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夢與境的交織
——基于數字媒體技術下的空間研究

2021-04-24 10:10:18顧峰豪徐子懿
藝術與設計·理論 2021年3期
關鍵詞:設計

顧峰豪,徐子懿

(1.常州大學 美術與設計學院,江蘇 常州 213159;2.澳門城市大學 創新設計學院,澳門 999078)

一、人對空間需求的復雜多樣性

2500年前,老子在道德經中提出了空間概念,“有之以為利,無之以為用”,“無”的空間才是給人提供庇護的簡單場所。但是隨著科技的發展,生活水平的不斷提高,人們的需求發生了改變,隨之對于居住空間的認知與利用也開始發生變化。列斐伏爾在《空間的生產》中用空間的三元辯證法來解釋空間問題,他認為存在一種再現性的空間,其是私人性的、想象的、經驗性的空間,是用戶體驗的空間,或者用福柯的說法,是微觀空間。總之,“再現性空間”是空間使用者以空間的體驗為基礎的空間概念。列斐伏爾提及了藝術家的、哲學家的、設計師的空間,他認為生動的、創造性的空間也是“再現性空間”。這些私人的具體的“再現性空間”歸根結底是為人服務的空間,而人的價值體系存在兩類不同的需要,一種是沿生物譜逐漸減弱的本能或沖動,即低級需求和生理生存需求;一種是隨著生物進化而逐漸出現的潛在需求,這是高層次的需求。現代社會,人的需求由底層的吃穿住行需求更多地向學習、休閑、娛樂等自我化的高級精神需求轉變。如何滿足人在空間中需求的變更,實現人的高級需求,這對空間本身就提出了更高的要求。

二、空間認知的時代局限性

長期以來,歐式幾何學在人類對空間的認知中占有不可動搖的主導地位。歐幾里得空間建立了角和距離之間聯系的法則,是一個理想的感知空間。其空間的感知是通過人對物體進行定位、測量大小和距離這些過程來實現的。并且利用笛卡爾坐標系,使參數可以精確定位物體在空間中的位置和體積。這種方式使歐式空間觀具有穩定性的特點。想象一下沒有地圖和坐標,哥倫布即使偶然到達美洲也不可能重新返回歐洲。歐式幾何學是對顯性空間問題的數學解釋,沒有考慮空間本身“變形”的可能性(如黎曼幾何空間和羅氏幾何空間)。這種空間認知模式長期主導著人類的思維,導致了人對空間的認知的頑固性。另外,人對空間的感知是狹隘的,因為人能夠通過感官感知到的世界是三維的,腦海里面可以構想出的模型也是三維的。人很難接受一種看不到,但自己卻盡在其中的難以琢磨的維度界限。而且人對自然界之外的空間也不乏了解,當代著名物理學家斯蒂芬霍金提出了他的宇宙模型,用11個維度來解釋整個宇宙空間。所以在很大程度上,人們對生存空間的認知還停留在歐式時代。隨著時代的發展,美國左翼批評家詹明信在其“后現代空間”理論中指出,在當今信息科技社會,全球化促使跨國資本、信息媒體、技術設備和媒體網絡融合為一,通過不設特定中心的傳播方式而影響空間的布局。在歐式傳統的建筑空間觀中,空間的穩定性特點就顯得相對笨拙、僵硬和被動,無法適應信息網絡科技社會的需求。在“后現代空間”理論中,要求空間自身從靜態、封閉、惰性狀態向動態多變包容的形態轉變以適應時代的發展。

三、基于視覺的空間感知

基于1981年諾貝爾生理學和醫學獎獲得者D.H.Hubel 和 T.N.Wiesel的視覺信息處理實驗,人類意識到動物(人類)對空間的感知主要基于視覺。實驗證據表明,視覺刺激對人的空間感知影響是最大的,因為視覺是一種帶有距離感的刺激;它可以從環境中極遠的地方提供信息。例如人眼天然擁有視覺差異和變焦功能,在大腦中加工空間信息后使圖像變得立體和縱深。人在完全安靜的黑暗狀態下,視覺和前庭刺激產生的感覺數據很少,所以對空間的縱深感知就會很弱。由此看出,視覺對空間感知原理造成了空間可以被視覺所欺騙。虛擬現實和增強現實就是基于此理論的欺騙人類大腦和感知系統的視覺技術。

四、四維的海布里德空間(Hybrid Space)

數字媒體設計師利用媒介技術以及人對與空間感知可以被欺騙的原理,構建出了空間的虛擬疊加層。虛擬疊加層會生成通常稱為4D空間的新尺寸(把基于數字信息的虛擬空間作為第四個維度),無形數字媒介的引入增加了在物理空間中更多的用戶體驗,與傳統的歐式物理空間疊加,形成了物質與非物質、數字與真實相交織的疊加空間。讓傳統不變的物理空間通過網絡媒體可以產生更多的可能性,滿足人對建筑更多的空間幻想,讓“變化”的空間有了實現的可能。

德國科隆媒體藝術學院教授伊麗莎白·西卡里迪和鹿特丹大都會建筑事務所教授弗朗斯·沃杰拉爾基于4D的空間新尺寸提出了海布里德空間概念:海布里德空間代表媒體與物理空間的疊加與融合。海布里德空間概念的出發點和核心是確認數字環境與物理環境的融合,使城市、建筑、文化、情感和媒體網絡在空間中互相嵌入和融合。他們認為,當今的空間環境正在被數字化迅速改變,海布里空間的概念是結合物理空間和媒體網絡的方式來綜合考慮建筑空間、自然環境和數字技術。這是一個跨學科的設計新領域,把數字信息網絡作為維度與空間相結合,研究了新興的“信息時代”建筑和城市、區域等空間的變化,探索了建筑、城市和空間與大眾傳媒、傳播網絡的動態相互作用。它為未來城市和媒體空間的相互作用制定了方案。

五、海布里德空間設計特點

海布里德空間在設計中體現了裝配構建的建筑空間設計理念以及身臨其境、以虛做實的數字媒體沉浸式設計方式。

(一)海布里德空間運用了空間的裝配構件法則

在現代建筑設計思想發展中,20世紀50年代以約翰·海杜克為主的“得州騎警”重新回顧了現代空間形式的基礎原理,提出了裝配構件的空間理念。其主要指面向空間為對象的建筑教學技術研究和應用,其中建筑中的空間由預先設計或者預先設制的構件所組成,包含了條柱的線性元素,面板的平面元素以及模塊的體塊元素。這些構件營造了可部署的去風格化的結構系統。裝配構件下的體系結構要求建造是在裝配層而不是原材料層進行。設計師定義了一個組件庫,用來描述建筑及其空間中的每個主要裝配體。組件是根據規則(例如增量,大小或形狀)以系統的方式來構建的。組件之間的標準和連接是經過定義的,因此在原理上組件可以采用的可能形狀和外觀的數量是無限的。

在營造海布里德空間時,往往物理空間是受限制的,其建筑空間的物理屬性是沒有變化的,柱、梁、面板、體塊這些傳統裝配要素是不發生改變的。如圖1所示,數字媒體設計師針對海布里德空間,把預設組件庫分為以物理空間裝配要素為主的硬件和以虛擬空間數字技術為主的軟件。這樣就解決了四維海布里德空間的多維度設計問題,打破了傳統空間營造和平面視覺設計之間的壁壘,把這些復雜的元素放在一個共同的系統結構中進行排布。數字媒體設計師基于人的空間感知特點,通過改變面板表皮的屬性來改變空間場景,以此來實現“可變的空間”。如圖2,這些面板的屬性包括燈光、影像、顏色、圖形、肌理等,是數字虛擬技術的物理呈現,也作為配件要素之一加入預設的軟件組件庫中。這樣雖然還是針對空間的設計,但數字媒體設計師卻把不熟悉的空間問題轉化成了熟悉的平面視覺問題,最終完成了對海布里德空間的改造設計。

(二)海布里德空間遵循了沉浸式設計的理念方法

裝配構件后的海布里德空間在基本結構維度上變得統一,但是新的問題隨之而來,如何讓海布里德空間變得引人入勝和身臨其境,數字媒體設計師提出了一種新的設計理念與方法:沉浸式設計。該方法是使用數字技術在海布里德空間中進行交互式的設計的一種設計思維。其通過裝配構件的方式,有效地把預先預想的構件進行可視化呈現,從而獲得身臨其境的體驗。因此,在沉浸式設計思維中,空間的設計經驗、數字媒體的設計實踐以及用戶的感官體驗之間發生了更為緊密的聯系。

亞歷克斯·麥克道威爾在2007年最早提出了沉浸式設計一詞,它是交互設計思維的更高深入體現,是近些年科學技術不斷革新后的產物。不同形式的媒體之間通常會有明顯的分隔,每種形式都有自己的一套規則。身臨其境的沉浸式敘事設計正在消除這些界限,并建立起一個跨學科的全新空間,而敘事則是將它們綁定在一起的規則。傳統上,敘事媒體的六種截然不同的媒介形式是分開的:電影,電視,動畫,交互,游戲和建筑。由于新技術的發展和設計師新的思維方式,導致了虛擬與真實,設計與藝術,空間與科技之間的壁壘,人為的邊界(每種不同介質之間的膜)已基本消除。沉浸式敘事是通過文字、圖像(靜止或運動的)、肌理、光影、聲音或任何其他形式的交流來闡述的一系列相互關聯的事件。講故事不僅是各種文學藝術的一部分,也是創造力的基礎。這里的創造力還包括虛擬空間本身的創建,可以通過各種方式共享。

敘事性是有審美需求的,在發展著的故事情節中,往往有許多藝術因素相互作用。一般來說,文學作品中的敘事元素包括敘事結構的基本理念,即具有可識別的開頭、中間和結尾,或解釋發展高潮分析陳述,通常構建成連貫的情節線;注重時效性,包括對過去的保留,關注當下的行動和對時間/未來的期待;關注人物和性格特征,可以說是“小說中最重要的單一組成部分”;在數字世界里,海布里德空間敘事觀念發生了些許變化,主要可以概括為三個要素:主題化故事構建;參觀者的移情效應;藝術、科技與工程的可視化技術實現。

表1 海布里德空間的沉浸式敘事設計要素

圖1 人的需求,海布里德空間與裝配構件關系圖

圖2 裝配構件的表皮面板屬性

圖3 紐約Cipriani 25 Broadway餐廳大樓,新文藝復興時期建筑

圖4 “SuperReal”,Moument Factory沉浸式空間設計場景

如表1所示,在對海布里德空間的改造中,設計思維的邏輯構架為傳統故事結構的5W1H六何法則。六何法則指原因(何因Why)、對象(何事What)、地點(何地Where)、時間(何時When)、人員(何人Who)、方法(何法How)。基于六何法則下,參與其中的人員按其固定位置和任務使命大致分為三類人:創意總監,觀眾,以及設計師和工程師。創意總監使用講故事(敘事發展)作為聯系觀眾與空間的一種有效手段,可以使觀眾在主觀意識當中認可場景、情緒的真實存在。通過對虛擬故事世界的時間、地理、生物、政治、歷史等信息精心設計,創造了嚴謹的內在邏輯,拓展了海布里德空間沉浸式的創新潛能,促使觀眾思考、想象、參與在該空間中正在發生的事情。觀眾為海布里德空間敘事的主角,在海布里德空間中觀眾的行為是事件的第一觸發點,對整個空間敘事的發展有深遠影響。觀眾的五感時刻被空間中的各種元素調動和刺激,無時無刻在產生不同的情感變化,增加移情的認同感。讓觀眾有如置身夢境,讓自我在不同時間空間中穿梭,無法自拔。而這種移情的真實感則是通過設計師和工程師的可視化體驗技術對空間的增強改造所實現的。

六、Moment Factory海布里德空間作品“SuperReal(超現實)”

2001年,Moment Factory在加拿大成立,它是一個將設計師、藝術家、工程師、作家和創意總監等人聚集在一起的新媒體綜合藝術團體。其和Teamlab等數字媒體設計團隊推動了藝術和科技相結合的沉浸式娛樂的發展,為觀眾提供了一種空間下的沉浸體驗,是沉浸式海布里德空間設計的先驅者。無論是在音樂會上,旗艦店中還是在城市的廣場上,他們的設計目標都是創造一種“夢境”奇觀,讓觀眾能夠感受到增強的敘事性空間。

Moment Factory在2019年與紐約高級意式餐廳Cipriani(圖3)合作,通過沉浸式敘事,構建了一種身臨其境的海布里德空間作品“SuperReal(超現實)”。Cipriani 25 Broadway曾經是歷史悠久的Cunard大樓的售票大廳。“SuperReal”對新文藝復興時期的建筑室內空間進行改造創作,將其轉變為曼哈頓下城的超現實多媒體實驗空間,運用強大的敘事性和藝術性,實現了一種能使觀眾著迷的娛樂體驗方式,激發出了一種奇跡感和夢幻感。讓這座歷史建筑的時空交織出了令人驚嘆的矛盾感。物理與數字,真實與虛幻,現實與未來,空間與時間這些抽象概念在這種矛盾中和諧地共存于海布里德空間中,設計作品發出了自己最有力的聲音:什么是超現實?

Moment Factory在有限的大堂空間內,在沒有改變其空間物理屬性(梁柱、面板、體塊)的情況下利用裝配構件法則將360度投影映射、交互式視覺效果、燈光、場景空間設計和沉浸式聲音融為一體,運用沉浸式敘事設計方法,營造出了一個多變的空間場景,讓觀眾獲得令人愉悅的感官體驗。如圖4所示,從大廳的鏡面地板到新文藝復興時期建筑的拱形天花板,室內建筑已被數字化轉變為對藝術和新技術的有趣探索。“SuperReal”通過一種敘事中常用的線性流程帶游客在45分鐘的旅程中探索一系列荒謬、宏偉且令人著迷的虛擬場景。每個游客仿佛迷失在了各自的夢境中,這些各自的夢境又交織在了這海布里德空間之中,久久不愿醒來。

七、結論與展望

通過裝配構件法和沉浸式敘事思維,設計師讓空間存在變形的可能,在物理空間的長、寬、高和材質等不發生變化的情況下創造了一個個似夢似幻的“夢境”。讓數字媒體藝術與傳統空間設計爆發出了令人驚嘆的火花,這種創新力不斷的在改變人的認識。它的潛力和價值遠遠超過人的想象。沉浸式海布里德空間的應用現在也才剛剛起步,更多的只存在于博物館、主題公園和城市的公共空間中,是否能對博物館、主題公園和城市的設計規劃有所指導,而不是只做為一景存在,也需要更多設計師和研究者探討。雖然沉浸式海布里德空間的藝術性在科技支持下展現出了最好的形態,但是其本身還存在很多的問題:譬如時間性問題。沉浸式的海布里德空間作品由于其數字虛擬的屬性,是介于真實和虛幻之間的一種產物。很難保留。即使長期保留下來,對能源也是一種大量的消耗;沉浸式設計本身是跨學科下的設計產物,將工學、藝術學、建筑學、文學、心理學、社會學、經濟學等各學科有效率地跨領域整合是非常難的,并且在這種跨學科下的設計教學和人才培養也非常不易;沉浸式海布里德空間設計是一種新的設計模式,從概念提出到真正走進人的生活才不到10年。還有很長的路要走,需要更多的從業人員和研究者思考解決。但是可以肯定的是沉浸式海布里德空間將是未來設計領域最耀眼的存在。■

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