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視覺信息設計中的敘事方法研究

2021-07-12 06:50:56黃晴晴
大眾文藝 2021年10期
關鍵詞:符號信息設計

黃晴晴

(河南大學美術學院,河南開封 475001)

一、視覺信息設計

視覺信息設計與信息設計有所區別,國外研究主要集中在信息圖表或圖形設計這一方面,在國內發展起步較晚,目前主要集中在平面廣告、書籍設計及產品包裝等領域的信息視覺化設計研究。在視覺信息這一設計行為過程中,設計師運用各種媒介將視覺形態的信息單方面傳送,受眾面對信息時的認知方式反映這個行為過程是靜態或動態,是孤立存在還是相互交流的。視覺信息將某一圖像在現實中潛在的意義通過重構再現表達出來,具有傳播功能。

1.視覺媒介

一般來說,任何能使人與人、人與物、物與物相互關聯的物質都可以稱為媒介。傳播學學者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)認為“媒介即訊息”,媒介可以創造特定的文化和信息環境,引入新的行為尺度和規范并且改變人們的認知方式。自人類文明誕生以來,承載媒介的形式就在不斷變化,信息時代視覺媒介的主體由機械復制技術迅速擴展到具有顯著交流傳播能力的互聯網上,并形成以網絡為載體的社交群落,從而提升信息傳播和反饋的有效性,顯現出強大勢能。

2.視覺符號

符號其實也是一種物質媒介,一定情況下必須可復制可儲存且具有不同的傳播功能,視覺符號是指既統一又有獨立分工的圖形和色彩,以肉眼可以看到的形式出現,具有視覺性、傳達性、象征性以及多義性等特點。同一視覺符號或不同視覺符號所構成的圖像所傳達的內容即所指,構成的表達面即能指,二者之間的關系具有任意性、社會契約性,通常帶有假設或想象性質,而不具有理據性。視覺符號并不總是存在,它一般會在某些特定的條件下出現,意義不在場,才需要符號。在視覺信息設計中指示性符號的出現更像是一條線索,而可以提供線索的符號都可以看作構建作品敘事性的元素。根據具體的意義設計出對應信息量的符號是視覺信息設計者所要完成的,但同時需要考慮視覺符號對社會語境的依賴性。

3.視覺語境

“語境”一般指語言環境,其概念是英國社會人類學家馬林諾夫斯基(Malinowski)提出的,他認為語境可以分為語言性語境和社會性語境,由于語言的文化背景、情緒景象及時空環境等因素的介入,符號一方面擁有自己本身的單義另一方面又延伸出語境意義,即不同語境中同一符號擁有不同意義,因此,符號的使用就要區分是在何種語境下。視覺符號語義是該符號的意義實指,符號激活語義,語境作為單位背景存在,決定符號的意義最終如何被制造和解讀。

4.視覺傳播

美國學者約翰·費斯克(John Fiske)將傳播定義為“借助信息而進行的社會活動”,具有社會性,是個體與個體之間形成一種相互的共識。傳播可以看作是信息的傳遞,信息發出者如何對信息進行編碼以及信息接收者如何進行解碼,信息的傳遞者作為第三者存在如何選擇傳播方式、傳播媒介,同時也要考慮信息傳播的精準性;或者將傳播看作意義的生產與交換,關注意義如何產生,社會群體之間如何進行交流和互換。當信息解碼者接觸到某一視覺信息時,對其符號意義的認知與理解這個過程大概可以分為三個階段:一是第一眼看到時的直接感受,二是以經驗為前提的聯想,三是理性思維理解,與第一階段相比后兩個階段更體現出個體的主觀性和社會性語境的影響。

二、視覺信息中的敘事方法

法國學者羅蘭·巴特(Roland Barthes)認為任何媒介都適宜于敘事,敘事承載物可以是口頭或書面的語言、固定的或活動的畫面,可以存在于文學之中也存在于繪畫、設計之中,以這些幾乎無窮無盡的形式出現的敘事,存在于一切時代、一切地方、一切社會。有了人類歷史本身,就有了敘事,在此過程中,人的卷入是必需的。視覺信息可以看作“信息的視覺化”,視覺化是信息變得可見的過程和方式,文字作為一種能夠給人更多想象空間的抽象化表達也可以與圖像結合進行設計表達,更多作為信息的補充。信息發送者在對視覺信息進行編碼的過程中加入“故事”或“情節”,帶有一定的主觀性,可以是靜態的沒有情節變化的也可以是動態的具有情節變化發展的敘事,其目的是達到信息傳達的雙向性、交互性以及完整性。

1.敘事內容

敘事內容的基本成分是故事和情節,故事是被敘述的基本材料,是作品敘述中按照實際時間、因果關系排列的事件,敘事的核心是故事和講故事,設計作品往往需要主題和故事。設計師在進行設計實施之前預設主題事件,此事件可以不是客觀存在的但依賴于作品主題思想,并且同樣的故事可以用不同的形式風格表現。設計中故事文本的選取一般有兩種,一是根據主題從與該主題相關的故事中選取即可,如欲表達傳統的吉祥寓意主題的設計作品便可從傳統故事中選取,有了前期群眾傳播的基礎其表達將會更迅速準確;二是作為傳達者的設計師根據主題自行設置新的故事,更具新穎。沖突和價值是故事的核心,關注社會文化的宏大敘事法則的地位面臨松動,沖突的結果就是價值規范形成的必要條件,設計目的是解決問題,設計敘事則可以幫助設計師傳達含義,增加作品附屬價值。亞里士多德(Aristotle)在《詩學》一書中提出悲劇的六個成分:形象、性格、情節、言詞、歌曲與思想,之后的學者對情節關注度更高,將其看作故事的安排,亞里士多德這一定義涉及故事結構,情節的內涵隨著之后學者對敘事學理論的發現和補充,情節可以看作是對事件的藝術處理或形式上的加工,尤指指敘述者在時間上對故事事件的安排,一般文學創作文本的手法如預敘、正敘、倒敘、插敘、并敘、重復等同樣也可以在視覺信息設計中使用,具有序列性。視覺信息設計由于線性不足導致需要多個事件組合,將情節結構置入其中可以有效地改變作品主題傳達的無序性;其次,設計活動中情節敘事的設置有利于推動作品反思層面的傳達。

2.敘事結構

敘事結構是指故事和情節的講述方式,不同于文學領域中嚴格按照現實時間向度安排的以線性為主的文本敘事,設計領域中使用更多的是打破“線性敘事”單線、有序性敘事的非線性敘事。非線性敘事的特征是碎片化、非時序和多視角,可以分為非線性單線敘事和非線性復線敘事這兩個結構,前者指含斷裂、閃回、省略的單一線索不完整敘事,信息發送者對信息的處理重組中加入碎片化的敘事,并不作為信息傳遞的主線,后者則是雙線或多線并行的敘事結構,存在多種表現形式,如主題并置,是一種將幾個故事聯系在一起表達共同主題的敘事模式,以多層敘事鏈為敘述動力,這種表現形式在系列信息設計中比較常見,各幅作品分別敘述各故事以表達同一主題。但因視覺信息的空間性,設計作品中的碎片化敘事不會銜接完美,造成意義的空白或空缺,在西方文學研究領域中稱為“召喚結構”,確定其為未定的待開發的結構,作品的意義則需要受眾和設計作品完成雙向交流,受眾進行意義的補充填滿,作品會存在一定意義上的召喚結構,但若空白太多,作品語義將會產生歧義,為了避免該情況的發生可以使用多線并行的敘事結構,不同故事中有些是敘事作品中真正的鉸鏈,而另一些則可以用來填補敘事功能的空隙。

3.敘述視角

敘述視角指敘述時觀察故事的角度,將敘述者對故事的感知經驗局限于某一個局部主體意識,從而把整個敘述置于這個局部主體意識的能力范圍之內,從兩個不同的視角觀察同一個設計作品,就會觀察出兩個不同的設計作品。法國文學批評家熱奈特(Gdrard Genette)在其名篇《敘事話語》中提出“聚焦”這一概念限制觀察角度,并區分了三大類聚焦模式:無聚焦(上帝視角)、內聚焦(內視角)和外聚焦(外視角),從聚焦者、聚焦行為及聚焦對象進行分析,三種聚焦模式分別代表三種不同視角。“無聚焦”其特點是沒有固定的觀察位置,全能的敘述者可以從任何角度、任何時空來敘事,用公式“敘述者>人物”指代。“內聚焦”始終采用某一人物的視角,分別有固定式內聚焦、變換式內聚焦以及多重式內聚焦三個次類型,用公式“敘述者=人物”指代。“外聚焦”僅從外部客觀觀察人物,不介入到故事或情節中任何人物內心活動中,用公式“敘述者<人物”指代。設計敘事雖發展于后經典敘事學時期,但由于敘事媒介和敘事方式的改變,在構建設計作品敘事文本的過程中經典敘事學的敘事視角仍被沿用。無聚焦敘事視角因其全知特權、“無所不能”而有著極大的自由性,設計作品可以從不同角度、不同時空向受眾敘述設計主題,公益的海報設計大多會選取該敘述視角,“上帝”般的全能全知以高高在上的姿態進行告誡式的勸導或警告,傳達作品的公益主題。使用固定式內聚焦視角進行敘事的設計作品整個設計敘事的文本是從固定聚焦人物有限視角進行敘述,敘述方式多為第一人稱;變換式內聚焦視角從不同的視角出發,設計作品中的敘述者可以是很多個體,敘述著不同事件但這些事件表達同一主題;多重式內聚焦即多重式人物有限視角,視覺信息中的每一個圖像都是敘述聚焦者,擁有單獨聚焦視角。外聚焦敘事視角獨立于故事情節之外,具有客觀性,在傳統文學領域有一定的局限性,但在設計領域的使用比較靈活、自由。

三、結語

視覺信息設計的敘事行為不能單純地歸類于后經典敘事學劃分的非文字媒介敘事的范疇之中,視覺信息的傳達不僅僅依賴圖像,還有圖文結合這種表現形式,文字本身就是語言的符號載體,但設計作品的整體呈現方式仍以視覺化為主。信息大爆炸時代人們對信息的渴求與依賴正在逐漸加深,將“講故事”看作一種設計方法是視覺信息設計一個重要的趨向,首先是敘事內容的選擇,設置故事情節,其次是媒介及視角的選擇,最后進行整體的編排設計。探究設計中的敘事可能性和空間性,分析設計中敘事學的理論映射、搭建理論框架將會使視覺信息設計邁入更理性的階段,使信息的設計與傳達脫離孤立、簡單的敘事方式,具有故事性、邏輯性、雙向性。

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