。《逃跑人的日常》匯集歷史真實(shí)事件,圍繞主題進(jìn)行非虛構(gòu)寫(xiě)作,進(jìn)而選擇相應(yīng)的畫(huà)面、聲音與文本進(jìn)行匹配與制作,新聞敘事內(nèi)容得以套上文字冒險(xiǎn)的外殼,所以,一個(gè)新聞?dòng)螒蛴纱苏Q生。
新聞?dòng)螒蜃鳛樾侣勁c游戲相結(jié)合的產(chǎn)物,是新聞內(nèi)容依靠游戲邏輯思維和互動(dòng)模式呈現(xiàn)出來(lái)的一個(gè)融合產(chǎn)品,“閱讀”新聞?dòng)螒虻氖鼙姭@得了一個(gè)新的身份——玩家。盡管新聞?dòng)螒蛲黄屏嗽S多原有的新聞生產(chǎn)模式和傳播模式,但其本質(zhì)依舊是新聞。一般認(rèn)為是烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師岡薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)最早使用了“新聞?dòng)螒颉保∟ews Games)這個(gè)詞。2001年,岡薩洛·弗拉斯卡基于真實(shí)事件改編設(shè)計(jì)的兩款新聞?dòng)螒颉?月12日》和《馬德里》問(wèn)世,此時(shí)的新聞?dòng)螒蛞怨潭ńK端為載體,文本生成依賴(lài)人工采集與編撰。隨著大數(shù)據(jù)技術(shù)在新聞?lì)I(lǐng)域的應(yīng)用,大數(shù)據(jù)的思維將游戲的模式同新聞行業(yè)中的真實(shí)性元素和現(xiàn)實(shí)信息相結(jié)合,隨后以游戲形式搭載新聞內(nèi)容和反映真實(shí)社會(huì)現(xiàn)象的新聞?dòng)螒蚓统霈F(xiàn)在了大眾視野中,這其中的代表性作品有:《敘利亞之行》《G20小精靈GO》等新聞?dòng)螒颉<夹g(shù)的發(fā)展和移動(dòng)端的出現(xiàn)讓新聞?dòng)螒蛟僖淮纬霈F(xiàn)變革,一改網(wǎng)頁(yè)操作模式,肢體接觸手機(jī)屏幕的互動(dòng)使新聞?dòng)螒虻幕?dòng)性大大增強(qiáng),H5新聞《1分鐘漫游港珠澳大橋》和《復(fù)興大道100號(hào)》等都是典型的移動(dòng)端新聞?dòng)螒颍@種模式廣受傳統(tǒng)媒體青睞。
國(guó)外學(xué)者博格斯特將新聞?dòng)螒蚍譃橐韵聨状箢?lèi),其中有時(shí)事新聞?lì)悺?shù)據(jù)圖表新聞?lì)悺⒂涗浶侣勵(lì)悺⑵磮D新聞?lì)悺⒅R(shí)素養(yǎng)新聞?lì)悺⑸鐓^(qū)新聞?lì)愐约捌脚_(tái)新聞?lì)悺_@種分類(lèi)方法得到了許多學(xué)者的認(rèn)可[1]。
《逃跑人的日常》屬于知識(shí)素養(yǎng)類(lèi)新聞?dòng)螒颍鼉?nèi)容時(shí)效性不強(qiáng),通過(guò)“逃出戰(zhàn)俘營(yíng)”的結(jié)局設(shè)計(jì)向玩家傳達(dá)一個(gè)鮮明的觀(guān)點(diǎn):戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)于人類(lèi)來(lái)說(shuō)是殘酷的,人類(lèi)應(yīng)牢記歷史,不讓悲劇重演。在玩家“通關(guān)”的過(guò)程中,只要有足夠的知識(shí)儲(chǔ)備,“重獲自由”并不困難。但是,新聞?dòng)螒蜃鳛樾侣劦囊环N,本身也肩負(fù)著向受眾傳遞信息、答疑解惑的功能,而且低年齡、低學(xué)歷人群不應(yīng)被排除在外,在《逃跑人的日常》中,無(wú)論選項(xiàng)的選擇正確與否,依照游戲機(jī)制,都會(huì)有文字為玩家介紹與游戲進(jìn)度相關(guān)的歷史,寓教于樂(lè)是幫助受眾接收信息的有效方式。
從文本結(jié)構(gòu)上來(lái)說(shuō),不同的敘事模式適用于不同的媒介。新聞?dòng)螒虻拿浇槭蔷W(wǎng)絡(luò)游戲,無(wú)論是金字塔、倒金字塔敘事模式,還是華爾街日?qǐng)?bào)體等傳統(tǒng)的新聞敘事模式都無(wú)法滿(mǎn)足其傳播要求。新聞?dòng)螒虻墓适乱饬x延展通常采用非線(xiàn)性的或多線(xiàn)性的分叉結(jié)構(gòu),類(lèi)似于樹(shù)狀圖,這也使文本的意義具有不確定性[2]。
從敘事視角上來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的新聞敘事模式包括全知視角、限知視角、純客觀(guān)視角等多種類(lèi)別,為了更好地向受眾傳遞信息,新聞更多以全知視角為主展開(kāi)敘事。而在新聞?dòng)螒虻亩嗑€(xiàn)性敘事模式中,玩家扮演作品中的角色,自己去探索情節(jié),根據(jù)自己身份做出判斷和選擇,玩家無(wú)法預(yù)知后續(xù)過(guò)程和結(jié)局,并非以上帝的全知身份或者是以第三者的身份接收客觀(guān)陳述的已經(jīng)發(fā)生的事實(shí),而主要為限知視角即內(nèi)焦點(diǎn)敘事視角。
《逃跑人的日常》共86種結(jié)局,是多線(xiàn)性結(jié)構(gòu)的限知視角敘事。游戲中供玩家探索的支線(xiàn)難以進(jìn)行量化,玩家的每一次選擇都有可能導(dǎo)致游戲進(jìn)程的改變或者直接面對(duì)結(jié)局。這需要玩家的每一次閱讀都極為詳細(xì),甚至還要對(duì)后果進(jìn)行思考,才能做出選擇,這是《逃跑人的日常》具有高沉浸感的基礎(chǔ)。
游戲化的文字?jǐn)⑹乱沧屝侣動(dòng)螒蚺c傳統(tǒng)新聞區(qū)別開(kāi)來(lái)。傳統(tǒng)新聞因其嚴(yán)肅性,用詞嚴(yán)謹(jǐn),新聞?dòng)螒驗(yàn)榱诉_(dá)到設(shè)計(jì)者的初衷,增強(qiáng)傳播效果,通常會(huì)在文本設(shè)計(jì)上表現(xiàn)得輕松幽默,以期獲得玩家認(rèn)可。在《逃跑人的日常》中,玩家扮演的主人公與NPC進(jìn)行對(duì)話(huà)的語(yǔ)言設(shè)計(jì)摻雜當(dāng)下流行的網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),凸顯了設(shè)計(jì)者想要通過(guò)文字?jǐn)⑹沦N近受眾縮小距離感的意圖。
傳統(tǒng)新聞中,受眾作為與事件無(wú)關(guān)的第三人閱讀信息,或許會(huì)共情,但難以產(chǎn)生道德與人性上的思辨。思辨的產(chǎn)生往往源自選擇,《逃跑人的日常》作為一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲,充斥著選擇的敘事方式,很容易讓玩家進(jìn)行思辨。例如,在游戲中,作為主人公的玩家逃亡時(shí),面臨同伴受傷的情況,會(huì)出現(xiàn)“拋棄同伴獨(dú)自逃亡”和“攜帶同伴一同逃亡”的選項(xiàng),雖然此選擇與新聞主體內(nèi)容無(wú)關(guān),但卻會(huì)因?yàn)楸敬芜x擇的不同而觸發(fā)后續(xù)不同的敘事情節(jié)。危難關(guān)頭是否拋棄同伴,也是對(duì)人性的拷問(wèn),玩家的選擇也是人性的體現(xiàn)。多數(shù)玩家會(huì)在面臨選擇時(shí),思考自己的為人,思索之下玩家才會(huì)謹(jǐn)慎做出選擇。一旦自己的選擇導(dǎo)致了失敗的結(jié)局,玩家內(nèi)心會(huì)產(chǎn)生責(zé)備的情緒,這也是《逃跑人的日常》通過(guò)敘事帶給玩家的思考。高強(qiáng)度的思維參與也是新聞?dòng)螒虺两械闹饕獊?lái)源之一。
傳統(tǒng)新聞行業(yè)中,新聞的聲音可以分為“文字類(lèi)”聲音和“非文字類(lèi)”聲音。“文字類(lèi)”聲音即以文本為基礎(chǔ)的聲音,它是對(duì)文本的“再現(xiàn)”。“非文字類(lèi)”聲音多為“記錄”聲音,如對(duì)行車(chē)聲音的記錄、對(duì)海浪聲音的記錄等。從傳統(tǒng)的廣播新聞、電視新聞到如今的融合式新聞,承載聲音的媒介形態(tài)在不斷變化,聲音之于新聞的意義看似在逐步被削弱,實(shí)則發(fā)生了本質(zhì)上的改變[3]。
廣播新聞中,聲音是對(duì)新聞的誦讀,即“文字類(lèi)”聲音的“再現(xiàn)”;電視新聞中,除了“再現(xiàn)”聲音,還包括大量補(bǔ)充新聞場(chǎng)景的“記錄”聲音;融合新聞中,“再現(xiàn)”聲音減少甚至消失,“記錄”聲音則增加,同時(shí),一種新的聲音類(lèi)型被大量運(yùn)用,即“旋律”聲音,樂(lè)曲是典型的“旋律”聲音代表。H5新聞《復(fù)興大道100號(hào)》和MV融媒體產(chǎn)品《七子之歌》等都是將新聞與“旋律”聲音相結(jié)合的典型代表。
新聞?dòng)螒蛑械穆曇簦r少見(jiàn)到“再現(xiàn)”聲音,場(chǎng)景的“記錄”聲音和“旋律”聲音占據(jù)主導(dǎo)地位,賦予了新聞內(nèi)容以巨大的“生機(jī)”。當(dāng)聲音符號(hào)超越傳統(tǒng)的“記錄”和“再現(xiàn)”功能,上升為一種承載特定符號(hào)功能的敘事元素,并且制造或重構(gòu)了特定的認(rèn)知空間和想象體系時(shí),受眾沉浸感將會(huì)隨之增加。
《逃跑人的日常》沒(méi)有“再現(xiàn)”聲音和“紀(jì)錄”聲音,整個(gè)游戲過(guò)程的聲音由“旋律”主導(dǎo)。“旋律”聲音在游戲中俗稱(chēng)“背景音樂(lè)”,不同于普通的單一使用一首背景音樂(lè)的H5新聞或MV融媒體產(chǎn)品,《逃跑人的日常》整個(gè)游戲過(guò)程由多個(gè)不同的背景音樂(lè)組成,玩家進(jìn)行到不同的游戲場(chǎng)景,會(huì)匹配到不同的背景音樂(lè)。緊張的逃亡時(shí)刻,音樂(lè)節(jié)奏快,音調(diào)高,增加玩家緊張感;刺激的選擇關(guān)頭,音樂(lè)節(jié)奏慢,音調(diào)高,每一次明顯的節(jié)奏變換,仿佛是玩家因?yàn)榫o張而跳動(dòng)的心臟;“逃亡”路上遇到好人相助,音樂(lè)節(jié)奏適中,音調(diào)適中,與主旋律歌曲相似,讓玩家聽(tīng)到能夠產(chǎn)生安心感。
跟隨不同劇情變換背景音樂(lè)是游戲內(nèi)容完整度的體現(xiàn),也是敘事的另一種展現(xiàn)方式。這種超越了傳統(tǒng)意義聲音表達(dá)的現(xiàn)實(shí)“呈現(xiàn)”命題,是指向心理感知維度的現(xiàn)實(shí)“再造”,即聲音重構(gòu)了一種新的認(rèn)知圖景,在學(xué)界有一個(gè)統(tǒng)一的名稱(chēng)——聲音景觀(guān)。聲音景觀(guān)與人類(lèi)的感官經(jīng)驗(yàn)密切相關(guān),其跳出了平面性的視覺(jué)思維邏輯,打開(kāi)了身體感官系統(tǒng)的空間向度。身體借助聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng),將聲音最終呈現(xiàn)為一種心理感知形象,這也是新聞?dòng)螒虺两械闹饕獊?lái)源之一。
新聞?dòng)螒虻膫鞑バ枰脩?hù)通過(guò)參與游戲互動(dòng)開(kāi)啟新聞敘事,進(jìn)而獲得新聞意義的理解與價(jià)值觀(guān)判斷。用戶(hù)與新聞?dòng)螒虻幕?dòng)參與是開(kāi)啟新聞?dòng)螒騼?nèi)容敘事與價(jià)值傳播的動(dòng)力機(jī)制。因此,如何有效激發(fā)用戶(hù)的互動(dòng)參與動(dòng)力,是激活新聞?dòng)螒騼r(jià)值傳播效果的要點(diǎn)所在。
傳統(tǒng)新聞中,無(wú)論是聲音、文字或者視頻,沒(méi)有互動(dòng)機(jī)制的存在,受眾在接收新聞信息時(shí),容易被外界分散注意力。注意力的分散降低了受眾獲取新聞的效率,使得新聞的傳播效果也大打折扣。互動(dòng)的設(shè)置,將新聞場(chǎng)景中的場(chǎng)內(nèi)與場(chǎng)外區(qū)隔開(kāi),能夠有效提升用戶(hù)注意力。注意力的提升,有助于沉浸感的增加。
《逃跑人的日常》互動(dòng)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,僅僅通過(guò)點(diǎn)擊就可以推動(dòng)劇情發(fā)展,多數(shù)研究者認(rèn)為,復(fù)雜的互動(dòng)機(jī)制可以增強(qiáng)受眾的沉浸感,但筆者認(rèn)為,依據(jù)人的行為邏輯,越簡(jiǎn)單的事物,其接受程度越高。以受眾觀(guān)看短視頻的行為為例,按照操作難度由繁至簡(jiǎn)排序,短視頻有點(diǎn)贊、評(píng)論、保存、分享四個(gè)按鈕,通常一個(gè)短視頻的點(diǎn)贊量最多,評(píng)論量次之,分享量最少,這是用戶(hù)依據(jù)自己的行為邏輯所做出的選擇,非必要不做難度更高的操作。新聞?dòng)螒蛑幸彩侨绱耍芤宰詈?jiǎn)單的互動(dòng)方式獲取沉浸感,就無(wú)須做更多高難度的互動(dòng)機(jī)制。如果新聞?dòng)螒蛑谢?dòng)難度較高,易引發(fā)玩家逆反心理。
國(guó)內(nèi)的新聞?dòng)螒蜻@一新興新聞報(bào)道方式由國(guó)外引入,發(fā)展至今已漸成體系,但新聞與游戲的融合,仍然存在很多問(wèn)題。真實(shí)性是新聞的生命,而游戲則存在虛構(gòu)成分,如何將新聞的內(nèi)容與游戲的形式完美嫁接,是新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)者需要注意的問(wèn)題。游戲制作耗時(shí)耗力,違背新聞時(shí)效性原則,因此在新聞內(nèi)容的選擇上有較大局限性。新聞與游戲最突出的矛盾,還是在兩者之間的平衡上。一個(gè)新聞?dòng)螒蛑校烤故切侣勑畔⒌膫鬟f更重要?還是突顯游戲機(jī)制更重要?受眾是否會(huì)因?yàn)橛螒驒C(jī)制而忽略新聞內(nèi)容?這些都是新聞?dòng)螒蛟谖磥?lái)發(fā)展中有待思考和改進(jìn)的地方。認(rèn)真把握真實(shí)與虛擬的平衡、時(shí)效與技術(shù)的平衡、嚴(yán)肅與娛樂(lè)的平衡,打造高標(biāo)準(zhǔn)的新聞?dòng)螒颍拍芗ぐl(fā)產(chǎn)業(yè)活力,讓整個(gè)新聞行業(yè)欣欣向榮。