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連續性、混雜性與超真實性:論數字電影的“合成現實主義”美學

2021-04-27 03:16:34廖曉宇
電影評介 2021年22期
關鍵詞:長鏡頭現實

廖曉宇

在最直觀的視覺層面上,數字時代的電影已經離上世紀占主導地位的“寫實”傳統相去甚遠了。奇觀數字影像的風靡與熱潮讓抱有刻板堅守的電影寫實美學落下帷幕,這種技術侵入的制作模式甚至令“電影”本身也面臨去藝術化的危險。真正需要反思的或許是我們一直以來對于電影本體的預設態度。電影傳統姿態預先設定了某些特殊觀點,譬如把從巴贊那里繼承而來的“攝影影像本體”認定為電影的本質,然后再去討論數字新技術是如何毀壞電影作為一門寫實的藝術。在數字電影時代,巴贊理論的適用性是其次的,我們真正應該面對的問題與此相反,呈現為一種辯證逆轉。“數字電影帶來了怎樣的現實主義危機?”這一問題應該顛倒為:現實主義是電影的物質復制性所支撐的再現事實,還是一個例外的、關于現實理應如此的想象?數字合成的新影像正迫使我們重新界定既有的“電影現實主義”觀念。

合成技術與電影藝術從各自的源頭出發,借助數字技術和計算機圖形生成技術的發展,融合產生了數字時代最為重要的技術工藝品:數字合成電影。從膠片電影時代的手工“摳像”和光學印片,到數字電影時代的計算機輔助和實時生成,合成技術逐步超越影像類比,完美地生成了“僅在電影中可見的世界”,即“非索引”與“超真實”的人類世界影像。數字合成自我取消了攝影影像的復制性原則,使影像與現實,虛擬與真實之間的邊界變得難以分辨,同時達到了前所未有的平衡。新媒體理論家列夫·馬列維奇(Lev Manovich)將這種傾向現實的虛擬影像稱為“合成現實主義”(Synthetic Realism)。“合成現實主義”的影像架構了兩個目標:首先是對于攝影規則的模擬,其次是對于“真實場景”及現實感知的模擬。[1]電影理論家斯蒂芬·普林斯(Stephen Prince)認為合成影像與觀眾對于三維空間的視聽經驗之間有著結構性對應,是一種“知覺現實主義”。[2]當數字合成電影失去其物質復制性而獲得了感知真實,由模仿的正確性轉向一種主觀反映的真實性,它帶來了一種怎樣的電影新美學?本文試圖從影像時空、媒介融合和審美感知三個層面入手解答上述問題,總結其美學特征。

一、連續性:數字化的影像時空

數碼攝影機與計算機制作的影像尤其在其時空層面取消了某些原有的運行模式,創生了新的規律與感知方式。連續性,這種由視聽感知帶來的主體效果是電影的根基。本文將連續性分為兩個方面,一是記錄影像的成像連續性,指向確定的影像空間;二是連續性剪輯,恰好對應了電影之時空本體的兩個選項:關于時間的蒙太奇和關于時空的長鏡頭。影像空間內部的成分可以隨意更改與創作,從而取消了對客觀存在的指涉。這種計算機邏輯的新經驗重塑了影像的空間觀念,空間不再是對既定的現實世界的框定,而是一個有待設定的任意虛擬空間。數字化的影像時空取消了成像的連續性,被虛擬影像所犧牲的現實規律促使主體的連續性感知成為影像制作的最終目標,召喚著偏重主觀感知的連續性美學。

這種連續性美學首先體現在對空間內部元素的完美縫合。電影內部的元素,無論是圖像、聲音、形狀還是動勢,都占據著不同的模塊,表現為離散元素的集合。待縫合的電影元素經過精細的改造與匹配,形成獨立蒙版,最后疊加到圖層上組成與場景相匹配的電影段落。在丹尼斯·維倫紐瓦的《沙丘》(2021)中,人物隨身攜帶的霍爾茲曼護盾作為一個元素設定,精準匹配著人物的外形、動作以及物理變化,實現了與其他元素以及背景之間的融合。而在大衛·林奇的《沙丘》(1984)中,護盾被展現為毛玻璃質感的動畫方塊,角色之間的打斗在視覺上呈現為數個動畫塊的混亂位移,缺乏真實感。元素一旦被認為是后期“添加”的,而不是影像世界中本來“存在”的,這種縫合就是失敗的,必然摧毀觀眾的審美體驗。由此來看,數字縫合的操作是一種自然化的過程,它極力隱藏“太過于完美”的元素,這些非現實屬性的元素需要進行形狀變換、色彩調配、紋理質感等現實化的操作,抹去人工痕跡,使其最終的呈現效果在感知上獲得連續性。

其次,數字合成帶來了蒙太奇向空間內部的轉向。一直以來,導演和電影理論家們都在一個維度上探討蒙太奇——時間。電影是“時間的藝術”,蒙太奇則是控制時間的能力,通過影像素材的重新組合而創造出一個富有新的含義和激情的文本。隨著電影導演們對于畫面空間的探索,膠片時代也逐漸出現了一種偏向空間的“單一鏡頭內部的蒙太奇”。如在薩比格尼·瑞比克金斯的實驗性短片《階梯》(1987)中,一群美國游客進入了《戰艦波將金號》的“敖德薩階梯”,并與這個空間產生了關聯。數字合成可以看作是“單一鏡頭內部的蒙太奇”的延續,帶來了蒙太奇向電影空間探索的進一步轉向。馬列維奇在談到計算機操作中數字運動影像的新邏輯時指出,“數字合成使得空間維度(合成的三維虛擬空間,以及將所有圖層合成起來的二點五維空間)、畫框維度(獨立的圖像在二維畫框內的運動)與時間維度同等重要。”[3]。如今,數字特效師和剪輯師面對的不再是二維平面內的序列圖像,而是三種空間維度:電影本身的二維影像、介于二維和三維之間的二點五維交互界面、通過合成構建的三維虛擬空間。三維虛擬空間通過交互界面的人工“縫合”,最終“仿造”出一個足以讓人信以為真的二維影像空間。

數字合成雖然偏向于空間性的逐幀剪輯,但“空間蒙太奇”無法改變蒙太奇控制時間的本質力量。無論是膠片電影還是數字電影,當對運動的分析發生于一系列快照的層次上,規定了對運動的綜合,才能稱其為電影。柏格森認為“電影式幻影”所造成的錯覺與假象“正是電影通過在運動中取出瞬間的截面來實現,并讓它們服從于同一、抽象的時間的一種連續性的形式”[4]。顯而易見的是,如果沒有圖像之間的等距間隔,就沒有電影放映。而德勒茲巧妙地做了類比,認為“不僅瞬間是對運動的一個靜態分切,運動也是對綿延,意即整體或某個整體的動態分切。”[5]換言之,停止狀態之于運動,正如運動之于綿延。正是處于兩個圖像之間的變化,其中隱匿了的真實運動連接了真實時間,顯露了綿延。所以,蒙太奇的組合對于電影尤為重要的原因不僅僅在于使劇情和情感合乎邏輯,更是展現理念。數字合成師和膠片剪輯師的工作目的是一致的,只是工作方法不同。他們都是在取景和鏡頭中創造影像的最佳效果,給予每個影像最佳狀態。“影片的最終含義更多地取決于影像素材的組織安排,而不是取決于這些元素本身的客觀內容。”[6]在這個意義上,空間內部的修改和操作不影響電影的理念顯現。

最后,長鏡頭的連續性標準也發生變化。巴贊所推崇的“表現真實”的兩個最佳手段——景深與長鏡頭,并非專門由寫實主義傾向的電影所創造。換句話說,以深焦與場面調度為真實標志的電影手段,早已存在于1940年以前的電影之中,但服務于其他目標。譬如茂瑙在其偉大杰作《日出》(1927)中,用景深、長鏡頭與動態遮罩創造出了一段極具現代性的長鏡頭段落。他所要表現的并非是現實生活,而是“愛意”這一抽象的理念。長鏡頭,這個以攝影機快門運行為開始,到錄像停止為結束的電影語言,一直以一段連續的時間進程為標志。如今,這種標準也在數字化的長鏡頭中消失了。長鏡頭可以被剪輯,形成感知意義上的一段連續時空。我們分別以膠片攝影機和數字攝影機拍攝的兩部“只有一個鏡頭的影片”為例。膠片電影受到攝影機片盒里膠片長度的限制,一個鏡頭最多只能持續十到十二分鐘。因此,用膠片機拍攝“一鏡到底”的困難在于如何使兩個長鏡頭之間過渡自然。希區柯克曾在《奪魂索》(1948)中運用各種巧妙的方法掩蓋鏡頭的切換,但觀眾在影片中可以很清楚地標記出剪輯點。比如鏡頭會推到特寫(人物和后背或某物的平面)而變暗,直到接入下一個鏡頭再拉開。數字合成的長鏡頭運用的手段更加豐富,并且不易破壞觀眾的感知連續。亞利桑德羅·岡薩雷斯的《鳥人》(2014)靈活運用數字合成進行剪輯,如使用電腦圖像添加一個動態遮罩,在遮罩完全遮住畫面的時刻進行剪輯,保留了鏡頭運動的流暢性。長鏡頭不一定要用來表現現實生活的曖昧性與真實性,它可以用來展現一段魔幻的時光,甚至可以僅作為影片的一個特殊表現手段或者噱頭。數字化的長鏡頭回溯性解構了傳統長鏡頭技法,帶來了一個“真空包裝”的連續性時空。

二、混雜性:與非電影媒介的融合

阿蘭·巴迪歐在《電影作為哲學實驗》一文中指出,“作為第七藝術,電影在其他六種藝術中汲取最普遍的、看上去最符合‘一般人性的東西。”[7]電影從繪畫中學習了美在感性世界中的可能性;從音樂中學會了用聲音陪伴世界的可能性;在小說那里借鑒了敘事形式;演員表演和明星制是在戲劇中學會的。電影在數字藝術中則是獲得了想象和創造的勇氣,以及給予天馬行空的想象一種視覺實現。數字電影與非電影媒介之間正在形成一種“混雜性”美學。混雜性不僅是當代數字電影的一種主要特征,更是其組織和構成的主要策略。

數字合成電影的混雜性首先體現在文本敘事的跨媒介策略。過去在小說或漫畫媒介只能夠進行“描寫”的敘事,如今跨越二維文本,在數字合成電影中得到了動態視聽“呈現”。數字電影日益明顯地到文學、戲劇、漫畫、游戲等非電影媒介的寶庫中取材,擴大了自身敘事的可能性。數字合成對電影敘事的影響和它自身的操作屬性一樣,總體來說是一種“借用與重構”,主要體現在三個層面。一是故事的挪用,也可以稱作“改編”,文本間共享一套實存與事件。二是非常規元素的創造。數字合成可以使人變成怪物,也可以創造一個不存在的異形生物。從《深淵》(詹姆斯·卡梅隆,1989)中的液體生物蘇多帕到《水形物語》(吉爾莫·德爾·托羅,2017)中半人半魚的兩棲人,越來越多的“異形”成為影片敘事的核心人物。三是伴隨文本的致敬。伴隨文本是文本的文本,可以脫離原本的語境形成一個獨立的符號,這一符號可以被任意媒介借用以滿足不同語義的表達。借助數字合成,《閃靈》(斯坦利·庫布里克,1980)中的山頂酒店、詭異的雙胞胎和淹沒走廊的血海等元素重現在《頭號玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中,成為主角闖關的游戲元素。借用巴迪歐的話來說,第七藝術是其他六種藝術的民主化,數字合成電影也是其他媒介文本的民主化。數字電影的編劇們天馬行空地對其他媒介文本進行“借用和重構”,后期師們則按照他們的要求在合成軟件交互界面上進行“復制和粘貼”,數字合成電影的敘事體系由此呈現出各種媒介文本的雜交。

其次,合成電影和數據庫式的計算機圖像相連接,標志著多重形式與風格。數字合成電影最為明顯的特征就是它擁有眾多媒介版本,如小說、漫畫、游戲版本,這些版本構成一個積極的“故事世界”敘事鏈,打造出一個統一的敘事宇宙。影像的混雜性美學融入到視聽文化的日常部分,媒介之間的界限越來越模糊,非電影媒介所攜帶的自身特性又會反過來影響到電影影像的風格。正如克里斯蒂安·戴利所言,“它(影像的混雜)隸屬于一種新的美學模式,不依賴于電影的現實主義,它與電子游戲、圖形小說、動漫和虛擬世界共生。”[8]比如,數字合成電影吸收了許多電子游戲的風格和范式。在路陽導演的《刺殺小說家》(2021)中,主人公通過數字效果進入虛擬小說空間,這一空間的風格與電子游戲別無二致。角色們獲得了游戲式的符號身體和快速動作,攝影機也跟隨角色的活動軌跡在一個連續鏡頭中快速跳躍和移動。影像的混雜性帶來一種新的規定性,正如羅德維克所指出的那樣,“電影必須遵守的‘現實更是計算機生成的圖像范式,而不是物理空間的感性現實主義。”[9]

最后,數字合成電影與各種媒介交融形成的混雜之美不僅僅是敘事和視覺效果上的,也是主體感知和哲學情境上的。“哲學最終就是關于斷裂的理論,是對那些構不成關系的關系的思考。”[10]之所以說電影是一種哲學情境,正因為它在斷裂中用影像填補(發明)了新的綜合。數字合成電影的主要類型——超級英雄電影的一個標準架構是:主人公是被他者塑造成英雄的。某個毫不起眼的學生或上班族被“大他者”(具身化為先知或者標準程序)選中,“我是救世主”的思想先從他人嘴里道出,然后才進入主體的思考。這時,普通主體在非理性的困境下一再被迫做出選擇:究竟是拯救人類還是維持現狀?(比如那道經典命題:吃藍藥丸還是紅藥丸?)某種未知的聲音灌輸給主人公生來如此的使命,毫無征兆地給予他拯救世界的任務,巨大的感召控制著英雄的覺醒,最后的勝利彰顯了主體選擇的絕對正確。主人公最終的“超人”效果必須依靠數字合成電影才能實現。比如他獲得了一套能夠控制世界的力量,這種力量的展現用攝影機在現實生活捕捉不到,需要計算機來生成。令人信服的“超人敘事”其中包含的一個維度是,電影向我們展現了一種“人人皆英雄”的可能。“當柏拉圖說‘只有正義才是幸福時,他想說的是‘正義對任何人皆有可能”[11]。超人影像給予眾人一種承諾,一種時時刻刻都有機會選擇成為英雄的可能,從而直接指向了日常生活的倫理層面。

三、超真實性:合成現實與真實現實

數字合成的影像是對現實的一種再造。在本文中,“超真實性”表達的是合成影像與客觀現實之間的關系,有三種解讀的可能:一是合成影像超越了真實/現實的符號性指涉,是“非索引性”的影像。數字技術和計算機圖形生成技術可以生產任意影像,影像內的圖形和軌跡成比例地仿照現實,與感知的真實性聯系在一起。這一點在前文已有論述。二是過于完美的合成現實會走向真實的反面,在認知上的判定為“虛假”。三是超越真實的影像所帶來的思考:是否存在一個更真實的現實?

馬列維奇稱數字合成的效果是一種“過于完美的照相現實”。“合成圖像不受人類視覺和攝影機鏡頭的局限,它可以有無限的分辨率和無限的精細度。”[12]換言之,合成圖像是完全真空的,與周圍的環境無關。無論將其放在何處,它都能展現出飽和的色彩、高銳度的邊緣以及固定的形態。合成影像如果要和現實畫面結合,必須變得“不完美”。它需要通過各種方式來降低畫質,如降低分辨率、模糊邊緣、添加景深以及添加顆粒效果等等。合成現實的悖論在于,以往影像需要做到完美呈現(如合理的打光、構圖等),而現在必須交付出完美,使其受到污染,才能獲得可感的真實之美。我們經常在一些粗制濫造的電影中看到一些虛假的特效,比如不夠立體的爆炸效果,直接影響了電影質感和觀看體驗。因此,合成現實的“超現實性”一方面指向了低于照相現實標準的外觀樣貌,容易被識別為虛假、不真實的影像。另一方面,那些達到照相標準的合成影像指向了“超真實性”的另一端,即對是否存在“超越真實的真實”之懷疑。數字化影像代表著來自計算機的凝視,架構了我們能感知到的現實的一切。“一方面,虛擬現實標志著一種根本的還原,即我們豐富的感性經驗不僅被還原為字母,而且被還原為0和1的最小化的數字系列,成了電子符號的通過與否。另一方面,這個數字機器生成了一種‘模擬的現實體驗,它傾向于變得和‘真實的現實難以分辨,因此也瓦解了‘真實之現實的概念。”[13]這種概念的視覺化版本就是沃卓斯基姐妹的《黑客帝國》系列。吃下紅色藥丸后的尼奧能夠看到這個世界的“真相”,看到我們的日常現實是不真實的,它只是一個經過編碼的虛擬世界。尼奧撕開了現實虛偽的表象,查找到了背后的虛擬代碼,這代表著世界運行的真正規則。正如尼奧可以通過修改代碼來控制人的生死一樣,現實的法則可以被懸置起來或至少被重寫。

然而,在有限的、封閉世界的外部,是否有某個需要超越當下現實的“真正現實”?在電影中,“沖破表象”的敘事將現實塑造成不真實的、無實體的假象。數字合成則增強了這種敘事的信服,試圖介入大眾主體對現實場域的反思。這種反思態度走入了鮑德里亞的“擬像”之真,即觀眾誤將影像世界中表象的、虛假的真實當作絕對的、永恒的真實。無論是電影的暗示還是某些形而上的洞見(如柏拉圖),都把表象當作虛假的、變動的、有限的暗淡影子,而表象背后的秩序性真理是唯一不變的永恒實在。然而,我們有時不得不遭遇一些例外,比如在“虛假和脆弱”的局部、圖畫和影像中洞察到一瞬間永恒的時刻。齊澤克提示到,柏拉圖的錯誤在于把理念當作了存在的實體:“理念并不是隱藏在表象之下的現實……相反,理念恰恰只是其表象,亦即形式本身。”[14]這指向表象本身的實在性。電影中,真實世界與日常生活構成一種對立,世界的真相——矩陣(Matrix)作為真正的實存(real),被繁雜的日常現實(reality)所遮蔽。然而,兩者真正的關系應該被顛倒為,我們借助影像所給予的“存在矩陣”這一幻想,來維系現實生活。或許這就是(被認定為虛假的)現實與(被認定為真實的)虛構之間的辯證張力所帶來的最終教誨:“如果我們的社會現實自身就是由象征虛構或幻想來維持的,那么電影藝術的最高成就就不是在敘事虛構之內重新創造現實,誘使我們將虛構(誤)認為是現實;而是恰恰相反,使我們洞察到現實本身的虛構層面,將現實本身體驗為一個虛構。”[15]在這個意義上,現實被當作“開放”情境的一個可能的結果,同數字電影本身一樣,被塑造、被安置、被合成在我們周邊,也意味著,現實可以修改、刪除甚至重來。在這種敘事中感受到“此在”只是一種并非最大可能性的結果,其他可能發生的事件隨時纏繞在我們周圍,我們的行動會導致這些幽靈般的事件隨時偶然地替換當下。這種認知和觀念使我們的現實表現出極端脆弱性和偶然性,解構著“真實”之概念。因此,關鍵在于如何穿越幻想的矩陣,讓現實回歸真實。為了“正常地”進入現實,我們所付出的代價就是接受現實自身的裂縫,或用拉康的話說,我們需要用幽靈般的幻象來填補或“縫合”日常現實的空洞。

結語

歷史的啟示讓當代的電影理論家做足準備迎接新技術的到來。因為事實證明,技術與電影的結合并非導致混亂,理論家們總能從熱愛與寬容出發,找到合適的基點維持電影作為高尚的大眾藝術的地位。直到今天也如此,比如我們期待發現在商業電影(數字合成電影大部分都在其列)中找到藝術性的閃光點。數字合成技術的確引發了一場美學革命,完成了一場對攝影攝像本體的造反以及對傳統美學觀點的對抗。此外,無限可能的數字影像更加深刻地改變著人們對于當代影像與現實生活的感知。“隨著數字化技術對電影的提升,對人的感覺神經中樞體系的影響就越激烈,也導致了人們在認知層面上的對應變化。”[16]數字合成影像的豐富性與深刻性帶給我們思考,思考電影,思考真實,思考我們自己。

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