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博物館文創產品趣味性研究

2021-06-28 19:20:52張星雨
東方收藏 2021年5期
關鍵詞:趣味性

摘要:隨著文化創意產業的不斷興起,文創產品數量不斷提升。本文從敘事性設計方法入手,探討其在提升我國博物館文創產品趣味性上的作用。

關鍵詞:文創產品;敘事性設計方法;趣味性

隨著2015年《博物館條例》的發布,我國博物館事業邁入一個新的歷史階段,《條例》鼓勵博物館多渠道籌措資金促進自身發展;鼓勵博物館挖掘藏品內涵,與文化創意、旅游等產業相結合,開發衍生產品,增強博物館發展能力。由此,博物館文創產業快速發展,雖然近年來文創產品數量越來越多,但并不標志著文創產品的質量越來越高。相反的,更多的文創產品只是把博物館的文化元素生硬地貼在產品表面,這類博物館文創產品占了大多數,缺乏趣味性。隨著我國美學教育的提升,國人的審美素養也越來越高,面對這些枯燥的博物館文創產品消費者往往不愿買單,因此提升人們對于博物館產品的購買欲望很重要,讓文創產品充滿趣味性才能引起消費者的共鳴,激起消費者的購買欲望。敘事性的設計方法將敘事學與設計相結合,通過增加故事情節,延伸符號意義等手法賦予文創產品趣味性,是解決文創產品同質化、淺表化的方法。世界各地一些優秀的博物館,生產了一系列具有趣味性的產品,很多產品運用了敘事的方法,文章以優秀博物館的文創產品為例,探討敘事性設計方法對于博物館文創產品趣味性的提升作用。

一、博物館文創產品

1.1博物館文創產品的概念與意義

文創產品,指文化創意產品。博物館文創產品是博物館生產的創意產品,將博物館的文化元素應用到產品上,讓產品具有文化附屬價值。好的博物館文創產品應該具有功能、審美和內涵的統一性。博物館文創產品質量的提升既可以為該博物館獲得更好的經濟效益,增加博物館的收入,又可以加大博物館文物的宣傳,擴大博物館的社會影響力,有利于博物館文化普及到大眾的生活中,響應十九大提出的“文化自信”,推動社會主義文化繁榮興盛。

1.2我國博物館文創產品發展狀況

隨著《博物館條例》的發布,全國大大小小的博物館都先后推出了自己的文創產品。國家級大型博物館的文創產業取得了很好的成績,生產出一系列優質文創產品,而地方級的小型博物館發展得比較緩慢,生產的產品類型比較陳舊,另有一些文創產品十分相似,對于設計元素的應用也不到位,因此設計出來的產品不盡人意,缺乏創意。因此在現階段,這些產品并不能讓消費者買單,如何讓文創產品獲得消費者的青睞是一個至關重要的問題。

二、趣味性設計

2.1趣味性設計的概念和意義

趣味性設計指的是讓人感到愉悅的設計產品,唐納德·A·諾曼在《情感化設計》中把趣味性設計分成本能的趣味、行為的趣味和反思的趣味。本能趣味指的是設計的產品符合人們本能的審美,產品本身在視覺上就具備“美”的特點,當人們看到具有本能性趣味的產品時,從視覺上獲得享受;行為的趣味指的是產品的功能有效,人在使用產品的過程中感到舒適,并且能夠高效和流暢地完成使用過程;而反思的趣味,指的是產品能夠激起使用者的事物的私密記憶,產品能讓使用者回憶起某段往事或者某個片段。這三個趣味性依次遞進,本能的趣味是基礎,而反思的趣味十分深刻。

因此趣味性的設計給人帶來的感受也是依次遞進的,本能趣味性的設計更直接地作用在人的視覺感受中,因此保留的感受較短,而反思趣味性的設計給人帶來的感受更模糊,但是更持久。

2.2趣味性設計對于博物館文創產品的意義

博物館生產文創產品的時候也應該運用趣味性的設計方法。趣味性設計可以提升消費者在使用文創產品時候的效率和感官的舒適程度。此外博物館擁有深厚的文化積淀,隨著我國教育質量的逐步發展,消費者的文化水平也越發提高,許多博物館中的文化內涵其實已經在文化教育中扎根于消費者的心中,如果博物館的文創產品能夠很好地應用趣味性設計中的反思趣味,必定能喚起扎根于消費者心里對于文物的秘密記憶,能讓消費者想起從前所學的文化內涵,必定能激起消費者的購買欲望。

三、敘事性設計方法

3.1敘事性設計方法的概念和意義

敘事性設計方法是基于敘事學的一種跨學科方法。敘事性設計指“人們將各種經驗組織成具有現實意義的事件的基本辦法。”博物館文創產品的敘事性設計主要是給文創產品賦予故事情節,這個故事情節可以是文物的故事情節或者創造一個與博物館本身特點相關的新故事。主要是利用符號學的方法,將文化元素按照故事的需要融合在文創產品中。通過這樣的設計方法,博物館文物也將因為這些故事元素的融合變得具有趣味性。趣味性與敘事學的結合可以按照趣味性的三個表現方式來分類。

3.2敘事性設計方法在博物館文創產品趣味性設計上的應用

3.2.1敘事性設計方法在提升本能趣味性上的應用

敘事學設計方法通過符號延伸將博物館文化元素本身的符號進行提煉,應用在產品上,增加產品的本能趣味性。例如北京故宮博物院設計的“藝想丹青”書簽(圖1),該書簽的圖案選自故宮博物院典藏的清王時敏作《杜甫詩意圖》冊(圖2)及清王原祁作《盧鴻草堂十志圖》冊(圖3)。《杜甫詩意圖》冊依據杜甫詩意創作繪制,圖冊十二開,每開隸書杜詩二句,其中第一開“藍水遠從千澗落,玉山高井兩峰寒”。兩幅畫所畫樹木茂盛,群山重巒疊嶂,尤其是《杜甫詩意圖》中的瀑布一瀉千里。書簽用寫意和寫實相結合的手法,將畫中的群山、白云、瀑布等文化元素進行提取,很好地融合在一起,尤其是書簽的鏈條就是提取了畫中瀑布的符號。文化元素通過這樣的方式進行巧妙的提取和拼接,將《杜甫詩意圖》中的景色緩緩道來,消費者使用書簽時,會獲得視覺審美上的愉悅性,并且聯想到杜甫邂逅此美景的故事。這樣的設計很好地體現了敘事性設計方法對于產品本能趣味性的提升。

3.2.2敘事性設計方法在提升行為趣味性上的應用

敘事性設計方法除了能給產品帶來本能趣味性,也可以帶給產品行為趣味性,讓產品既有故事內涵又不失功能性。例如蘇州博物館所出品的“江南四大才子”茶包(圖4)。歷史上,“江南四大才子”唐寅和祝枝山、文徵明、徐禎卿留下不少關于茶的“茶畫”和“茶字”,可見他們與茶淵源頗深,其中尤以唐寅的《事茗圖》和文徵明的《惠山茶會記》出名。蘇州博物館出品的四種款式的茶包對應著江南四大才子,描繪著他們四人“醉茶”的神態,將才子的衣袖作為茶包的托,非常巧妙,本來只具有功能性的茶包也因為這個巧妙的設計而增加了故事情節。另外在茶包內還附贈了插畫師所畫的唐伯虎故事(圖5),讓消費者在品茶之余還能了解唐伯虎的故事,更直觀地了解這個產品的故事內涵。一系列的設計提升了文創產品的行為趣味性。

3.2.2敘事性設計方法在提升反思趣味性上的應用

反思趣味性是比較深刻的一種趣味,設計者不僅要讓消費者了解產品背后的故事,更要讓消費者了解故事背后的情感和氛圍,從而讓故事與消費者產生共鳴,激起消費者對于故事的隱秘記憶和深層情感,因為反思趣味性比較深刻,所以傳統類型的文創產品很難做到。隨著文創產業的快速發展,尤其在國外已經出現新型的文創產品模式——體驗型文創產品。體驗型文創產品指的是消費者可以通過自身的體驗了解到文物制作的過程,或者通過身臨其境等方法直觀地感受到產品背后文物的內涵。例如芝加哥藝術博物館與Airbnb合作的《梵高的臥室》(圖6)。根據梵高的油畫《梵高的臥室》重建了他在法國Arles期間曾經生活過的臥室,將他畫中代表性的顏色和家具作為文化元素進行提取,放置其中,構造出一個畫中的臥室,并將它放在Airbnb網站上接受預訂,只要花10美元就可以體驗。此產品登錄網站立馬被一搶而空,在里面住過的消費者更是對此次體驗贊不絕口。人們在這間臥室中仿佛是在梵高畫中的世界里。多數消費者在體驗后也表示更能理解梵高畫作的魅力。這樣體驗類的博物館文創產品拉近了文物與消費者之間的距離,使消費者與文物產生共鳴,讓消費者更加能理解文物的真正魅力。這種故事性的體驗感也激起了消費者對于文物本身的一些理解和記憶。在我國市場上這樣的文創產品并不多,體驗型的博物館文創產品有巨大的空間。

博物館文創產品的趣味性至關重要,而我國文創產業正處于發展階段,各地博物館都在大力發展文創產品,優質文創產品產出迫在眉睫。通過分析可得博物館文創產品的趣味性提升有助于博物館的文創產品本身質量的提高,我國文創產業的發展又有助于博物館的文創產品與大眾生活的融合,讓我國優秀的傳統文化發揚光大。本文主要提倡可以運用符號學將敘事性設計方法與博物館文創產品相結合,從而提升文創產品本能趣味、行為趣味和反思趣味。我國博物館文創產品同質化情況嚴重,只有提升其趣味性才能真正得到市場的認可。

(作者簡介:張星雨,研究生,研究方向:產品設計,單位:景德鎮陶瓷大學)

參考文獻

1.馬晶晶《當代博物館文創產品與產業的發展現狀與對策探討》,呂梁學院學報,2015/8/15。

2.蔡克中、施大治《論情感性元素在產品人性化設計中的體現》,《包裝工程》,2007/5/15。

3.趙淑華、張力麗《博物館文創產品敘事性設計方法》,《美術大觀》,2016/5/15。

4.沈曦元《現代日用陶瓷設計的趣味性》,東南大學。

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