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技術驅動下的互動影視劇之形態分析

2021-04-27 03:10:25孫可佳
電影評介 2021年22期
關鍵詞:界面用戶

孫可佳

近年來,互動電影和互動劇的出現為影像藝術帶來了新的變革:這種將交互敘事和游戲式的主動參與滲入影視劇的影像媒介形式可提供多線結構來多重選擇和反復體驗,也可讓觀眾參與劇情發展。給予觀眾選擇、參與、影響甚至決定劇情內容等體驗的,是交互技術。“互動”或者說“交互性”居于互動影視劇的概念核心。英語語境將《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,大衛·斯雷德,2018)等互動影視作品指稱為“Interactive Movie”或“Interactive Drama”,“Interactive”一詞即交互性。廣義上,自然與人類社會中事物之間的相互作用都可稱為交互,克勞福德(Chris Crawford)的定義為大于等于兩個主體間的循環過程并形成一種對話形式[1]。狹義上,交互被概括為以下三種類型:“媒體生態意義上的交互是圍繞傳播進行的人與交互性媒體之間;媒體與媒體之間的交互;精神生態意義的交互是圍繞人的自我意識進行的,觀念的交互通過敘事這一中介進行。”[2]在媒介藝術領域,英國學者桑德拉·高登西(Sandra Gaudenzi)認為交互性指的是文本與觀眾間的互動關系,觀眾以此與作品所真實傳達的內容進行溝通和協商。[3]瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)則將交互性視為不同層面的關系:最外層關涉故事再現,中層是用戶進入故事,這兩層內,情節都是事先決定的;最內層是故事通過用戶和故事系統交互形成的一種創造。[4]

大部分的互動影視劇作品以互動視頻為載體,如2019年愛奇藝首部互動劇《他的微笑》(邱晧洲,2019)在視頻中有21個互動選擇點和17個結局供觀眾體驗;2020年《龍嶺迷窟》(費振翔,2020)衍生互動劇《最后的搬山道人》(王子,2020)在視頻中設置了斷崖、利刃、飛刀等闖關游戲般的按鍵選項。交互式電影游戲的互動方式與此類似,也被許多學者納入“互動電影”/“互動劇”的研究范疇。

基于交互性本質,互動影視劇的形式不限于互動視頻,還包括了可以在虛擬世界中互動探索的VR互動電影、以網頁為載體的一些交互紀錄片項目和個別互動影像裝置。它們不僅讓觀眾通過選項來參與和決定,甚至能以感官體驗增強代入感和沉浸感。

交互式紀錄片(interactive documentary)的非虛構影像敘事探索相對成熟,觀眾可通過超鏈接、增強現實(augmented reality,AR)、虛擬現實(virtual reality,VR)等方式展開互動。例如交互紀錄片《最后一代》(The Last Generation, Michelle Mizner & Katie Worth,2018)以超鏈接將馬紹爾群島上三個孩子的日常經歷組織成一個在線數據庫,講述全球變暖之下低海拔地區的生存危機,觀眾點擊鏈接選擇觀看對象和順序。到《全球生活》(Global Lives,Glenn Fisher,2009,https://globallives.org/),觀眾還可以上傳內容并進行公共討論。而AR、VR技術帶來了更深層次的交互:吉拉米﹒亥特(Jeremy Hight)等人于2001年制作的《北緯34度,西經118度》(34 North 118 West,http://datenmafia.org/gpstron/index-english.php)以AR技術讓帶著平板/手機的觀眾在移步中親歷舊日的洛杉磯故事。新聞作品《饑餓的洛杉磯》(Hunger in Los Angeles,Nonny de la Pe?a,2018)更進一步,觀眾頭戴VR設備便可置身災民隊伍。

以上兩部作品也是VR/AR互動影像作品的代表,在這個虛擬世界中,觀眾以自己的視角取代了攝影機,以自己的感官實現交互體驗——又如Google Spotlight Stories工作室的VR影片《球體》(Spheres,Eliza McNitt,2018)、動畫短片《精靈鼠伙伴》(Buddy VR,Sooeung Chae,2018)等作品。從交互概念出發,這類作品更應該被納入互動影視的范疇。

于是產生了一個問題:發展整合過程中的互動影視之形態具有變化性、復雜性,需要抽象、概括地進行分類,以助于具體的研究和探索。

一、理論回顧:互動模式及分類

交互行為使互動影視區別于以往的電影和劇集作品。作為新類型或許尚顯稚嫩,但交互敘事與互動媒介已歷經相當長時間的發展和研究。學者特金巴斯(Katie Salen Tekinbas)和齊默曼(Eric Zimmerman)根據用戶涉入互動媒介內容的深淺,將互動性劃分為認知互動性(Cognitive interactivity)、功能互動性(Functional interactivity)、直接互動性(Direct interactivity)與文化互動性(Cultural interactivity)四個層次。平面媒介等大多內容都具備認知互動性與文化互動性,解讀之中便有認知上的互動。而對于游戲、數字文本、互動影視劇而言,還有著功能互動性和直接互動性。改變情節等直接干預顯然是直接互動性,接口、遙控、觸屏則產生了“功能互動性”[5]。類似地,英國藝術家阿斯科特(Roy Ascott)也由淺到深劃分出交互藝術的五種形式:①操作,如點擊、跳轉;②選擇,用戶在既定程序中操作;③航行,用戶沉浸于虛擬環境;④生成,用戶通過續寫、改寫等方式提供、改變甚至創造作品,使之隨時可能變化;⑤外部,遠程環境下用戶與作者或彼此間交流[6]。互動敘事的理論先驅瑞安將“互動性”定義為用戶與文本之間的各類關系的概括[7],提倡將互動小說、浸沒式戲劇、互動影像游戲這些跨媒介文本納入敘事學,建立一個經典敘事學之外的全新理論體系。她將互動性分為內在互動性(Inner interactivity)與外在互動性(Outer interactivity)、探索互動性(Exploratory interactivity)與本體互動性(Ontological interactivity)這兩組二元關系:內在/外在的區別在于,觀眾是自己代入故事中的人還是以上帝視角操控情節;本體/探索互動性的區別在于互動行為是否能決定故事終點,后者在既定世界中游蕩而不改變既定設計。[8]

以上理論其實是對各類互動文本的總體概括。具體到互動影視劇,雷建軍對視頻互動媒介的分類或許更具針對性:根據界面兩端互動主體的身份,可分為人機互動和人際互動兩種形態。[9]但若推及交互紀錄片、VR影片等互動視頻之外的形式,又需要新的概括。

本研究在前人基礎上,根據互動的實現手段、層次深淺和達成效果,立足影像-媒介-觀眾/用戶之間的關系,將互動影視劇分為三種形態:基于互動視頻的人機交互形式,基于網絡平臺的創作和人際互動形式和基于設備的深度沉浸互動形式。

二、基于互動視頻的人機交互

以視頻界面為中介的人機交互是目前互動影視劇的最常見形式。作為交互環境和媒介的界面通常是影像所附著的屏幕[10],互動影視劇的界面就是互聯網/移動端上的互動視頻。而各大視頻平臺所圍繞互動視頻作品打磨的互動體驗鏈路就是人機交互的具體方式。例如優酷根據觀眾參與表達的程度將互動玩法歸納為三類:①劇情互動:觀眾決定劇情、人物塑造和結局;②快捷操作互動QTE(Quick Time Event):幫助角色進行操作,完成任務;③體感互動:親身完成動作。[11]下面結合具體例子進行分析。

(一)劇情互動

2019年9月在騰訊視頻上線的5集互動劇《因邁思樂園》(王啟明,2019)雖僅有5-10分鐘的單支線時長,30多個互動節點、3種結局,但最終播放量超1600萬。這個母親尋找女兒的懸疑故事用了大量限時的劇情選擇,放大了緊張感。對于超文本形式的交互紀錄片,劇情選擇是最主要的互動方式或者說訪問路徑。以前文提及的《最后一代》為例:二級菜單界面包括馬紹爾群島的現狀、歷史、未來,由三個孩子的第一人稱自述呈現氣候問題對島上居民的影響,點擊選項即觀看某個孩子的經歷。鏈接的頁面在跳轉中構成了多方向多路徑的敘事文本,每一次觀看都會指向新的體驗和意義,由此也形成了一種“劇情選擇”。

(二)快捷操作互動(QTE)

QTE是電子游戲通用的操作模式,玩家操作引擎幫助角色完成任務。在《古董局中局》(五百,2018)的衍生互動短劇《佛頭起源》(袁菲,2019)中,真人影像不時穿插著游戲化操作的界面,讓觀眾根據提示完成任務:蓄力釋放或左右滑動;和游戲類似,觀眾點擊鼠標的速度、準確度對劇情至關重要,造成了深度沉浸的獨特感受。這常見于驚險題材,如《因邁思樂園》便引入了豐富的互動玩法以增強體驗感,許多驚險時刻都要求快速反應和操作。當觀眾以女主角視角開車時,也可隨時點擊“查看路況”切換視角。視角切換也不限于點擊選擇,在VR全景視角下的限時找尋更能形成戲劇張力。

(三)體感互動

市場中率先使用體感互動體驗的是2020年2月底優酷上線的《娜娜的一天》(韓忠羽,2020),由6集*10分鐘、200余互動節點、22個結局組成。簡單的故事包含了豐富的體感互動設計。大量關鍵節點用了語音識別的互動方式,引導觀眾開口與主角對話,根據所說內容決定劇情走向,營造面對面聊天的沉浸感;也有的節點需根據引導或提示,在手機屏幕前做出指定臉部動作,根據動作確定是否符合要求進入后面的故事。

三、基于網絡平臺的創作和人際互動

故事歸根結底是關于人的,互動影視劇的選項力爭做到與人本身產生互動。當界面兩頭的對象由人和機器變為人與人并發生交流,人際互動便發生了。數字媒體與互聯網的興盛,讓人們得以遠程交流,以各種方式與遙在出現的他者產生聯系。數字時代的人際交互不僅意味著交換信息,還可能是意義的共同書寫與生產,形成“精神交互場”[12]。新媒體更以可視的方式,讓作者與讀者在文本、視覺與聽覺等各要素的創作方面得以通過社交媒體、視頻網站等平臺共同創作和交流。

這種由創作者提供情境、設好參數、將作品通過互動平臺交由用戶創作完成的方式常見于交互紀錄片。如前文提到的《全球生活》允許用戶上傳影像內容甚至改變界面呈現及交互結構,復雜的網站結構既可檢索觀看,也可在線交互、事實上是一種數據庫式的作品。

而互動影視劇的人際互動并不止于此,本文將其分為創作、反饋、信息交換和用戶生成角色四種,接下來具體分析后三種方式。

“反饋”體現了觀眾歷來渴望參與內容的訴求,美劇通常的制作模式正是根據觀眾反響隨時調整劇集,觀眾的呼聲可能會扭轉原本結局。類似案例又如東芝的社交互動劇《奇幻心旅》(The Beauty Inside,德雷克·多雷穆斯,2012)、邊征集觀眾意見邊拍的互動式網絡電影《天使的翅膀》(黃文利,2006)和《pk.com.cn》(小江,2008)等。而科幻劇《貝肯菲爾徳》(Beckinfield,鮑勃·格伯特,2010)是一個“多用戶交互性”(multiuser interactivity)的典型案例,作品中部分人物是世界各地的觀眾把自制視頻上傳到制作方Theatrics的平臺上而參與塑造的。

創作、反饋這兩種方式其實都存在時間差。對于目前的互動影視劇,實時的人際交互更多是一種理想狀態,而用戶之間的信息交換其實已具備了實時人際交互的潛力。例如交互紀錄片《騎士物語》(Rider Spoke,Blast Theory,2007)中,觀眾穿戴相應設備騎著自行車穿行倫敦,在車把放上智能手機,應用程序通過語音問用戶問題,回答時需要找到特定地點錄下來;當其他騎行者到此也會遇到同樣問題,并可瀏覽以往的錄音答案。再如加拿大廣播公司、瑞士電視廣播公司等多方出品的系列交互紀錄片《不追蹤》(Do Not Track,Brett Gaylor,2015),觀看時瀏覽器和Facebook上的個人資料信息同時連接和交換,就這樣以信息交換的方式實現了人際交互,切身地讓用戶感受到互聯網隱私安全的風險。

最后是“用戶生成角色”(User-Generated Characters)這個從游戲領域移植而來的方式:互動影視中的觀眾即數字媒體用戶,意味著他們也是參與者(interactor)和化身(embodiment)。首先,當觀眾扮演角色成為敘述主體,可以是單獨的個體,可以隱藏自己的身份,群體也可以作為單獨的主體。其次,現代通信技術使得身處各地的人們可以通過化身進入到敘事進程、與其他用戶在故事空間中交互。莫里(Janet Murray)認為,交互視頻和數字游戲中,化身是像人的圖形,人們通過化身進行虛擬世界中的行為[13]。故事可以預設角色的性格和背景,但過程到結局的人物形象則受觀眾影響。互動影像游戲《隱形守護者》(New One Studio,2019)中,觀眾化身抗戰時期的地下黨員肖途,他是忠于祖國還是叛變革命掌握在每個互動選擇中。在《底特律:變人》(Detroit: Become Human,大衛·凱奇,2018)中,仿生人康納能否逐漸獲得人性,觀眾的主體性選擇起決定性作用。觀眾與所塑造的故事中人之間的互動,某種程度上也可視作人際交互。

許多創作者對人際互動抱有期待,著名編劇白一驄說,“未來的玩法是對內容的革新。我們希望未來觀眾在觀看以外,能夠去參與創作整個‘觀看性的創作,就好像真正的樂高高手一樣,不是按照說明書去組裝,而是按照自己的想象組合成新的東西……希望以后能有這樣的機會看到這樣一個發展的可能性。”[14]隨著技術的發展和內容的革新,期待看到更深層次的人際互動。

四、基于設備的深度沉浸互動

在媒介生態意義上,媒介是人類獲取信息、認識世界的途徑;如果將互動影視劇以媒介視之,用戶不僅可與之產生交互,也會沉浸在其虛擬空間之中,最典型的例子就是VR互動影片。英國學者布賴斯(Richard Price)指出:“虛擬現實的目的是建構浸沒的感受,產生近乎于脫離真實所處的外部世界、沉浸在被建構出的虛擬世界的幻覺。”[15]

什么是沉浸?英文immersion是浸入水中的體驗,這種生理狀態后來成為了人類一種精神感受的描述,人的注意力、精神、感受甚至思想幾乎全部集中在某種意識層面的活動或境界中[16]。布羅克(Staffan Bjork)與霍洛派寧(Jussi Holopainen)將沉浸分為五種:感覺-肌肉運動沉浸、認知沉浸、情感沉浸、空間沉浸和心理沉浸[17]。莫里研究了數字媒體制造的沉浸體驗后認為,人們可在其中親歷仿真之境甚至將幻想付諸實施。[18]

VR的沉浸感依然需要界面作為媒介,其互動體驗包含操作/體感輸入以及操作輸出。操作輸入設備有游戲手柄、操縱桿、方向盤、射擊步槍等,體感輸入設備包括攝像頭、跑步機、數據手套、數據鞋、遙感座椅等。而輸出方式有頭盔、眼鏡、屏幕和耳機等。觀眾與仿真環境間的人機互動產生了其他一切視聽手段都無法比擬的身體的真實在場感受。這種交互可以發生在用戶與周圍環境/其他用戶/界面應用程序之間。本文參考布洛克的分類,將VR互動的沉浸體驗分為空間沉浸、情感沉浸和感官沉浸三種。

空間沉浸意味著用戶在知覺上真真切切地體驗到仿真世界。1966年,被譽為計算機圖形學奠基人的蘇瑟蘭(Ivan Sutherland)發明了頭盔顯示器,1970年進而拓展成為頭盔顯示系統“達摩克利斯之劍”(Sword of Damocles),讓觀者沉浸在虛擬的三維環境中[19]。如今,VR、AR技術讓空間沉浸得以真正實現,如前文提及的《饑餓的洛杉磯》、《北緯34度,西經118度》;再如2016年阿姆斯特丹紀錄片節最佳沉浸式作品《死亡體驗》(Deathtolls Experience,Ali Eslami,2016),用戶戴上頭盔設備便可體驗到敘利亞難民遷徙歐洲、葬身海洋和內戰等悲慘經歷,深刻地認識中東數十萬死者背后血淋淋的現實。

情感沉浸是一種依靠想象力實現的,與作品在心理上、精神上交融和移情的感受。VR深層互動可類比游戲的情感沉浸——或來自于故事、或來自于互動本身。例如第59屆“荷賽”(世界新聞攝影比賽)最佳沉浸類故事獎作品《絕望穿越》(Desperate Crossing,Paolo Pellegrin,2016),觀眾宛如置于孤獨的漁船之上,感受利比亞難民的漂泊而獲得情感共鳴。

感官沉浸顧名思義意味著感官的體驗。造成深層交互的VR影片往往能觸及多個感官的體驗:視覺的、聽覺的、觸感的,甚至嗅覺/味覺的;并且感官之間產生聯動,交叉混合,進一步又進入到心理層面的反應。傳統藝術作品需要通過想象而感受到的一切可以直接通過沉浸體驗來實現。

由三種沉浸方式也可看出,跨越時空的互動交流一方面借助了界面;但另一方面,深層的沉浸互動中,界面在心理層面消失了。大多互動影視劇都需要鍵盤、鼠標配合,觀眾不斷點選以完成敘事。而VR互動電影的互動引擎基本上均需要手柄,如2018年威尼斯電影節最佳VR獎作品《球體》《精靈鼠伙伴》等作品均需觀眾用手柄操作互動,但這些操作更大程度地融入日常生活之中,例如《精靈鼠伙伴》中,當Buddy向觀眾遞過卡片,接下來就要用手柄作為“筆”在上面簽名。

沉浸的最終目的向著消除人與界面之間的壁壘演進,極致形態是無界面之界面,即觀眾在營造情景中忘記了界面的存在,那便是一種深層的互動沉浸。甚至,如果科技發展到一定程度,界面甚至可能在物質層面被隱藏至不為人感知;或者說,把界面隱藏到人們熟視無睹的日常之中。例如依托眼鏡的視頻交互系統等,使界面在物理層面上消失,一直是MIT媒介實驗室等研究機構的研發方向。[20]

總之,VR互動影視作品所具有的深層互動形式及其造成的空間、情感和感官沉浸體驗,是其他互動影視劇難以企及的。它呈現出一種發展趨勢:通過VR、AR技術為交互式敘事提供全感官沉浸的環境,將現實世界的一切轉移進虛擬空間中,與這里面的人物、虛擬環境本身、或是其他用戶展開互動。

結語:從技術變革到影像變革

總結起來,互動影視劇可以被概括為人機互動、人際互動和深層沉浸互動三種形態,每種形態的技術基礎和觀眾介入滲透的深淺程度不同,在多重方面深刻地改變著以往的影像敘事,增強著影像的視覺化和體驗感。這與整個影像技術進步方向是一致的:3D、4D電影,VR、AR、MR等人工智能技術的應用,會創作出更多渲染性、沉浸性的場景,促使更多嶄新的影視劇作品和形態出現。

正如學者尹鴻指出,電影美學始終是在技術推動中不斷發展的[21],影像藝術是商業、藝術和技術彼此之間的融合,而具有交互性的影視作品仰賴技術進步才得以實現,并且正在對影像美學、傳播與生產帶來潛移默化的影響。交互由此深刻地改變了影視劇的形態呈現、媒介特征、敘事特征和創作方式,互動影視劇因而有了成為一種新型敘事藝術形態的潛力。

參考文獻:

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