劉宗寶
(金華職業技術學院,浙江金華 321000)
手游受終端發展的限制以及是否適配、網絡限制影響著用戶的體驗(包括屏幕、聲音、內存、持續供電時間等方面),但它的研發周期短,開發成本低,更新速度快的優點,所以手機游戲種類繁多,具有很強的娛樂和互動性,具有比PC游戲更便捷的優勢,在游戲動畫節奏上相對比較快。
根據形式分為文字類和圖形類兩種,文字類游戲的形式是在文字之間交換的游戲,文字類游戲擁有與手機兼容性較好的優點,但是有很大的缺點,游戲性較為單一,以識字看故事為主。比如文字青蛇、中文填字游戲。圖形類游戲根據玩家按鍵的不同或者觸控的位置不一樣,屏幕中的角色完成著不同的動畫,玩家操控著角色完成一系列的游戲任務。目前市場上多以角色動畫游戲為主,可以分為:角色扮演游戲(Role-Playing Game)、冒險游戲(Adventure Game)、策略游戲(Strategy Game)、體育游戲(Sports Game)、競速游戲(Racing Game)、射擊類游戲(Shooting Game)等多種多樣的游戲,圖形類游戲種類多彩多樣,由于游戲的角色不同以及游戲的需要不同,就需要制作不同的角色動畫。比如游戲角色站立姿勢不一樣,就需要制作兩至三種動畫,以及考慮到角色性格的差異那么單獨在站立的動畫上就更要有所區別,需制作多種動畫,這樣一款游戲的可玩性才會高,才會豐富,才能吸引更多的玩家。玩法多樣、變化多樣,所以玩家對角色扮演類游戲興趣濃厚,玩家的游戲時間也長,所占市場潛力相對較大,分析游戲中的角色動畫就顯得非常關鍵。
由于電腦性能的不斷提升,Pc游戲充分利用了物理引擎,制作出來的游戲具有很好的動畫體驗,以及畫面效果,它在平臺獨占游戲有《英雄聯盟》《魔獸世界》《紀元1404之探索的開端》《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》《帝國:全面戰爭》等,玩家需要花長時間進入游戲體驗。手游受終端發展的限制以及是否適配、網絡限制影響著用戶的體驗(包括屏幕、聲音、內存、持續供電時間等方面),但它的研發周期短,開發成本低,更新速度快的優點,所以手機游戲種類繁多,具有很強的娛樂和互動性,具有比PC游戲更便捷的優勢,在游戲動畫節奏上相對比較快。
在手機游戲中,角色的必備動畫一般都需要有:走路、死亡、攻擊、角色受傷動畫以及跑步動畫,這些動畫是游戲角色的核心,擁有了這些動畫,用戶才能控制角色在游戲中暢游,從而產生互動體驗。游戲角色可以由很多軟件制作完成,比如Maya、3DMax等軟件。
在角色扮演游戲中不僅僅只有英雄角色有攻擊動畫,怪物、NPC都同樣有著攻擊的動畫,一般至少擁有一種或者兩種以上的動畫,比如怪物可以使用物理攻擊動畫也可以使用魔法攻擊動畫,一般游戲都會設定魔法技能攻擊造成的傷害比較高,因為怪物魔法技能動畫需要消耗怪物的能量,而能量對于怪物來說是有限的。比如一個冰怪的物理攻擊過程,是一個循環動畫關鍵幀,總共在軟件里設置了二十八幀,第一幀和第二十八幀都是一樣的姿態,第二個關鍵幀到第四個關鍵幀都是為了攻擊做出的預備動勢,它們分別位于軟件中的第四幀、第八幀、第十二幀的位置,第五個關鍵幀姿勢攻擊的真正動畫,第六、第七和第八關鍵幀都屬于攻擊后的復原動勢,它們分別在軟件中位于第十六、十九、二十二和第二十八幀的位置。從整體看為了調節攻擊動畫的表現,花了預備動畫十二幀的時間幀數,真正攻擊的動畫才四幀就是第五和第六個關鍵幀,后面的三個關鍵幀都是攻擊后的復原動畫,這樣設計調節動畫是符合運動規律的,也是為了更能顯示冰怪的攻擊強度。這樣一個循環動畫就能通過Unity3D在手游中實現一個怪物的攻擊動畫,除了這一個攻擊動畫外,有的游戲還會設計豐富一些,設計一些魔法攻擊動畫,比如通過設計九個關鍵幀來表達出冰怪的魔法攻擊過程,相對于物理攻擊,此魔法攻擊可設置有三十二幀,比物理攻擊時間稍微長四幀,考慮到技能的傷害比物理攻擊的傷害高,所以蓄力時間比較長,更能表達出它的攻擊強度。同樣的前面六個關鍵幀動態都是為了積蓄能量,做足預備動作,到第七個關鍵幀才真正爆發出去,后面三個關鍵幀是屬于爆發后的復原,這樣就可以達到一個循環。從設計怪物角色動畫來分析,攻擊的流暢和攻擊節奏的爽快是用戶真正想體驗的一個過程,在不同題材的手游中,動畫頻率幀數可以根據游戲的特征適當地調快或者變慢,以增強角色動畫的節奏和游戲的可玩性。
角色扮演游戲中,在打斗中肯定會產生角色死亡的情況,當然還有可能是一個角色閃避掉攻擊的結果,通常用戶玩家最喜歡的就是快速殺死怪物或者享受在打BOSS當中,也很希望看到BOSS倒地一命嗚呼的情景而產生爽快的感覺。顯然調節角色死亡倒地的動畫設計就顯得非常關鍵,即要表現的自然,又要控制好死亡的時間。比如冰怪死亡倒地的動畫,總時間長為四十八幀,由于不需要做循環的動畫所以不需要復原到站立的姿勢,相當于兩秒鐘,前面第二、三、四、五關鍵幀動畫都是為了做足預備倒下的動畫設計,真正倒下只有十二幀就是第五到六關鍵幀的動畫,最后一張關鍵幀是為了更好地讓冰怪放松的姿勢。再加以配音和特效的效果,可以讓玩家很有自豪感,所以在設計調節動畫的時候盡量考慮好運動規律和玩家心理狀態,這樣就能設計出好的角色動畫。
游戲中角色走路動畫式最為常見的,也有很多種方法去調節,根據游戲中角色性質,特別是游戲中一些奇特的怪物拿著武器走路的動畫,調出來的走路的感覺更是不一樣。調正常人的走路方式通常會在時間滑塊的第一幀處,選擇角色的臀部關節控制器,可以命名為單詞Root,臀部是發力比較關鍵的部位,臀部Root向下稍移動,當位置調到重心所在時,按鍵盤S來設置關鍵幀,設置好關鍵幀時三維軟件中會出現紅色的短線,這表明已經設置好了一幀,保持兩只腳在一水平地面上。點選右邊腳的控制器(可以命名為R F代表右腳),往前挪動到一步跨出去的位置,然后設置關鍵幀,用鼠標點選左腳控制器(可以命名為L F代表左腳)往后挪,設置關鍵幀按下S鍵。膝蓋要保持方向是向前方直立的,這里可以用創建定位器來約束膝蓋的方向,然后調節手的方向和動勢,手和腳的發力方向是相反的,否則會出現同手同腳的怪現象。選擇曲線控制器R F,讓它保持不動,一般將其屬性旋轉為30度,這個度數要根據模型動畫效果來靈活設置,然后同樣設置好關鍵幀,設置好右腳的旋轉幅度后,點選曲線控制器L F往前相應的挪動。在第三十三幀的地方,鼠標點選Root臀部控制器往水平前方挪動,然后要記得設置好關鍵幀,如果不想按鍵盤S來設置關鍵幀,可以將右下角的鑰匙圖標點亮,這樣就激活了自動關鍵幀。繼續點選右腳控制器R F往水平前方挪動,將右腳控制屬性面板的旋轉屬性調為-30度一般是Z軸方向。同樣右腳在運動的時候相對保持左腳不移動,點選左腳控制器L F按S鍵,將LF的屬性Z軸旋轉為30度。這樣走路的調節就基本完成了,根據走路動畫可以看出角色運動規律中的關鍵幀是非常重要。如果關鍵幀動畫調節比較生動到位那么會提升角色在動畫片中的生動性。大體動畫調好后再進行細微的小情節調整,讓動畫更加豐富,一般在時間軸上間隔五幀或者六幀加上細節。打開軟件中的曲線編輯器,方便調節角色的重心,當邁出左腳一步時,重心由原來的兩腳之間轉變到了右腳。不斷地測試預覽,如果發現重心轉移不自然就需要進一步的修改重心轉移時候的動畫幀。然后調節重心的上下起伏,當角色單腳著地,另外一只腳剛抬起時(第5幀角色姿勢)人物處在水平線上的最高點;然后當右腳邁出但還沒著地時,人物動畫的起伏處于次高點;當右腳完全著地,左腳也還沒離地時,人物動畫處于最低點。
任何一款游戲都要經得起市場的考驗才是成功的,除了保證游戲該有的走、跑、攻擊和死亡動畫符合運動規律以外,還應該加一些表情動畫或者是一些幽默禮儀類的動畫,豐富游戲,讓游戲產生更多的樂趣。很多用戶都是與自己的伙伴交互,相邀進行游戲,通過情感元素和社交元素來擴展手游的市場,在游戲中可以多設計一些表情動畫,以及一些簡單有趣的動畫,比如很紳士的邀請動畫、后會有期的作揖動畫以及加強玩家之間交流的萌動畫、幽默類的動畫和表情。利用碎片化時間,手游應該要能做到隨時可以切換,比如玩游戲的時候可以隨用戶的習慣,切換出去聊天或者接聽電話,等再切換回來的時候依然不影響用戶繼續游戲,這樣就要求在設計動畫的時候更要保持手游角色的動畫流暢度。激烈的打斗特效環節也是最吸引用戶區感受體驗的,比如在角色的攻擊狀態中物理攻擊加以紅色火焰的特效,或者當角色進行冰凍魔法技能攻擊時,加以藍色冰凍甚至是冰封的特效會帶來更好地視覺沖擊效果,這樣的設計就能讓角色擁有生動和豐富的動畫細節,讓制作的角色產生很強的生命力。
闡述角色動畫在手游中的作用,運用理論的運動規律,指導實際創作中的角色動畫調節,理論和實踐相結合,非常注重手機游戲的市場選擇,既站在玩家用戶的角度思考,又處于實踐的游戲制作過程中探索角色的動畫。重點分析手游中角色的攻擊、死亡和走路動畫,從市場需求和玩家用戶兩方面來講述角色動畫的重要性。