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影視動畫動作設計理論
——預備動作設計的作用

2021-01-27 11:50:29江海職業(yè)技術學院225000
大眾文藝 2020年11期
關鍵詞:趣味性動畫動作

(江海職業(yè)技術學院 225000)

動畫設計發(fā)展至今已經歷了一百多年的歷程,動畫技術與動畫視聽語言日益發(fā)展完善,特別是隨著數字媒體技術和網絡技術的發(fā)展與普及,動畫設計的應用領域和表現手段也越來越廣泛,越來越豐富。既有以動畫表現為主的動畫藝術形式,例如動畫電影、動畫片等,又有更多的以動畫為重要輔助手段的藝術表現形式,例如電影、游戲、電視廣告中的動畫表現手段。

目前基于表現技術手段、創(chuàng)作性質、應用領域或傳播媒介甚至地域風格特色的差異,國內對動畫的分類比較復雜,分類方式比較多。從表現手段來說,可以分為傳統(tǒng)動畫和計算機動畫;從創(chuàng)作性質來說,可以分為實驗動畫和商業(yè)動畫;從應用領域或傳播媒介來說,則分類更加的多元,可以分為影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫、游戲動畫等等,均從不同的角度對動畫進行了相應的分類,分類方式林林總總,不一而足。

不論從何角度進行分類,雖然表現形式略有不同,但動畫設計整體的藝術特點是不變的,都要遵循動畫設計運動規(guī)律。動畫設計作為一種創(chuàng)造型的藝術形式,雖然一直被冠以夸張、擬人、創(chuàng)造、變形等表現形式,但其本質仍是規(guī)范的、合理的、具有普遍形式美規(guī)律的一種藝術形式,我們可以在普遍運動規(guī)律的基礎上,根據創(chuàng)作需要或表達需求,進行適當地、合理地或夸張,或創(chuàng)造,或變形等藝術創(chuàng)作,但絕非是憑空的臆想、捏造,如果脫離了現實的土壤,所產出的動畫作品難免會顯得別扭、不舒適,甚至讓觀眾產生厭惡的情緒。

由此,動畫設計是一項嚴謹的、符合普遍形式美規(guī)律和一般運動規(guī)律的一種藝術創(chuàng)作。動畫要動,必然就少不了大量的動作設計,動作設計是整體動畫設計的重要元素,也是核心元素,是體現動畫設計水平的一項重要指標,優(yōu)秀的動作設計甚至可以體現動畫風格特征、引導動畫設計節(jié)奏、表達動畫設計理念,是一部動畫作品成敗的關鍵。

一個個動作設計構成了一部動畫作品,而將一個個動作再進行拆分,可以簡單分解為預備動作、主要動作、緩沖動作,其中主要動作也稱為關鍵動作,是表現角色運動目的、動勢變化過程及取得的作用或效果,是動作設計的核心部分;緩沖動作是主要動作完成后由于重心的轉移或慣性運動而產生的延續(xù)動作,也稱為慣性動作。這兩種動作在動作設計中姑且可以看做中心動作和結束動作,暫且先不談。在此主要討論一下作為開始動作的預備動作。

預備動作也可以理解為準備動作、蓄勢動作,是主要動作開始之初的一個準備階段,因為動作設計是一種力的傳遞,因此也可以稱為蓄勢動作。一般設定為與主要動作運動方向相反的動作。在現實生活中預備動作既為主要動作做了準備,又為主要動作積蓄運動所需的力。比如生活中我們在向上跳起之前,必然要先有一個下蹲的動作,預備動作跳的越高,下蹲就越低,這個下蹲的動作就是預備動作,不僅做好跳起的準備,而且為跳起動作積蓄了力量。

預備動作在動畫設計中極其重要,甚至有人稱其為動畫設計成功的訣竅之一。它在動畫設計中起到讓動作設計更加的合理、為即將發(fā)生的主要動作進行鋪墊、調節(jié)動作設計的節(jié)奏、增加動作設計生動的趣味性等作用。

首先,預備動作可以讓動畫設計的動作更加的自然合理,符合觀者的生活常識。我們要清楚地認識到,預備動作在現實生活的運動中是客觀存在的。比如現實生活中站立的人用拳頭打擊物體,在打擊動作前,首先雙腳分開,一腳在前,一腳在后,將身體重心移動至雙腿間稍后的位置;其次會以腰部為軸心,上身向側后方移動形成一定的角度,同時準備打擊的手臂彎曲抬起,由肩膀帶動手臂、拳頭向后拉,形成一個蓄勢的張力,另一邊的手臂會自然抬起,與準備打擊的手臂形成一定的角度,用以平衡重心,穩(wěn)定打擊的效果,為后續(xù)打擊動作做準備。這一系列動作就是打擊的預備動作,且預備動作運動幅度越大,后續(xù)打擊動作的力度也會越大。這是在現實生活中客觀存在的預備動作,只要在運動時細心體會就不難發(fā)現。在動畫設計中不管如何夸張打擊的動作,但預備動作是必須要有的,且是打擊動作成敗與否的關鍵。以此預備動作為前提,再適當加上動畫中的夸張表現效果,必然可以將打擊的動作設計的淋漓盡致。反之,如果在動畫設計中,沒有這樣的預備動作,人物立正站好的情況下,手臂、拳頭以肩膀為軸心抬起至打擊物體上,不管被打擊物體如何表現,總會給人感覺出拳沒有力度,動作不合理,從而降低動畫的觀感,甚至讓觀者產生厭惡的情緒。仔細體會一下,現實生活中我們走路、跑步、起跳、站起、拿東西甚至摔倒等動作都會有相應的預備過程。

其次,預備動作可以為即將發(fā)生的主要動作進行鋪墊,更有效的表現動作效果。前面我們舉例講到預備動作幅度越大,則打擊力度越大,打擊動作的表現力及視覺效果會更佳。一系列的預備動作就是為后續(xù)的打擊動作進行了鋪墊,更有效地突出打擊效果,形成鮮明的、生動的視覺效果。在動畫設計中,夸張的蓄勢而后發(fā)的強烈視覺效果屢見不鮮,也已被認為是動畫設計中的一種獨特的詼諧表現技法,甚至被影視廣告和電影電視借鑒、應用。比如武俠動作設計中刀劈的動作,如果動作設計設定為主要動作不變,同樣是刀劈動作,通過改變預備動作,會表現出怎樣不同的動作效果呢?這里我們可以做幾種假設:第一種預備動作設定為原地舉刀,然后是刀劈主要動作,我們可以看到動作的運動幅度和運動力度,雖有表現,但感覺平平,無甚驚奇;第二種預備動作設定為角色前沖舉刀準備,角色從預備動作開始到預備動作完成,有一定的時間和空間的變化,接下來的刀劈主要動作就因為運動幅度加大,運動時間加長、有一定的空間加強沖擊力,視覺表現效果要好的多;第三種預備動作設定為角色前沖然后躍起舉刀,預備動作的時間進一步延長,預備動作的空間由左右運動延伸為上下左右運動,力的變化也由之前單一的蓄勢力,增加為前沖的沖擊力和躍起下落的沖擊力,整個預備動作飽滿、豐富,充滿張力,為接下來所進行的主要動作進行了較長的鋪墊效果,整個動作設計就精彩的多,如若再加上強烈的透視、角色動作拉伸的夸張、刀具在蓄力階段的變形,則會形成更強烈、更有力的動作效果,更符合人們對動作畫面表現和視覺沖擊力的期待。通過這個例子我們不難看出,通過預備動作的鋪墊和襯托,動作設計會更加的飽滿、更具吸引力,視覺效果也更好。

再次,預備動作可以調節(jié)動作設計的節(jié)奏,讓動作設計的節(jié)奏產生變化,從而形成有效的戲劇沖突,更加吸引觀眾。節(jié)奏在動畫片中的作用,相信大家都有比較深的理解,節(jié)奏變化豐富的動畫往往可以讓情節(jié)起伏跌宕、讓講述自然流暢、讓鏡頭表現暢快淋漓、讓影片引人入勝,節(jié)奏對動畫的表現起著極其重要的作用。而作為動畫組成部分的一組組動作設計同樣也離不開節(jié)奏,一個動作設計要想吸引人,節(jié)奏上必然要產生變化;而且現實生活中的運動規(guī)律節(jié)奏也是客觀存在的。我們以跳躍動作為例,跳躍的預備動作是下蹲,然后是主要動作跳起,現實生活中我們跳躍,預備動作動作相對緩慢,而跳起的一瞬間動作突然變得迅速,跳躍動作的節(jié)奏就有了一定的變化,動作由相對緩慢到突然迅速。在動畫動作設計中,我們可以設定幾種不同的跳躍動作,來演示預備動作對動作節(jié)奏的改變。比如第一種我們可以保留現實中的節(jié)奏,可以讓動作設計顯得真實、自然、符合人們的客觀認識,這是一種比較樸實的動作設計;第二種我們可以在現實動作節(jié)奏基礎上刻意的減緩預備動作,加快主要動作,這樣可以取得節(jié)奏變化更快的一種動作。第三種我們可以在預備動作階段加入彈性變形和夸張的表現,讓角色下蹲的準備過程不斷地被壓低,超出正常的張力范圍,運動也處于緊繃的狀態(tài),直到角色動作、變形完全呈飽和狀態(tài),然后以極快的速度彈射出去,動作的整個節(jié)奏感將極大地提高,甚至可以調動觀眾期待主要動作發(fā)生的緊張感,當主要動作發(fā)生時觀眾會產生強烈的滿足感,這種期待和滿足是動畫電影的魅力所在。預備動作可以改變一個動作的節(jié)奏,在經典的動畫作品中被廣泛的使用,比如我們熟悉的《貓和老鼠》中便有大量類似的預備動作設計,貓在追老鼠之前總會有一個身體后拉、腿腳高速運轉成旋轉狀的預備動作,并且保持一定的時間,為下一步的追逐動作形成節(jié)奏上的改變。

第四,預備動作可以增加動作設計生動的趣味性。一個動作設計的趣味性,我們可以簡單的理解為,這個動作表現的或夸張、或詼諧,能在第一時間調動觀眾情緒,并讓觀眾仔細品味又覺得完全在常理之中,而又出乎意料之外。這種趣味性動作應該是動畫作品的靈魂,也是動作作品的特別之處。其實預備動作的這個特點在前面三個特點實現的基礎上,整個動作設計已經具有了生動的趣味性。也就是預備動作既符合人們對運動規(guī)律的客觀認識了,又為后面主要動作效果進行了動作鋪墊,并加入諸如夸張、變形的節(jié)奏變化,這個動作設計本身已經具有了既符合真實,又有了明顯的夸張元素,還有前后的呼應(預備動作、主要動作和緩沖動作之間的相互表達關系)關系等趣味性表達元素。這里我們舉例說明一下,比如《駭客帝國》中直升飛機撞上大樓的情景,我們一般的認知規(guī)律應是飛機撞到大樓,玻璃破碎四處飛散。但在這里導演卻做了一個意料之外的動作設計,直升飛機撞到大樓后,玻璃首先并沒有破碎,而是呈波紋狀運動,而后再破碎四散。這里我們仔細分析一下,假設玻璃破碎是一個動作,那么破碎前出現的波紋擴散就是破碎動作的預備動作。這個預備動作既為后面主要動作發(fā)生做了心理鋪墊,又改變了動作原有的節(jié)奏,同時又將常見水面波紋運動的常識假借到玻璃上,讓觀眾既覺得說的通,又出乎意料,完成了一個趣味性十足的視覺效果,成了一個經典的橋段。假設沒有這種預備動作的出現,這個碰撞動作可能只是千百個碰撞場景中的一個,不會給觀眾留下深刻的印象。由此可見一斑,預備動作善加運用可以為動作設計增加生動的趣味性。

通過上面的分析,我們可以認識到預備動作在動畫動作設計中的重要性。它的作用不是可有可無的,而是對動作設計至關重要,甚至直接關系到動作設計的成敗的關鍵因素。

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