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新媒體語境下的偽互動視頻

2021-03-16 02:47:58潘寧兒
新媒體研究 2021年22期
關鍵詞:新媒體

潘寧兒

摘 要 新媒體時代的媒介技術不斷變革,互動視頻這一新興視頻形態進入用戶的視野。它的出現迎合了用戶的個性化需求,為受眾帶來了一種全新的沉浸式互動體驗。但由于其正處在起步探索的階段,互動視頻面臨著偽互動現象突出等困境。

關鍵詞 互動視頻;新媒體;內容生產

中圖分類號 G206 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)22-0071-04

隨著新媒體時代媒介技術的不斷變革,互動視頻(Interactive Video)作為一種全新的視頻類型闖進了互聯網用戶們的視野。通過分支劇情選擇、視角切換、畫面互動等交互方式,互動視頻給用戶帶來具有參與感和沉浸度的觀看體驗[1]。

這一新型視頻形態在國內外均有嘗試。2018年12月,具有里程碑意義的現象級互動視頻《黑鏡:潘達斯奈基》在Netflix播出。自2019年起,國內主流的PGC視頻網站紛紛布局互動視頻業務,呈現百花齊放的發展態勢:騰訊互動綜藝《我+》、愛奇藝互動劇《他的微笑》以及優酷互動式紀錄片《古墓派·互動季》均取得了不錯的反響。而作為國內最活躍的UGC視頻網站,嗶哩嗶哩彈幕網(以下簡稱B站)也在2019年7月8日上線了“互動視頻”功能,將網站中互動視頻的內容生產交予up主,其制作的輕量級、娛樂性強的互動視頻成為了“國內互動視頻起步探索階段”[1]的一次重要嘗試。

互動視頻是新媒介技術發展的產物[2],其獨特的交互式體驗和對接個性化服務的特點極大地發揮了新媒體的特性。因此,互動視頻逐漸成為了研究新媒體環境的議題之一。目前看來,對于互動視頻的研究主要集中在以下三個方面。

一是對互動視頻內容特性的研究。互動視頻題材多樣,主要有三種表現形式:界面式互動、內容式互動、探索式互動[3]。界面式互動視頻不改變視頻的敘述內容,而是通過場景界面的切換來為用戶展現有意義的互動訪問。內容式互動視頻通過遵循一定邏輯的多視角非線性分叉式敘述[4],讓觀眾自由組合劇情來獲得多元化和個性化的視聽體驗。同時,從“看”視頻到“經歷”視頻,敘事與體驗并重營造出的強烈“在場感”[5]予以觀眾共情。而探索式互動視頻則強調即時互動、即時生成。用戶既是視頻的被動接收者,也是視頻中擬態環境的創造者,他們通過游戲化的沉浸體驗[6]將在線世界中位置、人物與物體之間進行互聯,來實現互動的最大化。

二是對互動視頻發展困境的研究。在內容生產上,互動視頻的形式與內容割裂,輕內容重形式、視頻質量參差不齊的情況頻繁出現;在內容分發上,針對其內容合規性、合理性的問題尚未出臺明確標準,內容可移植性差,平臺的審核機制也存在漏洞;在內容播放上,視頻交互與觀看需求的矛盾并未解決,沉浸感缺失;而在內容變現方面,交互技術和復雜的劇本產出使得視頻的生產成本增加,但其市場前景并不清晰,以致其商業模式尚未成熟。

三是對互動視頻未來前景及路徑的研究。在未來,互動視頻可以通過5G、VR等技術在視聽內容生產上創造新的可能,同時其將在文化旅游、在線教育、電商購物等存在互動需求的領域拓展應用服務。針對其發展存在的各種問題,研究者們提出“回歸內容本身”“出臺行業標準,加強平臺審核”“增加播放模式,擴展交互方式”[6]等路徑來解決。

但在對其各個方面進行研究的同時,人們很少回歸互動視頻的“互動”本身,即從社會學角度可以理解為一種發生彼此聯系、相互作用的依賴性行為過程。因此,脫離了相互作用的互動便成為了一種偽互動。對于處在過渡階段的互動視頻而言,用戶單向進行有限的劇情選擇,視頻生產者未能及時地從各個渠道獲得用戶反饋,在兩者之間并未產生有效的交互作用,互動視頻存在偽互動現象。

根據B站開放“互動視頻”功能公測公告描述,up主可以直接在B站投稿擁有多個支線(即“劇情樹”)的內容。而用戶則可以直接在播放器與視頻內容互動,選擇不同的選項,體驗多結局的魅力。其互動視頻生產生態以及偽互動現象更具代表性,因此本研究以B站互動視頻為研究對象,試圖在新媒體語境下探究偽互動視頻特性、成因以及解決偽互動的方案。此外,B站的互動視頻仍在不斷生產和發展。因此本研究的資料收集區間限定于12月13日至12月15日,其間數據主要根據B站互動視頻頻道的1 137條精選視頻整理而成。

2.1 B站互動視頻的發展現狀

截至2020年12月15日,B站互動視頻頻道共有6.3萬條視頻投稿,1 137個精選視頻,播放量達累計到17.9億次。其中播放量最高的視頻為《性取向測♂試!》,共達到1 121.0萬次。

筆者通過網絡爬蟲程序對B站互動視頻頻道的1 137條精選視頻進行了數據抓取,根據視頻內容將其分為7個大類:測試類(如性格測試/塔羅占卜等)、游戲劇情類、知識科普教學類、生活體驗類、沙雕鬼畜類、影視剪輯類、up主聯動類。筆者統計整理后數據如下:在所統計的1 137個互動視頻中,測試類視頻高達604個;其次是游戲劇情類和知識科普教學類,其數量分別為297和127,而生活體驗類和沙雕鬼畜類則是53和42;最后,影視剪輯類與up主聯動類占比最小,分別為9和5(圖1)。

通過參與觀察、數據整理及分析后,筆者有以下發現。

2.1.1 題材多樣,但測試類視頻占大多數

作為國內較大的UGC視頻網站,B站鼓勵用戶創作,創作者的思考范圍和角度便在這種具有活力的環境中拓寬。因此B站涌現出多種題材的互動視頻。《【云實驗】鉍晶體的最后十分鐘》是一個知識科普類的視頻,通過選擇來向觀眾展示鉍晶體的物理和化學特性;“GoldenEggs”的作品《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》結合互動視頻的特性向觀眾展示了一個多線互動版的《恐怖游輪》。除此之外,生活體驗、推理劇情、同人創作、沙雕鬼畜等多種題材的互動視頻也在不斷涌現。

但在筆者所統計的1 137個互動視頻中,測試類占比達到了53.12%,遠超其他題材的互動視頻。此類視頻以性格測試、心理測試、塔羅占卜等為代表,是將測試試題的視頻化,借助互動的形式包裝舊的內容。此類視頻相較其他題材的視頻在制作上更為簡易、娛樂性更強,貼合用戶“互動”的需求,因此造成了測試類互動視頻的在B站量產和泛濫。

2.1.2 視頻游戲化、娛樂化傾向明顯

在統計的1 137個互動視頻中,共有102條視頻在標題上明確標明視頻為“互動游戲”。測試類與游戲劇情類互動視頻在內容上也與游戲類似。例如《測測你的三觀和哪個星座最像?》《創造一顆屬于你的星球!23個星球形態+14種結局(互動視頻&我的世界)》等,它們均可以對應測試類和休閑類游戲。由此受眾對于互動視頻的關注點聚焦于“玩”而非“看”,娛樂化傾向明顯。但與許多游戲相比,互動視頻的流暢度、劇情連貫性以及清晰度均不及現所生產的網頁游戲和手機游戲。

2.1.3 素材拼湊的情況突出,視頻質量不高

在知識科普教學類的互動視頻中,up主“互動大王”“互動聯盟”“張三的傳奇一生”所創作的互動視頻內容,均是對up主“羅翔說刑法”視頻內容的互動化再創作,即將其轉換成了互動視頻的形式。據統計,對“羅翔說刑法”視頻內容再創作的互動視頻高達108條,占到了知識科普教學類的85.04%。

同時,由于一些up主自身創作能力的有限性和非專業性,其所創作視頻的畫面均為一些影視素材的簡單合成,以致互動視頻的制作水準較低、觀賞性不高。

2.1.4 原創激情存在,但勢頭較小

由于其準入門檻較低、用戶的創作熱情較高以及平臺的系統設置較為完善,B站的互動視頻數量一直呈現增長的趨勢。因此,作為國內較有活力的UGC視頻網站,B站原創的互動視頻不在少數,同時也催生了專門生產互動視頻的up主。up主“打泥泥”發布的46個視頻中的45個是互動視頻,其視頻內容均為原創,畫面以手繪動畫的形式呈現。她所創作的《劇情高能!漂浮在城市上空的陸地,世人向往的天堂……》這一互動視頻的播放量達224.5萬次,評分高達9.7分。

但能夠將原創互動視頻做到劇情緊湊、沉浸度高且內容均為原創的up主畢竟少數,更多的只是為了跟風創作,其形式遠遠大于內容,質量水準也參差不齊。可見B站的原創互動視頻仍有很大的發展空間。

2.2 B站偽互動視頻的特性

目前,B站所呈現出來的互動視頻處在一種偽互動的形態。即使其大大發揮了新媒體的特性,B站的互動視頻也只不過是在不斷選擇的過程中通過分支選項、Quick Time Event(快速反應事件,簡稱QTE)等互動玩法將視頻“互聯網化”[6]。部分視頻的情節轉換生硬,過渡效果也僅是簡單的畫面切換。視頻的“互聯網化”并不是“互動化”,互動視頻的核心也不在于淺層次的“分p工具”(將視頻分為幾個片段)所制作的分支劇情和多種結局,更不是用戶點擊屏幕選項的簡單互動操作。互動視頻的本質在于“互動”,即受者與傳者的有效聯系、相互作用。脫離了“互動”的互動視頻只是偽互動,是受者與傳者自娛自樂的“虛假交流”。

B站的偽互動視頻有著以下特性:

2.2.1 未打破傳者為中心的固有思維

互動視頻取得突破性發展主要依賴于三大動力,即受眾個性化、定制化的需求動力,疊加式賦能的技術動力和盈利模式改變的變現動力[7]。隨著新媒體的發展,傳統的單一受傳關系被顛覆,受眾需求被充分激活,成為了互動視頻發展的根本動力。

B站現有的互動視頻也似乎在迎合受眾,讓用戶充分發揮了其主觀能動性,這使得傳受雙方看上去處在強有力的互動中。但實際上用戶“看者、受者”的身份沒有改變,以傳者為中心的思維并未打破。B站up主仍掌握著視頻的整體設計權,用戶無法直接參與視頻的生產,也無法在視頻發布后根據需求對視頻進行改造。同時,用戶的選擇不能從根本上主導劇情的后續發展,只是在已被制定的結局中進行有限的選擇。彈幕和評論區還會有劇透的可能,進一步影響了交互體驗。因而,互動視頻并未改變傳受雙方之間的本質關系,它依舊以傳者為中心進行內容生產。與其說互動視頻迎合了用戶個性化的觀看需求,不如說它只是讓用戶擁有了更多能夠進行有限自由選擇的大眾化視頻內容。

2.2.2 視頻質量較低,輕內容重形式

雖然B站互動視頻出現了許多爆款作品,在筆者所統計的1 137個視頻中也有293個達到了百萬甚至千萬級的播放量。但是普遍來說,B站的多數互動視頻播放量在幾萬或幾十萬不等,其內容也多以搞笑、沙雕居多。由于缺乏完善的創作機制和過硬的創作技術,B站所生產的互動視頻質量參差不齊,部分視頻存在拍攝剪輯粗糙、故事邏輯混亂、交互界面不流暢、移動和PC端不兼容等問題。

同時,視頻依賴的分支選擇和QTE也只是簡單的點擊交互,其中出現的不合時宜的機械互動選項中斷了敘事的連續性、打亂了敘事節奏。一旦受眾選擇忽略或關閉互動選項后,視頻內容就成為了單調乏味的單一線性故事。因此,互動視頻內容質量的參差不齊、形式與內容過分割裂、為互動而互動的問題影響著受眾的觀看體驗。

2.2.3 互動模式單一,沉浸度缺失

目前,B站互動視頻的互動形式多為選擇題,即通過多個支線劇情來進行互動,并且在選擇層面上仍被局限在平臺規定的最高閾值為4的范圍中,即使加入的概率觸發、隱藏關卡和好感度設計等玩法也改變不了其選擇的本質。而單一的選擇形式、過高的選擇頻率都會影響受眾的觀看體驗,以致互動視頻沉浸度的缺失。

心流理論的提出者米哈里·契克森米哈指出,沉浸感即“人們全身心投入到一項特定的任務或活動中,樂在其中,為止廢寢忘食的積極心理狀態”[8]。互動視頻的沉浸度可以看作受眾對其的投入程度,這是互動視頻的價值所在。而選項設計的不當、節奏把握的錯誤、內容與形式的割裂和播放器的卡頓和延時等因素,都會嚴重干擾用戶的沉浸度,影響其交互體驗。同時,目前的多數互動視頻均是UGC創作模式下的簡單合成,以致文本內容的藝術性薄弱,觀者的體驗更偏向于游戲化的感官刺激,而并非情感共鳴上的“沉浸”[9]。

3.1 觀看者:Z世代要求互動

Z世代是受到互聯網、即時通訊等科技產物影響很大的一代人。尤其是在新媒體傳播時代,網絡傳播的交互性逐漸增強、去中心化愈加突出,傳統的受眾地位被顛覆。網絡時代的受眾在自己所處的信息空間中有著極大的話語權和主動權,他們依據自己的喜好、情感有意識去接受信息,追求個性化、參與感強的內容,以此來滿足需求。他們可以決定瀏覽哪個視頻網站,決定觀看哪個視頻,決定對哪個視頻“一鍵三連”。而在這些受眾中,Z世代又是B站內容消費和互動視頻消費的主力軍。互動視頻的熱潮一旦掀起,追逐熱點的Z世代便意味著龐大的互動視頻消費市場。而它作為一種新興的視頻形態,僅依靠B站UGC生產模式無法滿足其真正的消費需求,因而偽互動視頻便會“混跡其中”,以暫緩互動視頻的消費缺口。

3.2 平臺方:B站的生產與傳播模式存在短板

相比騰訊視頻、愛奇藝等網站,B站最大的特點就在于其是以UGC生產模式為主導的視頻網站。但是作為一個UGC為主導的視頻網站,其對用戶的內容生產便會加以規定,即互動視頻會在其規定的模式下生產。B站所規定的模式即為淺層的“分p工具”和分支劇情:在這種模式下,up主無法改變互動的形式(選擇題),受眾也無法直接參與視頻的生產,他們所體驗的內容均在up主提前設定好的結局中。同時,這種生產模式使得B站的傳播普遍遵循著單向傳受模式:up主制作和發布視頻,觀眾選擇是否觀看、投幣和轉發,傳受雙方的互動極少。盡管彈幕能增加更多的互動性,但也只是受眾之間的互動,本質上并不是傳者與受者的互動;同時,up主通過評論私信產生的互動缺乏一定時效性,偽互動不可避免。

此外,B站的互動視頻中出現了許多運用各類影視成片的素材進行二次剪輯和創作的視頻,這其中面臨的版權問題不容忽視。對于此類視頻是否對原視頻進行構成侵權、是否符合著作權法中的合理使用原則,目前尚未出臺明確規定;同時B站互動視頻審核機制也存在著一定漏洞,使得其無法呈現最完美的互動效果。

3.3 生產者:非專業的內容生產,過度追求熱點

互動視頻對于up主的要求嚴苛,為保證用戶體驗的沉浸度,優質的選題、完整的故事、精良的制作、成熟的運營在制作質量較高的互動視頻中缺一不可。對于B站這樣一個UGC主導的視頻平臺來說,非專業的個人up主在制作互動視頻的過程中難以突破技術難關,無法拍攝創作優質的畫面和完美地處理復雜的分支劇情,使得互動視頻的制作略顯粗糙,用戶無法得到真正的交互體驗。除了創作中面臨的困難,up主盲目跟風、追求熱點的行為也很容易陷入“為了互動而互動”的怪圈,對互動視頻的定位不明、將其制作成互動游戲,以致其創作只是了互動的形式包裝舊內容,這也是偽互動的一種。

4.1 拓寬互動形式,結合5G和VR技術

在媒體融合的背景下,5G技術將進一步推動互動視頻的發展,其高速率、低時延、低功耗、高系統容量以及大規模設備鏈接等技術特性將為互動視頻帶來變革[10]。對于B站來說,5G將帶來更加流暢、沉浸的互動體驗。而將其與VR技術融合,營造虛擬環境,拓寬互動形式,受眾可以從中獲取高度沉浸化、場景化的多元感官體驗。借助VR技術,視頻的內容可以在一定程度脫離生產者的控制,互動自由度大大提高,受眾將會獲得更加個性化的實時互動體驗。

4.2 敘事內容結合形式,注重受眾需求

偽互動視頻存在的最大問題是其并未以受者為中心,以致內容生產與形式常常割裂。為解決這類問題,出發點是以敘事內容為核心,這樣才能借助互動形式呈現更多元的視頻主題、構建更豐富的劇情內容、展現更多樣的互動關系。因此,B站需要不斷完善其審核機制與生產模式。up主需要打磨其拍攝、剪輯以及編劇創作的專業能力,根據劇情和受眾的需求調整互動策略,同時恰當的選擇互動的頻率和節點,以更好地讓受眾與內容交流互動。此外,up主也需通過各種形式與受眾充分互動,以發揮受眾的主觀能動性,使其添加”可加工的原料”來豐富內容,參與互動,形成以受者為中心、互動性強的完整敘事作品。

4.3 增加支線保存功能,多周目互動更新

現有的互動視頻最大的行為特征就是“選擇”。但是移動端受眾在觀看互動視頻時,他會根據自己的需求嘗試不同的選擇,因而需要反復播放部分情節。頁面的操作不便在一定程度上會造成移動端受眾的耐心與沉浸度的缺失。因此,B站需要優化移動端互動視頻的功能與頁面設置,增加劇情內容的支線拐點保存功能,讓觀眾更加便利地進行選擇,隨時隨地的進行進度回溯,以降低他們的厭倦情緒,增強沉浸度。同時,up主在生產時可以增加多周目互動內容的更新,例如制作彩蛋和番外視頻、設置隱藏劇情等,在增添用戶對內容新鮮感的同時延長互動體驗的時限。

4.4 把握視頻方向,勿將互動視頻當互動游戲

up主對互動視頻的定位不明就容易將其制作成互動游戲。而互動視頻與互動游戲是兩種完全不同的形式。對于受眾來說,他們在觀看互動視頻時所抱有的是一種觀影心態——好奇、放松、了解劇情,而不是打游戲時的打怪升級、不服輸、不甘心的心態[4]。受眾會更加關注互動視頻劇情的吸引力,而不是其易上手的可玩性。因此,在制作互動視頻的時候,up主更應關注劇情、劇本節奏,修剪復雜的游戲化機制,緊緊把握其定位與方向,才能進一步形成獨到的風格,在市場中脫穎而出。

尼葛洛龐帝在《數字化生存》一書中指出:大眾傳播正演變為個人化的雙向交流。信息不再被推給“消費者”,相反人們要把所需要的信息“拉出來”,并參與到創造信息的活動中。互動視頻的出現,開創了視頻信息與用戶體驗的共振。由于其發展仍處在起步探索階段,現有的互動視頻所展現的交互和個性化存在一定的虛假性,處于淺層的偽互動狀態。

但互動視頻的核心并不在于“選擇”這樣淺層的偽互動,而是在結合了互動手法后,在劇情和結構上產生的與傳統視頻截然不同的體驗和感悟。解決偽互動問題的關鍵在于結合交互技術的形式、以受眾為中心輸出優質的內容。同時,緊跟時代技術發展和受眾市場的變化,抓住機遇、順應潮流,助推互動視頻由偽互動走向真互動,助力其成為未來智慧媒體的一種形態。

參考文獻

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[2]劉思源.選擇與留白:嗶哩嗶哩互動視頻的兩個認知角度[J].新媒體研究,2020,6(14):119-121.

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[8]鄺瑞敏.心流理論視角下的互動視頻創作設計研究[J].東南傳播,2020(10):8-11.

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