黃勝軍 周鼎
摘要:時下,國內的文創產品設計風頭正勁,然而流行觀念中的這類設計大都脫離了具體的文創對象事、理,以致不是陷入“同質”化設計的窠臼,就是淪為所謂單純的為標新立異而“異”的設計。相反,現代文創產品的“事理”設計,則是從“事理學”角度切入,通過分析由時間、空間、人、物、行為、信息等構成的“事”和由從物到事、從情到理、合情合理組成的“理”及其事、理關系系統,并結合人的主體、文化的元素和創意的方法對流行的文創產品設計進行重新審視和超越;從而實現文創產品“事理”設計系統的空間模型架構。當前,文創產品的設計只有重新回到具體文創對象的“事”的結構和“理”的范疇,并在把握好其二者之間的關系中,才能不斷豐富文創產品設計內容,從而真正講好本土故事,重返精神家園。
關鍵詞:由物到事 由情到理 文創產品 事理設計系統 創新
中圖分類號:J 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)02-0136-04
引言
時下,隨著社會的發展和人們生活水平的提高,單純的物質文化已經不能滿足人們對美好生活的向往與需要,于是文創產業開始進入人們的生活。然而,目前流行觀念中的文創產品,一方面大都是一些不尊重特定人群的地理、歷史和文化習俗的“同質化”設計,以致將各地造物藝術中豐富多彩的設計事、理拋之腦后,另一方面,盡管現實當中還有“很大部分文創品牌沒有通常品牌的設限,更多的是服務于設計師的創意和生活的周邊,其類型主要包含服裝、餐具、文具、玩具、家具裝飾等方面”,【3】同時在一定程度上也做到一些文化和創意的有機結合,但這種過于自我的標新立異與人民對旅游文創產品的審美需求仍然存在很大的距離。顯然,僅從文化和創意的角度進行的分析和設計依然不夠,故而有必要深入到一線去深挖文化的歷史和淵源并結合設計中“事”的分析和“理”的檢驗,展開文創產品的“事理”設計系統研究,提升講好本土故事的能力。
一、文創產品:講述本土故事并集審美、功能和內涵性為一體的新型創意產品
“文創產品”可以理解為藝術衍生品當中的一種,“它利用原生藝術品的符號意義、美學特征、人文精神、文化元素,對原生藝術品進行解讀和重構,通過設計者自身對于文化的理解將原生藝術品的文化元素與產品自身創意相結合,形成一種新型的文化創意產品”【4】。由此可見,文創產品是集審美性、功能性和內涵性三者為一體的新型文化創意產品,好的文化創意產品不僅是文化和創意的有機結合,而是回歸與實現,進入人的生活。
(一)審美性
文創產品表面上展現出獨特的美,市場作為檢驗產品優劣的一種重要途徑,試圖得到消費者的青睞和喜愛,在審美方面自然是有一定的創意和獨特之處;如目前現存的部分從少數民族元素衍生的文創產品,通過簡單的紋樣拼湊和花紋堆積的形式作出的文創產品在審美性方面就相對薄弱。
(二)功能性
方面主要是體現在對創意功能實用性,便捷性和舒適性;實用性原則主要是以小商品作為介質,如最常見的就是書簽、筆記本、鑰匙扣、杯墊、手機殼以及抱枕、絲巾等常見物品之上,此類物品為生活當中常用的物品,物品本身就附帶著一種功能性,從而把文化和本身就具有一定功能性的物品相結合就形成一種新的文創產品。
(三)內涵性
也可概括為文化性,主要體現在對當地本土文化的挖掘和創意利用,“文化”作為體現文創產品生命力最重要的內容之一,同時也作為文創產品和其他產品的重要區別;做到文化的本土性和內涵性是讓文創產品擁有市場競爭力和實現文創產品保鮮價值的重要內容;故而內涵性(文化性)可以說是文創產品的核心,沒有內涵性(文化性)的文創產品和其他產品沒有任何區別。
二、同質、低端與展示、地攤:當前文創產品設計現狀與問題
近年來隨著文創產品的不斷發展,在學界的呼聲也愈發提高,相關的研究論文也在不斷涌現;但在取得相應成就的同時難免也會存
在一些不可避免的問題,阻礙和限制文創產品設計的發展,綜合分析,主要表現在以下幾個方面:
(一)產品同質化
“同質化”是指產品之間缺乏差異,“在商品發達的現代社會,若要找出由完全不同的商品是有難度的”【5】。對于一個文創產品而言,其存在的價值在于其文化性、創意性、功能性等區別于其他產品而存在;而創意性作為獨特性、差異性和創新性等屬性母題,必然作為文創產品不可缺少的一部分。時下,文創產品市場呈現出同質化嚴重的現象就是文創產品之間沒有明確的分割線,沒有做到獨特性、差異性和創新性,而是盲目地追求產品的數量卻忽視了產品的質量問題。
(二)設計低端化
市面上有部分產品雖然被列入文創產品的名列,但是確切的來說還是有一定的差異所在,很大一部分都是簡單地把民族的紋樣符號進行復制粘貼,對于民族之間的文化底蘊甚至是不做了解。
(三)功能展示化
“功能性”作為文創產品的不可缺少的屬性之一,同時也是檢驗一個文創作品是否成功的要素之一,功能性的創新能更好地為文創產品增加特色和優勢,也作為市場競爭力的一個重要元素。
目前甚至是各大文化館、圖書館也在紛紛加入文創的隊列,不知不覺中文創產品就被標榜成為“非遺”、“傳統”和“手工”的代名詞。設計出來的文創產品又過于高端,傳統非遺、純手工打造,多用于展示和宣傳文化;隨之而來的則是價格昂貴,使很多消費者望而止步,從某種角度來說也是阻礙文創產品的發展。
(四)銷售地攤化
地攤化營銷主要是指文創產品在推廣方面做得的確不夠,“對文創產品相關的推廣人員,大多是沒有經過系統文化培訓的,在銷售過程中缺乏專業的銷售技巧和基本的銷售熱情,這嚴重影響了文創產品的市場推廣”【6】。進而文創產品的銷售和推廣受到了極大的阻礙。三、由物到事與由情到理:文創產品“事理”設計系統體系構建
(一)文創產品事理設計體系分析
“事理設計”即設計“物”到設計“事”和設計“情”到設計“理”,最終讓設計達到一個實事求是,合情合理的過程【7】。屬于指導設計的方法論,而不是教人去設計的具體方法。
1.“事”系統分析
“事”特指在某一時空下,人與人或物之間法神的行為互動或信息交換。“事”的結構包括:時間、空間、人、物、行為、信息、意義【8】。旨在對文創產品進行設計的過程中首先要對“事”的系統進行分析和把握。
時間與空間:相對于文創產品設計而言,對時間性的把握和空間的分析是一個及其重要的方面,一方面,這里的“時間”不是單指鐘表之上的時間,而是作為一個“時間流”進行分析,包括:傳統、習慣、風俗、文化、歷史、記憶和經驗等【9】,在文創產品的設計當中要把握好“時間流”的關系;只有去深入挖掘傳統文化背后的風俗和歷史記憶結合更好的創意和創新優勢才能更好地對文創產品進行設計。另外,空間就好像一種無形的磁場,人的行為、心里與意識都被相應磁場所磁化;就如在文創設計的過程中要考慮到空間的存在,文化歷史、風俗習慣要被放在一個特定的環境當中才能顯現出其價值,那么這個特定的環境就是“空間場”。“時間流”和“空間場”是事與物存在的兩個緯度,是“事”發生的背景。
人與物:人與物對應著“事”結構的內的主語和賓語,施動和受動,信息發出與信息接收【10】。人作為事結構的主題和核心,這里所指“人”與“物”之間的關系,正如在文創產品的設計中設計的“主體”是人,所有的設計都是為人而設計,再好的設計和創意都是為了最終獲得市場的認可、獲得消費者的青睞、而組成市場的則是消費者,消費者則是人,所以人作為設計的主體。其次在文創產品設計中設計的客體可以歸結為文創產品,文創產品從某種角度來說則就是一種泛指的“物”,這里的“物”既包括實實在在看得見摸得著的有形物、人工物,也包括信息、服務等無形物。如果把文創產品的設計看作是“事”那每一個文創作品則就是許許多多的“物”所組成,最終形成“人造物”。
行為與信息:“行為”影響、改變外部世界,外部環境世界通過“信息”進入人的意識世界,我們正是通過“行為互動”和“信息交換”,才與物、他人或外部環境發生特定的“關系”【11】。在文創產品設計的過程中“行為”和“信息”主要體現在以下兩個方面:如(圖1)所示,一方面是作為文創產品設計現狀和問題集合(外部環境)通過“信息”進入到設計者的大腦(也就是意識世界),再通過人的大腦進行“行為互動”促使大腦發出信號,轉變為思考、設計和試圖改變現狀的“行為”。最終行為轉化設計執行(設計行為),從而指導文創產品的設計過程,為文創產品的設計提供方法論的指導。
意義:旨在主題意識下行為的“原因和目的”【12】。如進行文創產品事理設計研究的原因就是因為文創產品設計呈現出很多問題,如同質化、低端化、地攤化等,而目的則是通過對文創產品事理設計的研究,進而更好地對文創產品的設計進行方法論的指導,試圖解決文創產品設計的一些相應的問題,為文創產品設計的發展增加一絲力量。
2.從設計“物”到設計“事”
設計,看起來是在造物,其實是在敘事,在抒情,在講理【13】。設計不僅僅是一種技術,更是一種文化,在文創產品設計中不僅僅需要設計出所謂的為標新立異而“異”的文創產品,更需要通過設計的手段講好本土故事、講好民間故事、講好中古故事。
文創產品作為“物”的體現,“事”作為文化,時間流和空間場的集中母題,從設計“物”到設計“事”的轉變主要體現為三步:即物(文創產品)作為需求對事(文化)系統進行挖掘和研究;其次是作為歷史文化的“事”對文創作品的“物”進行指導;最后則是文創作品(物)為了講好文化故“事”。
如圖2所示,從設計“物”轉變為設計“事”的過程主要分為三個步驟:首先是作為文創產品的“物”通過設計的需求去對作為“事”的歷史文化做初步的了解,對本土歷史、文化、風俗、信仰以及宗教習慣等做深入的研究。其次,把研究的歷史文化(事)通過指導創作回歸到文創產品的設計(物)當中去,設計是對歷史文化的創造再利用,通過現代化創意手段轉化將其文創產品的設計起到指導作用;文創產品與其他產品最大的區別就在于產品的文化性,對歷史文化的巧妙使用,在增加文創產品文化性的同時,無疑也是在增加文創產品的市場競爭力和生命力。對文創產品的設計保駕護航,推動文創產業的發展。
3.從設計“情”到設計“理”
“事”之“情”,是說一件事情的完成,主體都會內在地產生一種情感體驗與價值判斷;“理”即規律,“事”之“理”,是說事的規律,就是組成“事”的著元素之間的關系規律14。從設計“情”到設計“理”的轉變,則是從設計者設計思維向市場規律的轉變。作為檢驗設計的標準之一。
(1)事“情”與事“理”
事“情”,簡單來說就是設計者在參照“事”結構進行設計的過程中需要融入的一種情感體驗和價值判斷;而這里的情感體驗可分為“直接情感體驗”和“間接情感體驗”。前者是指設計者在設計的過程當中融入自身的情感元素,身臨其境的去研究歷史文化、去感受創意的魅力、去設計出感動自己的文創產品,泛指設計者本身之間支配并能感受的情感元素;而后者則是通過設計出的文創產品流入市場后,消費者從文創產品當中間接地感受到產品的文化內涵和創意的情感體現,二者主體不同,所以情感體驗也有區別。
事“理”,即組成“事”系統著元素之間的關系和規律,正如前所述,事系統的組成部分,作為“事”系統發生背景的“時間和空間”、“事”系統的主體和客體“人與物”以及連接人與物之間的紐帶“行為與信息”包括意義都需要按照一定的規律及關系,即“理”。故而文創產品的設計不僅要遵守“事”的系統進行創新和設計,同時也要注重“理”的規律限定。
(2)實事求是,合情合理
“實事”是發現問題和定義問題,“求是”是解決問題和對癥下藥。檢驗設計好壞的評價體系也是來自“事”,把設計結果放到具體的“事”中去,在行事的過程中看是否“合情合理”【15】。不合理的設計是不為人們所接受,會在行事的過程中產生迷惑和疑問,甚至是阻礙事的發展。
就好比在文創產品的設計過程中要把握“實事”,對時間和空間歷史文化的分析和研究,深入地挖掘民族歷史文化和習俗、信仰等;找出實實在在的問題所在,然而通過“事”的系統去解決問題,對癥下藥,結合創新觀念對文創產品進行創意設計,最終把設計出的文創產品放到具體的“事”的環境當中去,在特定的時間和空間中通過人和物的主題和客體執行信息和行為的交換,最終檢驗文創產品是否符合情理,是否符合人們的需求,得到人們的青睞。
(二)文創產品“事理設計”思考系統構建
1.“事理設計”思考系統定義
“事理設計”即從設計“事”到“物”,“情”到“理”的思考循環過程。在文創設計過程中離不開人的主體、文化的元素和創意的手法,進而組成事理設計的整個思考系統。
2.“事理設計”思考系統作用和特點
(1)作用
①對于學術方面的作用:“事理學方法論”作為“工業設計學科”不可多得且影響重大的設計研究方法論,在學術方面起到不可磨滅的帶頭和指導作用。然“事理設計”是在“事理學方法論”的基礎之上提出針對文創設計的思考系統,從而對高等教育和學術的研究也有一定的促進作用。②對于設計者的作用:“事理設計”思考系統除了在學術方面對學術界以及高等教育有卓越的貢獻之外,對與廣大設計界職業設計者,甚至是業余設計愛好者也提供了設計活動的思考方向、獲取設計知識的方法和途徑,從而更好地去進行設計,推動設計行業及社會創新觀念、設計思維的快速發展,
(2)特點
①“事理設計”研究的不是針對產品本身,而是研究產品本身之外的空間關系場域;簡而言之即對產品關系的研究,并非直接對產品本身的性能、功能以及特點、甚至是直接對外在包裝、感官以及視覺層面入手,而是先研究與該物體,產品之間息息相關或者所處的關系場。②“研究物體之外的關系產于回到產品本身的思考過程”把握事物之間的關系場域、文化的創意的表達、人的需求和用戶的評價等諸多方面進行展開;從而呈現出“事理設計”的獨特之處。
3.文創“事理設計”系統思考流程
文創設計的過程其實是設計者敘事的過程,“敘事”的過程離不開“事”和“理”的系統,即“文創事理”設計。“事”的系統包括時間、空間、人、物、行為、信息以及意義七大要素。
設計在“敘事”的過程當中,如(圖3)所示,設計者將文化分為時間和空間兩大部分,時間部分包括歷史、傳統、風俗和習慣;空間部分包含了文化、建筑、記憶和經驗。時間作為動向的流線,不是指某一個時間節點和某個區域內所發生的某個事情,而是指在歷史發展過程當中的流線,是一個過程,并且時刻在改變、在流動,包含著過去和未來的統一體。故而在文創當中對人類文明歷史的研究不能只停留在某一個時刻或某一個區域,而是要隨著時間的流線在內的統-體,只有把握住統一體,才能把握住行“事”的真正含義。
空間本無行,因為有了限定,有才區域之分,正如清華大學教授柳冠中先生所說“空間不僅是事物發生的物理場所,同時也是心理與社會的場域”【16】。地球上的陸地和海洋,本作為一個有機的整體呈現,坐落與共生的地球環境,是因為有各大洲的區域的劃分才把地球劃分為七大洲、四大洋。同樣世界上的國家與國家之間也是因為有了國境線,海關等才將世界劃分為許多不同的國家和地區。空間不僅是“事”發生的物理場所同時也是心理和社會的場域。
另外,在“事”的結構中,“人”是核心,倘若將文創“事理設計”的過程看作是“行事”或“敘事”的過程,那“人的需求”則是文創設計的核心,設計的意義和目的是解決問題所在,能發現問題的關鍵是“人”,而最終解決是否能夠被解決問題的決定者和管理者也是人,故而人在“敘事”即文創“事理設計”的過程中,仍是核心的主體地位。
信息的整理過程是“事理設計”過程中極為重要的環節,包括對文化信息的整理以及需求信息的整理,其中文化信息又包含著文化的表現形式(即有形的形式)以及無形的表現(即記憶、傳說、紋樣背后的故事等)將其合理地整合、過濾、提取有用的信息,從而能更好地讓人腦能夠感知到,以及去執行相應的思維行為以及設計操作行為,除來文化信息之外,人物需求信息也極為重要,需要結合市場人物分析,結合心理學等其他的學科進行社會市場問卷調研,了解人群的心理和需求、喜好,從而更好地去分析其有用的信息,對癥下藥,為下一環節的順利進行和發展奠定基礎。
“設計執行過程”看似簡單,實則為較難的環節,也是很多設計者最苦惱的環節,更是當代文創產品呈現如此現狀的原因之一,這個環節作為聯結人與物體、人與外部世界之間的紐帶,將按照其原有的七個環節和步驟,結合創意最終生成概念設計“物”的體現,通過設計行為的七個步驟加上創意所形成的概念設計“物”,則為“事”系統的原因和目的;行“事”的原因在于設計“物”的缺乏,“目的”在于“物”的需求。從而“物”則形成了行“事”的原因和目的。
“文創產品的事理設計”不僅是“事”系統的設計,同時也包括“理”系統。在設計的過程當中,“事”系統主要是負責設計的思考過程,即“行事”或“敘事”的過程,這個過程包含時間、空間、人、物、行為、信息和意義七個環節要素,而作為“事理設計”另一個重要因素即重要組成部分的“理”系統,在整個“事理設計”的過程中扮演者檢測和評價的重要角色。意在將“行事”過程中所呈現的結果“物”通過“理”的系統進行檢測,“理”的系統主要包括從設計“物”到“事”、事情與事理,實事求是、合情合理,層層遞進的三個方面。
從設計“物”到“事”,即將行“事”過程當中的乘務“人造物”或“無形物”放入到整個“事”發展的過程當中去檢測是否合理,若合理則進行下一個環節,若不合理則重新對“物”的設計過程進行思考。如(圖3)所示,若在檢測過程當中發現其不符合要求則直接回饋到設計者,并對整個行事的過程進行重新思考。“理”系統通過后則生成“概念的設計方案”(電子檔)通過合理的加工形成真正意義上的“文創產品”,從而投入到市場當中去檢測整個行“事”的過程以及“文創事理設計”的最終成果。文創產品“事理設計”系統僅作為思考系統的指導,具體的設計過程和實際案例則需要根據實踐的情況進行調整的參考,如對文化環節的分析,文化種類的不同則需要采取不同的文化細分,文化當中所包含的文化要素的不同而隨之改變。
余論
綜上所述,文創產品的設計要結合“事”的系統(時間與空間、人和物、行為與信息以及意義)展開;把握好從設計“物”向設計“事”三個方面的轉化和運用,其次結合設計“情”到設計“理”注重設計中的規律呈現。最終把設計出來的文創產品放到具體的“事”中去檢驗,是否合情合理,是否得到消費者的青睞,給文創產品市場添加一絲血液。就是說,在全球化、生態化和共享化的趨勢下,國際間文化和經濟的交流日趨頻繁,雖然生態和共享成國際間的共同目標,但文化多元化和設計獨特化的呼聲并沒有減少。作為新一代的文創研究者或者是文創設計者來說,必須對歷史及文化內涵進行深挖,尋求探索新的研究方式和設計方法。有理由相信,只要把握好“事”的結構,融入自己的設計情感,真正做到從設計“物”到設計“事”,從設計“情”到設計“理”的轉變,并在“實事求是”基礎上達到“合情合理”,那么將來的文創產品設計一定能夠在講好本土故事、滿足人民對美好生活的需要的過程中迎來中國文創設計的春天。
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