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基于桌面游戲的大學生思想政治教育案例分析

2021-03-08 08:06:37劉路桂林航天工業學院廣西桂林541004
文化產業 2021年12期
關鍵詞:宿舍游戲思想

劉路 桂林航天工業學院 廣西 桂林 541004

一、桌面游戲簡介

桌面游戲起源于德國,簡稱“桌游”。桌面游戲是指一切可以在桌面上進行的游戲,比較常見的有撲克、圍棋和麻將等傳統類桌游,以及近幾年才興起的三國殺、狼人殺和劇本殺等新型桌游。桌面游戲在歐美等地區已經風靡了幾十年,于21世紀初的時候傳入中國,并快速在我國青年群體中刮起一股“桌游風”,成為當代年輕人感興趣、參與度高的社交活動之一。桌面游戲屬于文化產品,是把文化知識、邏輯規則和思想觀念等元素經過藝術化和游戲化的加工后誕生的具有文化內涵和帶有作者思想觀念的產品,不僅可以鍛煉參與者的邏輯思考能力、語言表達能力、學習能力、聯想能力和決策判斷能力,還可以讓參與者認識到各專業學科的理論知識在生活層面的應用,最重要的是可以讓參與者在游戲過程中潛移默化地學習如何與他人相處溝通,提高合作和社交能力,有助于增進參與者間的感情和友誼。

二、桌面游戲在高校大學生思想政治教育中的應用案例

筆者在2019年4月編寫創作了一部適合8-9個人玩的講述古代宮廷權謀的桌面游戲劇本殺《入局》,并在廣西版權局進行注冊登記。在2019年秋季學期,擔任了汽車與交通工程學院專任教師兼2019級新生輔導員。

(一)案例事件

2019級某宿舍住著6名女學生,出于保護學生隱私的考慮,分別用A、B、C、D、E、F表示。2019年12月某一天,學生A來到辦公室找筆者反映其宿舍舍員間存在劇烈的矛盾糾紛,同學關系僵化,并提出了調換宿舍的要求。隨后筆者詳細詢問了整個事情的來龍去脈,了解到學生A和學生B組成一個小團體,同宿舍的學生C和學生D又組成另外一個小團體,其余2名學生E、F處于中立狀態。兩個小團體雖然平時會偶爾發生一些瑣碎的小矛盾,但彼此關系還算融洽。可是,最近因一件突發事情作為導火索,把兩個小團體之前積累的矛盾與不和完全引爆,宿舍同學關系弄得一團糟。

(二)案例處理

針對新生宿舍矛盾糾紛導致同學關系僵化的案例,作為新生輔導員,筆者從三個方面開展了疏導和教育:

1.調查了解情況。筆者分別分開找宿舍的同學了解情況,她們都是新生,來自祖國五湖四海,生長環境、興趣愛好和生活習慣也各不相同。生活習慣相同的學生A、B,以及志趣相投的學生C、D初步形成了兩個小團體,各自為政,無意中破壞了宿舍內部團結。

2.召開宿舍會議。筆者召開宿舍會議,對兩個小團體進行了批評教育,再次強調了宿舍和睦的重要性和同學們之間互幫互助的必要性,但學生對單純的口頭說教存在抵觸心理,導致教育效果不佳,雙方之間的嫌隙依然存在,沒有達到預期的調解效果。

3.開展桌面游戲活動。在宿舍同學矛盾爆發的第二天下午,正好是周六下午,學生有空閑時間,筆者決定做出大膽嘗試,邀請該宿舍的6名同學和2名班干部來到學生工作辦公室玩桌面游戲劇本殺《入局》,期望通過桌面游戲來緩和宿舍同學間的矛盾關系,增進舍員間的友誼,達到“破冰”的目的。劇本殺《入局》分成2大陣營,第一陣營和第二陣營互相對抗。共有8個角色,每位同學分別扮演其中一個角色,每個角色都擁有獨立的劇本,勝利條件是最先達到目的的陣營獲勝,游戲時長在3-4個小時。在選擇角色分發劇本的時候,筆者故意安排學生A、B、C、D在第一陣營,2名班干部和2名中立的學生E、F在第二陣營。同陣營之間的成員要互相配合,溝通交流,依靠良好的團結合作和演技才能取得勝利,這就要求學生A、B、C、D之間要進行大量的信息交流[1]。

游戲剛開始時,學生A、B、C、D依然是默不作聲,沒有交流。后來,也許是出于對劇本殺的熱愛,在好勝心、對展現自我的欲望和各種內在力量的驅使下,學生A和學生C開始進行短暫交流,隨后學生B、D也加入到A、C的討論隊伍中。兩個小團體從一開始的沉默不言,到正經討論,再到歡聲笑語暢所欲言,這種巨大的轉變僅僅只用了半個小時。

(三)桌面游戲活動后的效果

這場劇本殺共進行了3個半小時。在兩個小團體放下對立的姿態,徹底進入到游戲狀態后,筆者開始根據劇本殺中劇情的推進程度對其中一些具有教育意義的劇情進行解讀剖析,并引申到現實生活當中,利用從劇本中解讀出的為人處事的道理來對學生A、B、C、D進行旁敲側引式的教育,讓她們在一個輕松愉快的游戲氛圍中邊玩邊感悟如何處理好同學關系。游戲結束后,學生們意猶未盡,在回去的路上學生A、B、C、D、E、F依然聚在一起討論劇本中的劇情,她們之間的隔閡和矛盾也得到了很大程度上的緩解和消除,兩個小團體對立的局面也不復存在,同學們之間矛盾糾紛得到有效解決,宿舍6人因為桌面游戲又重新團結在了一起,至今再也沒有出現不和。

可見,應用桌面游戲開展高校思想政治教育工作,善于利用桌面游戲營造出輕松愉快的游戲氛圍,就能更容易讓學生在游戲過程中接受教育,達到寓教于樂的目的,取得更好的思想教育實效。

三、桌面游戲在大學生思想政治教育中需要注意的問題

(一)高校思想政治教育主管部門應高度重視加大宣傳推廣

在我國各高校當中,很多高校教師不了解桌面游戲到底是什么,對桌面游戲的看法僅僅局限于“游戲”二字,他們認為桌面游戲就是網絡游戲,把桌面游戲和網絡游戲直接畫上了等號,對桌面游戲抱以負面消極的態度。高校思想政治教育工作應當跟上時代的步伐,大膽探索和創新[2]。建議主管部門應出臺相應的指導政策,采取合適的措施開展試點工程,加大宣傳推廣力度,為桌面游戲在高校思想政治教育中的應用和推廣創造條件。

(二)整合政府、高校、行業和企業的資源開發適合于高校思想政治教育工作的桌面游戲 使其桌面游戲內容體現思想性、時代性、教育性和有效性

高校要敢于嘗試,積極探索利用桌面游戲開展思想教育工作的新機制,在探索中逐步完善和細化落實具體的實施措施。建議高校建立桌面游戲的學生社團組織,安排熟悉桌面游戲的年輕教師進行指導,確保桌面游戲在高等教育領域的健康發展和順利推廣。

(三)將桌面游戲活動列入大學生第二課堂活動的重要內容

把桌面游戲社團組織做大做強,通過多種渠道,充分利用雙休日和課外時間舉辦形式多樣的桌面游戲活動和比賽,鼓勵學生積極參加,擴寬加強桌面游戲在高校大學生中的受眾面和影響力,為建立一種以桌面游戲為教育途徑的高校思想政治教育新體系打下牢固的群眾基礎。

總之,桌面游戲是“00后學生”最為追捧的社交活動之一,高校教育工作者通過賦予桌面游戲更多的教育性和思想性并加以正確引導,讓桌面游戲真正成為新時代下高校思想教育工作的有力工具,為高校思想政治教育開辟一條新途徑。

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