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基于ARCS模型的Scratch微課的教學模式設計與實踐

2021-06-28 18:39:21程智穎牛彥敏
電腦知識與技術 2021年10期
關鍵詞:游戲化微課

程智穎 牛彥敏

摘要:本文通過對ARCS模型的注意、相關、信心和滿意等策略的分析,對Scratch可視化編程課程進行合理的設計并應用于實踐;在基于ARCS模型的教學設計過程中加入游戲元素,激發并維持學生的學習動機,寓教于樂,讓學生在游戲中學習并獲得愉快的學習體驗,從而有利于知識的掌握,提升學習效果。

關鍵詞:ARCS模型;微課;Scratch;游戲化

中圖分類號:G642? ? ? ? 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2021)10-0107-03

Abstract:Through the analysis of the strategies of attention, correlation, confidence and satisfaction of the ARCS model, this article rationally designs the Scratch visual programming course and applies it to practice, and adds game elements to the teaching design process based on the ARCS model to stimulate and maintain The students learning motivation, entertaining and entertaining, allow students to learn in the game and have a pleasant learning experience, which is conducive to the mastery of knowledge and enhance the learning effect.

Keywords:ARCS model; micro lesson; scratch; gamification

1 問題的提出

隨著科技的發展,互聯網的普及,大量微課程開始涌現,比如MOOC、SPOC等,學生可以在網絡環境下,隨時隨地進行學習;微課的特點是短小精悍,時間一般在10分鐘之內,形式多樣,相比傳統的教學方式,對學生學習動機的激發和維持有著更高的要求。充分調動學生學習的積極性,激發學生的學習興趣,讓學生能夠快樂學習是每個教育者不斷追求的目標。

ARCS模型是一種能夠激發并維持學生學習動機的模型,包含注意(Attention)、相關(Relevance)、自信(Confidence)和滿意(Satisfaction)四個層次動機過程。學生的學習動機是成功教學的重要因素,當學生對學習內容沒有興趣時,學生的學習動機是很弱的,在這種情況下學習沒有任何效果。美國佛羅里達州立大學的心理學教授Keller于20世紀80年代提出ARCS教學設計模型,其目標是通過教學設計來激發并維持學生的學習動機,提高學生的學習興趣。ARCS動機模型的四要素包括注意、相關、自信和滿意,經過不斷研究形成了相對完善的ARCS動機模型體系,如下圖1所示[1],要素一-注意是指教學設計要豐富多彩,能夠吸引學生的注意力,激發學生的內在學習體驗;要素二-相關要求教學活動要與學生的知識背景、個人需求和生活經驗密切相關;要素三-自信是影響學生學習持久性和成就感的內部動機,自信的學生才會積極主動地參與學習、參與探索知識, 自信心來源于有意義的成功,而有意義的成功又來自戰勝困難后的心理感受[2],信息水平的高低直接影響學生的內在動機水平,所以要設計合理的學習資源,將學生的自信心維持在一個恰當的水平[3];要素四-滿意是指學生獲得成功后的滿足感,當學生最終實現預期目標,解決任務,體驗到成功帶來的喜悅,則動機會得以長久維持,在教學設計中加入適當的獎勵機制會讓學生心理上得到滿足,對動機的維持可以起到積極的作用[4]。本文以小學信息技術課程之一的Scratch可視化編程課程為例,介紹了ARCS模型視角下Scratch課程的微課教學設計,并分析該課程教學實踐效果,再進行課后的教學反思。Scratch微課程教學主要包括學生在線學習微課程并完成在線課程作業、優秀學生作品分享、學生互評等環節圖像特征。

2 ARCS模型視角下的Scratch游戲化微課程教學設計

微課程雖然短小,但教學環節完整并能夠直觀的呈現教學全過程。微課的教學設計主要包括教學視頻、學習自測、在線評價以及課后學習安排等環節。在教學過程中,通過游戲化的方式講解知識,不僅可以吸引學生的注意力,還可以讓學生在趣味性的學習中達到學習的目的。研究表明, 利用游戲給學生創造“流體驗”,學習更容易沉浸, 從而達到深度參與學習的效果[5]。小學低年級的學生,活潑好動,注意力容易分散,通過微課制作小游戲講解Scratch課程,能吸引學生注意力,獲得愉快的學習體驗。因此,本文基于ARCS模型的注意、相關、自信和滿意四個環節,進行Scratch游戲化的微課設計,如圖2所示:

2.1 前期分析

游戲化微課程的設計強調學生是學習的主體,通過分析學習需求、學生特征、現有教材及學生現有的知識水平,設置不同風格的微課程,以便更好地吸引學生進行持續學習。

2.2 游戲化微課教學過程

2.2.1通過學習內容和學習體驗的設計,吸引學生注意力

吸引學生的注意力是ARCS設計模式的第一要素,但是引起學生的注意力是不夠的,還要保持學生的注意力。教師要通過設計合理的教學過程引起學生的興趣,在設計微課的時候,設計精美的片頭,故事引入或播放學生喜歡的場景音樂都可以引起學生的注意[6]。課程的導入可采用反問或直接提問的方式進行,這樣可以讓學生產生疑惑,進一步通過學習尋找問題的答案。

2.2.2學習目標與現實生活的相關設計,提升相關性

ARCS模型的第二個要素是相關性。學生在學習知識的過程中,一定要知道所學的知識對自身有什么用,和之前學過的知識有哪些聯系,讓學生有明確的學習目標。相關性的維持相對來說更難,如果想把所學知識和自身或是現實生活聯系到一起,教師要進行合理的教學設計,尋找學生學習動機的相關點。所以教師進行微課的設計時,要充分了解學生的需求和學生的特征,要從學生已經學過的知識和身邊的生活經驗為出發點,讓學生體會到所學內容和生活密切相關,從而激勵學生持續進行學習。

2.2.3在視頻學習過程中設置通關題目,增強自信心

自信心是學生學習知識的動力,在教學的過程中,知識點的講解由易到難,讓學生能夠由淺入深的進行學習,微課教學盡量短小詳盡,讓學生對學習充滿希望,教學過程的合理安排,能夠提升學生學習的自信,相信通過自己的努力,一定可以學好本門課程。在教學過程中,如果能讓學生充分了解學習要求,對學習內容和學習進度有一定的選擇權,對學習效果有清晰的認識,學生對學習會更有自信[7]。針對學生的學習水平各不相同,教師可以制作難易程度不同的微課,進行分層教學,學生各取所需,根據自身能力進行學習,有利于學生對學習產生自信心。在微課的教學過程中,知識點的設置要由易到難,在每個重要知識點的位置設置相應的測試題目,答對題目獲得相應的獎勵,可進行下一知識點的學習。

2.2.4注重評價的公平與知識的應用,獲得滿足感

ARCS模型的最后一個要素是滿意,學生對學習的滿意是對學習結果的檢驗,學生的學習結果和自己的期望相差較大,學習動機就難以維持,影響滿意的因素有強化和反饋、內部獎勵以及認知評價[8]。運用強化能夠更好地維持學習動機,教師要為學生提供機會,讓學生自己探索,將所學知識運用到現實生活場景中,讓學生在現實生活中獲得所學知識和技能,滿足心理上的需求。在每節課結束后,都會有課后習題,幫助學生進行知識的鞏固和強化。課后題有兩種題型,一種是客觀題,每個學生都要單獨完成,可以實現實時在線評分。另一種題型為主觀題,以小組為單位完成,順利完成案例制作并展示后學生會獲得滿足感,從中產生的滿足感可以激發學生的學習動機,提高相應的學習效果。

2.3教學評價

對學生的評價,詳細了解學生通過游戲化微課程學習獲得的學習效果,通過教師和學生對游戲化微課程的評價分析微課設計的優勢和不足之處,及時做出反饋和修正。

3 ARCS模型在Scratch游戲化微課程教學中的具體實踐

根據基于ARCS模型的游戲化微課教學設計,筆者選取了Scratch中循環結構部分的知識點,作為基于ARCS模型的游戲化微課的教學設計案例,來證明該模式的有效性。

3.1 課前分析階段

3.1.1學習需求分析

本文教學對象是小學三年級學生,小學生的思維比較活躍,比較喜歡新鮮事物。在互聯網的大環境下,學生接觸網絡的機會比較多,相比玩網絡上的小游戲,如果能夠讓學生設計自己喜歡的游戲,對于學生來說更有吸引力。

3.1.2學生特征分析

小學中低年級學生好奇心比較強,比較好動,已初步具備一定的邏輯思維能力,有較強的求知欲,但是此年齡段的學生理解能力不是很強,自主學習意識較低,因此,教師在知識講解的過程中要盡量通俗易懂,幽默風趣,避免使用強硬晦澀難懂的語言。

3.1.3現有教材分析

教材是學生學習的重要工具,也是教師教學內容的重要依據。根據調研,貴州、廣西等地區信息技術教材的Scratch內容安排在其中一個單元,或者以一個學習主題為學習單元。教材內容的定位大都以編程啟蒙為主,讓學生通過案例學習編程課程。本文以貴州地區教材編排為基礎,增加了相關聯的課程內容,通過制作游戲案例為學生提供豐富的學習資源。

3.2微課教學實施階段

3.2.1吸引注意力

微課開頭通過講述《暢游夢幻城堡》故事,吸引學生注意力。視頻的片頭以故事展開,小精靈candy作為向導,開啟暢游夢幻城堡的一天。學習內容通過有吸引力的故事情節,可以激發學生探究的欲望,通過分析需要用到的角色、場景和動作,引發學生進一步思考,使學生的注意力得以保持。

在微課錄制過程中使用豐富的圖片、視頻、音頻等媒體手段吸引學生的注意,每個場景有不同的動畫角色,不同故事配有不同的背景音樂,媒體傳遞給學生的信息也不同。教師在課程講解過程中,語言幽默風趣,語調抑揚頓挫,讓學生在豐富的語音環境中進行學習。通過多種媒體交互手段吸引學生的注意力,達到最佳學習效果。

3.2.2增加相關性

學習的最終目的是學以致用,《水族館》的場景,取自現實生活,學生非常熟悉,將所學知識與現實場景相聯系,讓學生體會學習Scratch課程的有用性,從而能積極主動將所學知識和現實相聯系。

3.2.3增強自信心

學生既有不為某種利益驅動,重在參與的內部動機,也有為達到某個目的或獲得某項獎勵的外部動機。自信心屬于學生的內部動機,內部動機的獲取需要被激發,才能發揮其自身的作用。

知識的講解及任務的設定,由淺入深,讓學生有信心完成任務。一節微課程的時間設置在5-8分鐘,避免學生在學習過程中產生疲憊感,在微課程重難點處設置相應的通關題目,答對通關并獲得一枚學習勛章,順利通關學生的自信心會增強,集齊8枚勛章可以打開神秘寶箱,獲得終極獎勵。通過游戲化的方式進行學習能更好地維持學生的注意力,增強自信心。

3.2.4獲得滿足感

學生在學習過程中通關后能繼續進行課程的學習,課程學習完成后可獲得相應的勛章獎勵,還能通過課后作業獲得獎勵,客觀題部分提交結果后就會出分數;主觀題目是制作一個彈跳的小球游戲,鞏固角色造型的變換,循環結構等知識點。主觀題制作可以通過小組形式完成,小組成員內部建立內部討論群,各小組成員可以通過頭腦風暴,各抒己見,制作完美的案例。優秀案例可以上傳到Scratch學習平臺展示,其他學生可以對作品進行相應評價。通過活動學生獲得滿足感。

3.3教學評價階段

3.3.1學生的評價

對學生的評價,包括過程性評價和結果性評價。過程性評價對學生的整個學習過程進行評價,如:微課視頻播放過程中跳出題目的回答次數,學生在整個學習過程中的表現,同伴互評等;結果性評價,主要在一個階段或一個學期結束后,通過檢測學生的目標達成度,檢查任務和作品的完成情況來實現。

3.3.2對游戲化微課程的評價

學生通過微課程學習Scratch課程,在學習過程中對微課程進行深入了解,通過微課呈現方式、教師講解過程、微課程的上課流程等方面對游戲化的微課程進行評價,教師通過學生的學習效果對微課程的整個教學過程進行評價并反饋。

4 結束語

通過微課程講解知識點,通過加入游戲化元素的教學設計,將教學內容完美的組合到一起,能有效激發學生的學習動機,獲得更好的學習效果和學習體驗。基于ARCS動機模型注意、相關、自信和滿意四要素,筆者進行了微課程的教學設計及實踐,發現在ARCS模型基礎上進行游戲化的微課程教學設計及實踐,有利于吸引注意力,增強學習沉浸感,提高學生自主學習的能力,能夠更好地激發學生的學習動機,提升學習效果。

參考文獻:

[1] 劉爽,鄭燕林,阮士桂.ARCS模型視角下微課程的設計研究[J].中國電化教育,2015(2):51-56,77.

[2] 張劍鋒.ARCS模型在激發大學英語聽力學習動機中的應用[J].技術與創新管理,2008,29(4):428-431.

[3] 袁麗容.MOOC教學視頻中的動機激發策略研究[D].深圳:深圳大學,2017.

[4] 柳春艷.SPOC在中小學教育中的應用模式探索——基于ARCS模型視角[J].中國電化教育,2015(12):120-125.

[5] 張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在翻轉課堂教學中的應用研究[J].遠程教育雜志,2013,31(1):73-78.

[6] 王立亭,張斌.基于ARCS動機模型的微課設計與實施研究[J].中國信息技術教育,2015(17):83-85.

[7] 鄭燕林.ARCS模型視角下翻轉課堂的教學設計與實踐[J].現代遠距離教育,2020(3):18-23.

[8] 陳天仙.基于ARCS動機模式的微課設計與應用研究——以小學信息技術課為例[D].武漢:華中師范大學,2017.

【通聯編輯:王力】

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