

摘要:隨著科學技術的不斷發展,經濟水平的逐漸提高,人們對于生活品質的要求也不斷增強。傳統電影發展至今已經處于成熟的階段,由于電子設備成本降低,人們把眼光轉移到虛擬現實電影身上。但是由于虛擬現實電影本身的特性,已經無法沿用傳統電影的拍攝方式、鏡頭語言、后期剪輯等。本文就通過一些電影舉例來說說明比較傳統電影與虛擬現實電影的鏡頭語言。
關鍵詞:交互性;沉浸式;鏡頭語言
虛擬現實電影是借助于計算機系統以及傳感器技術所生成的一個三維立體環境,能夠模擬人的視覺、聽覺、觸覺,是一種嶄新的人機交互的方式,很好地將藝術與科技結合,拉近了藝術與科技的邊界。在虛擬現實影片中,觀眾可以以第一視角沉浸在模擬的世界中,根據劇情、指引或者是自由選擇來了解故事的發展。虛擬現實電影雖然給觀眾帶來全新的視覺體驗,但是它現在還是處于發展的階段,技術、敘事方面還不夠成熟,整體影片的篇幅較短,所表達的內容、情感不如傳統影片豐富。有部分影片它的鏡頭使用不恰當,鏡頭轉動過快,引起觀眾的不適,從而影響了整體的觀影體驗。
一、虛擬現實電影分類
目前,虛擬現實電影按照觀影方式可分為兩種類型:沉浸式虛擬現實電影、交互式虛擬現實電影。
沉浸式虛擬現實電影是最常見的,在這類影片中,觀眾不需要選擇劇情的走向,只需要體會影片中導演所要表達的感受,猶如:360度球幕影片一樣,觀眾完全沉浸在影片中,和傳統電影不同的是,沉浸式虛擬現實電影觀眾可以自由的選擇觀看的角度,強化的是視覺效果,弱化敘事性,時長較短。若是觀看模擬過山車、大擺錘等刺激性的影片,將會激發觀眾的心理感受,猶如身臨其境,滿足足不出戶也可以享受刺激的快感。
交互式虛擬現實電影的形成是通過“計算機程序”、“互動控制器”和“數字影片”的有機組合來實現觀眾與“電影”內容進行互動。這類影片最突出的特征是人與計算機的互動性與非線性的敘事方式,觀眾可以在這類影片中,通過互動控制器參與劇情,觀眾能感受到前所未有的觀影體驗。觀眾在影片中參與互動可能導致多條線路的情節走向,使觀眾能夠全身心地投入劇情的探索中,增加趣味性。谷歌近些年新出的交互式虛擬現實電影《Piggy》,該影片采用的是6自由度追蹤。在影片里的一只小豬,當觀眾看向它的時候,同時它也會看向觀眾,并且每次當觀眾看到它的時候,它都作出未知的表情。在它旁邊有個飄香四溢的蛋糕,蛋糕的放置是為了試圖分散觀眾的注意力,當觀眾沒有看向它的時候,它就會偷吃蛋糕。這部影片配合谷歌的Spotlight Stories移動應用,Daydream和Steam,可以使觀眾在虛擬現實世界里行走和奔跑,更好的實現觀眾與影片的互動性。
這兩類影片的出現,把電影的發展推向了一個新的熱潮,給電影詮釋了一個新的發展方向和形態特征。虛擬現實電影使觀眾完全沉浸在影片中,避免了周圍環境對于觀眾觀影時的干擾,能吸引觀眾的注意力,帶領觀眾探索影片的劇情。虛擬現實電影中,觀眾可以進行360度環繞,避免了傳統電影的畫框的局限性,符合觀眾的日常觀察習慣。
二、傳統電影與虛擬現實電影拍攝方式的比較
傳統電影的鏡頭無疑是通過推拉搖移跟等運動的形式進行拍攝,通過這些運動方式來從視覺上擴大畫面范圍效果。再利用特寫、中景、全景等不同景別的變化刻畫人物的心理以及導演所表達的中心思想,后期通過蒙太奇等剪輯手法把不同時間、不同時空、不同地點的鏡頭組合穿插起來成一個連貫的故事。傳統電影鏡頭使用、景別的不斷變化,可以整體增加電影的觀影效果,更好的激發觀眾的共鳴。而虛擬現實電影由于它特殊的制作方法與觀影效果,已經無法沿用傳統電影的拍攝方式。有些傳統電影鏡頭快速轉換為達到好的觀影效果,但在虛擬現實電影中反而會使觀眾不適,產生眩暈感。所以虛擬現實電影的創作者傾向于大量采用的是固定鏡頭,主要原因是在于固定鏡頭符合觀眾坐與立的觀眾狀態,可以有效地避免眩暈。虛擬現實電影在創作的過程中最需要考慮的是如何在使觀眾舒適的情況下吸引觀眾的注意力、如何帶動與觀眾的互動、如何表達影片的中心思想。在虛擬現實電影中,觀眾都是以第一視角、第一人稱參與到影片中,導演需要使觀眾自由的選擇劇情的發展的同時還不錯過基本的劇情,在其中鏡頭的使用就顯得尤為重要。虛擬現實電影使用一般采用的是以攝像機為主的固定長鏡頭和以觀者為主的運動長鏡頭,下文我將舉例說明傳統電影與虛擬現實電影中這兩者的比較。
(一)以攝像機為主的固定長鏡頭
《教父》講述的是以維托·唐·科萊昂為首的黑幫家族的發展過程以及科萊昂的小兒子邁克如何接任父親成為黑幫首領的故事。該影片是由一句畫外音在黑暗中開場,達到了先聲奪人的目的引出畫面。在包納薩拉跟教父傾訴的同時,鏡頭緩慢地向后拉,人物刻畫從最初的大特寫轉化為中景,景別在不斷的發生變化,慢慢得交代周圍的環境,烘托了一種壓抑的氣氛。從對包納薩拉臉部表情的刻畫到身體動作,更能體現出他的那份悲傷、無措以及對女兒的心疼。雖然包納薩拉處于畫面的中間,但是給觀眾的感覺不是真正的主體,真正的主體應該是在他對面傾聽他講述遭遇的人,這是一個主觀的鏡頭。
在虛擬現實電影中,紀錄片《盲界》是一個很好的例子。《盲界》從頭到尾采用的是固定360度全景鏡頭,呈現給大家的畫面是全程無死角的觀影效果以及可以隨意觀察的路線,這個是傳統電影無法做到的。在影片中,盲童自述是一個固定的全景鏡頭,我們可以隨意觀看到他們生活的環境。如果我們戴上VR眼鏡,仿佛盲童就站在我們的面前,與他們近距離的接觸。他們雖然眼睛看不見,但是通過他們的描述你能夠真切的感受到他們的理想和對未來的憧憬。你可以注視著他們的眼睛,與他們心與心的交流,通過視覺方式傳達最真實的感受。
(二)以觀者為主的運動長鏡頭
傳統電影《愛樂之城》中長鏡頭美學表現的較為完美,拿影片中泳池派對舉例說明。長鏡頭跟隨女主米婭來到泳池邊,跟隨著跳水進到泳池的人看到水中的景象,從第三視角轉換為第一視角,感覺身臨其境,快速搖鏡頭與音樂的節奏感相契合,帶來了歡快、激烈、高昂的“快感”,被激起的浪花以及畫面顏色的冷暖對比,給觀眾帶來了強烈的視覺沖擊,最后以禮花慶祝作為結尾,觀眾的情緒一下子達到了高潮,增添了整體的視覺效果。影片其中快速搖鏡頭在虛擬現實電影中是無法實現的,會使觀眾產生不適
虛擬現實電影《HELP》鏡頭在拍攝的過程中把一些傳統電影的鏡頭語言:推拉搖移跟運用到其中,這是虛擬現實電影的一大突破。整部影片的鏡頭都是對人物形象的敘述而展開的,按劇情的發展有靜止的也有運動的,所有鏡頭的運用都是為了劇情、人物、空間所服務的。運動鏡頭利用快與慢相結合,節奏的把握可以增加緊張感,有故事情節推向高潮的作用。快速的運動鏡頭可以產生畫面的縱深感,能夠在視覺上給觀眾帶來錯覺,從而整體提高了畫面的效果。鏡頭慢速運動甚至是靜止的狀態是想給觀眾時間給予消化影片中大量的信心,同時也是給因鏡頭快速運動造成的緊張氣以及不適加以緩解。
三、傳統電影與虛擬現實電影畫面構圖與光影的比較
傳統電影絕大多數采用的是矩形畫框,只有極個別的電影例如《我不是潘金蓮》用的是圓形畫框。傳統電影利用不同的構圖,來體現出其中的人物關系以中心思想,利用周圍環境進行拱托氣氛,推動故事情節的發展,構圖的多樣性能夠促使影片達到觀影的最佳狀態。但由于虛擬現實電影是以觀眾為第一視角,觀看的角度是360度無死角,觀察路線都是由觀眾自行決定,所以在虛擬現實電影中沒有畫框這個概念。所表現出的畫面都是比矩形更大的球星畫面,這個畫面只有在VR眼鏡中會顯得正常,我們平時用電腦觀看的像是攝影中的魚眼鏡頭。在虛擬現實電影中,像動畫電影《珍珠》,導演巧妙地利用車框等工具對畫面進行切割,先是車內地環境再是外面的遠景,外面的景色與車內的光影形成強烈的呼應,實現了接近于傳統電影的構圖概念。
光影在影視作品中起到至關重要的作用,能烘托影片的整體氣氛,對于人物心理的刻畫、影片細節的把握以及對空間的縱深感的把控也尤為重要。高層次的光影能夠整體提升畫面的效果,不同場景光影的變化會吸引觀眾的注意力,從而在視覺上提升影片的高級感。在虛擬現實電影中,有些影片為了達到好的效果,甚至是花費很長時間去等待合適的光源。若拍攝環境很惡劣,可以靠計算機繪制光影效果,例如虛擬現實電影《盲界》,團隊利用CG+VR技術;女童在講述經歷的時候,通過窗戶打入一束光,投到墻壁上形成斑駁的樹影,周圍環境漆黑一片,增加了孤獨、無助、恐懼的氛圍。另外在電影《Lost》中,在周圍環境昏暗的情況下,光影就起到了非常好的視覺引導作用,能夠使觀眾跟隨著光源探索接下來的劇情,在光影的襯托下構建了畫面的美學。
結語
虛擬現實電影的出現,使電影業的發展推向了一個新的高度。但是與傳統電影相比,虛擬現實電影還處于一個摸索的狀態。虛擬現實電影主要是通過視覺上的觸動來表達其主要內容和中心思想,沉浸感、交互性是它的特點。但在鏡頭語言上還過于單一,敘事表達不夠清晰,面臨著高成本的狀態。我們該如何把傳統電影中已發展成熟的優點運用在虛擬現實電影中,這需要創作者在未來認真的思考和不斷的實踐。
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作者簡介:趙明莉(1998-),山東青島人,青島科技大學藝術設計專業碩士研究生在讀,主要研究方向:視覺傳達設計。
(青島科技大學?山東?青島?266000)