陳彥江 唐亞純
湖南科技學院 電子與信息工程學院 湖南 永州 425100
目前網絡與移動應用的整合是2010年至2030年通訊及電信產業的最大商機,各種網絡應用與服務將會逐步轉換至移動互聯網上。未來2030年的移動互聯網使用者預估將達50億人口[1-2],并且移動互聯網的用戶已經是2倍于互聯網(Internet)用戶、10倍于寬帶(Broadband)用戶,在網絡和移動應用整合后,圖像傳輸、音樂下載及游戲將成為三項消費者最想要的關鍵應用。
在2020年全球手機游戲產值749億美元,到2024年預計超過978億美元。中國市場在App Store的領導地位將進一步加強,并且未來中國領先優勢相比第二名美國市場將越來越大[3-5]。本研究以廠商特性、游戲服務平臺特性與手機游戲特性,三個特點來研究影響消費者使用手機游戲的意愿因素。
本文將研究變量分成五部分包含廠商特性、游戲服務平臺特性、手機游戲特性、使用手機游戲因素、個人基本數據,并通過訪問專家,進行討論與修改后,發展完成問卷初稿,針對問卷作建議及修正,并根據此正式問卷進行測試[6]。各部分的問項設計與前測結果,描述如下:
第一部分:廠商特性的問項部分,包含了公司基本特征、產品特性以及營銷策略,經過30份的問卷前測,增修部分語意不清楚,或是題目有問題的部分,獲取出12小題,此部分采取李克特量表予以評分,從非常有影響、有影響、普通、沒有影響、非常沒有影響分別給予5到1分。
第二部分:游戲服務平臺特性的問項部分,包含了手機提供商、入口網站平臺質量以及數據庫系統性能,同樣經到30份的問卷前測,增修部分語意不清楚,或是題目有問題的部分,獲取出12小題,此部分采取李克特量表予以評分,從非常有影響、有影響、普通、沒有影響、非常沒有影響分別給予5到1分。
第三部分:手機游戲特性的問項部分,包含了科技、內容設計以及移動性,也經過30份的問卷前測,增修部分語意不清楚,或是題目有問題的部分,獲取出14小題,此部分采取李克特量表予以評分,從非常重要、重要、普通、不重要、非常不重要分別給予5到1分。
第四部分:使用手機游戲意愿因素,主要調查消費者想要玩手機游戲的意愿,共設計11題問項分成使用自我肯定構成、社交活動構成及休閑娛樂構成,三大構成來分析影響消費者使用意愿的因素。
第五部分:個人基本數據收集即人口統計變量部分,包含了研究對象的性別、年齡、教育程度、行業。
本研究選擇了有移動設備使用者為研究對象,因為現在的移動設備是主要使用手機游戲的媒介。調查時間從2020年11月1日到2020年12月1日,歷時為一個月時間。共回收656份問卷,剔除無效問卷23份,共計回收633份有效問卷進行分析。分析工具為SPSS10.0專業統計軟件,分析方式以描述性統計量作為樣本基本特性分析方式、以因素分析法進行效度分析并以Cronbach’s α分析信度及以Pearson Correlation相關分析檢測本研究的研究假設是否成立。
在整個有效樣本的性別分布上為女性占54.66%,男性占45.34%。在年齡層上,大部分分布在18至25歲之間最多,占有效樣本的91.45%,其次為26歲以上未滿35歲占7.11%。有百分之73.8%的受訪者沒有玩過手機游戲,多數的受訪者只愿意花費50元以下來玩手機游戲,也就是大多人都不想花太多錢玩游戲,因此手機游戲服務提供業者與移動業者可以參考目前的在線游戲經營方式,提供免費的手機游戲,以販賣游戲內商品,例如衣服、道具等等,來獲得經營利潤,也可以提供便宜的計價,來吸引消費者多用在游戲上溝通。廠商特性構成的各問項統計值匯整于表1,由表中可看出消費者對于玩過的使用者的評價以及該游戲公司是否有較優質的評價因素有著較強的重視[7-8]。

表1 廠商特性構成各問項統計值
而游戲服務平臺構成的各問項統計值匯整于表2,由表中可看出消費者對于連接到服務平臺的費用因素以及廠商的數據保管較具有影響,而對于網速質量也有相當程度的要求。

表2 游戲服務平臺特性問項統計值
本研究主要研究廠商特性、游戲服務平臺特性及手機游戲特性對于消費者使用手機游戲的意愿影響,研究發現廠商特性的營銷策略因素最容易影響消費者使用手機游戲的意愿;游戲服務平臺的網速質量與價格因素最容易影響消費者使用手機游戲的意愿;手機游戲的互動性因素最容易影響消費者使用手機游戲的意愿。
本研究針對廠商特性、游戲服務平臺特性及手機游戲特性是否會影響消費者使用手機游戲的意愿。本研究發現手機游戲特性(游戲設計與游戲內容等因素)與廠商特性(品牌與營銷)外,也特別注重游戲服務平臺特性,主要原因為大部分游戲都基于網絡進行開發,其網速質量無法由游戲業者絕對控制,所以網速質量不佳,使用者也只好等待。但手機游戲不同,手機網速質量不佳,絕對是造成消費者不愿使用的主因[9-10]。本研究所獲得的消費者愿意使用手機游戲的重點為手機連接到互聯網或在線游戲平臺的費用很低廉、手機提供商能夠提供良好的網絡服務質量,不能經常無法連接,甚至有死角、玩手機游戲時,場景的轉換要很流暢,不會產生停滯或等待的狀況、手機游戲的劇情流程要很順暢、手機游戲要有高畫質的游戲界面、手機游戲的游戲劇情要完整、手機游戲的角色要設計得很精美與手機游戲的特效要逼真,這些正是目前在線游戲的主要消費者要求,所以在智能型手機的高畫質、高運算能力的支持下,滿足這些條件的手機游戲將是消費者消費決策的重點。
手機游戲業者以及電信業者可以運用本研究的結果,針對營銷策略、網速質量與價格以及互動性,加以的改進,如此就可以提升消費者使用手機游戲的意愿。以下分別對于手機相關業者提出幾點的建議:
3.3.1 多數的受訪者只愿意花費50元以下來玩手機游戲,也就是大多人都不想花太多錢玩游戲,因此手機游戲服務提供者與移動電話業者可以參考目前的在線游戲經營方式,提供免費的手機游戲,以販賣游戲內商品,例如衣服、道具等等,來獲得經營利潤,也可以提供便宜的計費,來吸引消費者多用聊天工具在游戲上溝通。
3.3.2 在廠商特性的構成上,最需注重的是營銷策略,廠商須提供好的促銷方案及優惠,再來,廠商也需注意本身的形象、名聲等,這些對于消費者都具有一定的影響。
3.3.3 在游戲服務平臺特性的構成上,消費者最注重的是網速質量與價格,所以廠商在設立平臺時,要注意提供的好的連接速度以及連接時的穩定狀態,同時要衡量價格的設置,是要在消費者能夠接納的范圍內,并且提供良好的數據保存。
3.3.4 在手機游戲特性的構成上,能夠吸引消費者,就要有好的互動性,廠商可以針對手機所擁有的特性,例如微信、即時視頻等等,提供不同于在線游戲的差異,并且在游戲設計時,需要對于劇情內容都要設計完善。