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5G與VR產業發展走勢

2021-08-04 06:06:40原一涵陳建群
聲屏世界 2021年8期
關鍵詞:游戲內容

□原一涵 陳建群

從傳播視角來看,VR(虛擬現實)是一種通過計算機技術提供高度仿真感官體驗的媒介形態。它具有優異的沉浸感、交互性和構想性,能夠為用戶提供身臨其境般的奇幻體驗。憑借巨大的技術優勢和廣闊的應用前景,VR一度吸引了大量關注和投資。然而,在經歷了2016年所謂“VR元年”的喧囂之后,VR的發展陷入了持續的低谷期。這一曾經為人們夢寐以求的媒介形態為什么難以普及?在可預見的將來,它能否突破瓶頸贏得發展?本文試圖從相關技術背景變化,特別是5G網絡的普及入手,分析VR產業在成長中面對的瓶頸問題及其未來幾年的發展趨勢,并提出相關市場主體的應對策略。

VR遇冷的原因

當前,消費級VR的終端硬件模式主要有三種:頭盔+PC、一體機和頭盔+手機。三種模式各有優劣(詳見表1),相較而言,低廉的成本使頭盔+手機模式擁有更為龐大的消費群體。在目前國內VR內容尚不豐富、質量平平、居民可支配收入不高的條件下,這種模式是推動VR普及的必經之路。

表1 三種消費級VR終端硬件模式優劣比較

在頭盔+手機模式下,由于硬件水平所限,如果完全依靠手機完成計算、渲染,用戶體驗較差。借助網絡計算是彌補智能手機硬件資源不足的有效手段。其基本思路是,將VR內容存儲于網絡服務器,并在網絡服務器進行渲染,然后將渲染后的數據傳給手機終端,由手機完成呈現。但是,VR網絡渲染對于網絡要求較高,主要表現在三個方面:

其一,帶寬。由于VR觀看時的視場角遠大于傳統視頻,因此,要獲得同樣的PPD(即每度視場所包含的像素數),VR影像需要更高的清晰度,也只有擁有了較高的清晰度才能實現VR所必需的沉浸感。研究表明,只有全視角分辨率達到8K以上的VR畫面才能獲得基本的畫質體驗。極高的影像清晰度要求,使VR內容的數據量大增,因此,VR網絡傳輸的帶寬需求很高。現階段8KVR全景視頻需要80-100Mbps的帶寬,未來30K VR視頻預計需要800-1000Mbps帶寬。

其二,時延。不同級別、不同類型VR內容對網絡傳輸時延有著相應的要求(詳見表2),如達不到要求,觀看時間一長,就會帶來眩暈、嘔吐等不適感。

表2 4G、5G及不同級別VR的相關技術指標

其三,網絡可靠性。VR的根本特征之一是沉浸感。如果在使用過程中難以保障數據傳輸始終穩定流暢,手機終端所呈現的視頻流難免出現卡頓,沉浸感被嚴重破壞。

2020年第一季度,中國固定寬帶網絡平均下載速率為43.49Mbps,4G網絡平均下載速率為29.02Mbps。光纖寬帶的網絡時延很短,但墻壁、家具等因素都會增加時延。4G網絡的網絡傳輸時延為20-40毫秒,4G或Wifi網絡的可靠性不足以保障手機與網絡服務器之間的數據傳輸始終穩定流暢。可見,5G之前的網絡技術指標與VR傳播的需要存在明顯差距,頭盔+手機模式難以普及,網絡條件成了VR發展的瓶頸。

5G等技術將引爆VR傳播

網絡瓶頸將被突破。5G時代,制約頭盔+手機模式的網絡瓶頸將被打破。首先,網絡帶寬大幅提升。目前5G網絡的下行峰值速率為300Mbps-1GMbps,可以滿足較高品質VR的傳輸需要。其次,5G網絡與邊緣計算結合,能使網絡傳輸時延降低到約8毫秒,可以滿足所有級別VR的需要。再次,為了適應車聯網、移動醫療、工業互聯網等應用場景的嚴苛要求,5G具備了超高可靠性。這一特點同樣可以為VR網絡傳輸的持續、穩定提供保障。此外,5G網絡在帶寬大幅提升的同時,單位流量成本也在大幅下降。這使得VR網絡渲染傳輸這一典型的大流量應用具備了市場可行性。

VR用戶規模和內容相互推動。內容不足是當前VR產業的一塊短板。一方面是VR內容生產自身存在若干缺陷,另一方面則是由于VR用戶數量較少,市場需求量不大。5G將推動頭盔+手機VR終端模式的普及。隨著用戶數量的增長,VR內容生產將吸引更多的資金投入,促進其數量和質量的提升,而VR內容的提升又會吸引更多用戶。用戶規模擴大和內容提升將形成良性循環,最終促成VR市場的爆發。

推動VR傳播在線化。在4G階段,VR傳播以離線為主要方式。5G網絡高帶寬、低時延、超可靠的特性為VR的在線傳播提供了技術上的可能性,VR傳播將大規模向線上轉移。在線傳播具有巨大的優勢和更廣泛的可能性,這一點已經在視頻、微博、新聞等領域體現。無疑,VR傳播的在線化將為推動VR用戶數量和產業規模的增長提供強大動力。

各類VR傳播形態發展走勢

由于各類VR傳播形態的技術難度和市場狀況有所不同,因此,它們的發展分別有著自己的時間節奏和特點。

VR視頻。VR視頻的生產技術已經比較成熟,相關主體也積累了一些市場經驗,比如《神秘博士:逃離》《咕魯米的眼睛》等優質內容相繼推出。VR視頻的爆發可以說是萬事俱備,只欠5G網絡普及這個東風了。從表2可知,早期5G即可滿足入門、舒適和部分理想級別VR視頻的需要。

網絡基礎條件的提升對相應傳播形態的發展有著直接的推動作用。以4G和短視頻的關系為例,2014年,三大運營商開始提供4G服務,短視頻進入市場發展期;2016年,快手、抖音等開始成為爆款產品;2018年,短視頻進入后期大眾使用階段,成為流量最大的互聯網應用。參照綜合視頻、短視頻等傳播形態的發展節奏與相應網絡基礎設施的關系。人們初步判斷:VR視頻的普及可能需要3-5年時間,粗略估計,2023年前后,VR視頻可能進入大眾使用階段。

VR游戲。VR的特征與游戲契合度極高。目前,線下VR游戲已經具備一定的成熟度,并擁有相當規模的市場。5G優異的技術性能使在線VR游戲的體驗大幅提升,這將加速其在線化進程,網游在VR游戲中的比重將顯著提升。從游戲行業的歷史看,最終網游可能取代線下游戲成為VR游戲的主體。但是,由于同級別VR游戲對于網絡的要求明顯高于視頻,初期5G網絡只能滿足起步和舒適級別VR游戲的需求,到5G網絡性能完全成熟后,理想級VR游戲才能得到足夠的網絡支撐,因此,VR游戲在線化的進程可能需要較長的時間。

VR直播。在VR直播中,用戶可以獲得身處現場的感覺。多角度觀看現場,與主播進行全方位互動。與以往的直播形態相比,VR直播具有很強的吸引力。目前,VR直播多用于PGC制作,如央視春晚、重慶國際馬拉松大賽等,尚未“飛入尋常百姓家”。這主要是因為VR制作的設備較為昂貴,技術較為復雜。隨著5G網絡和VR終端硬件的普及,VR直播會有所發展,但是UGC類VR直播的大發展,還需要等待制作技術的突破。

VR社交。研究認為,VR社交具有明顯的優勢。但是,使用VR時佩戴的專用頭盔或眼鏡會封閉人的視覺和聽覺,因而,VR社交對移動環境的適應性較差,提供隨時隨地的交流存在一定障礙,而隨時隨地使用對社交應用又是比較重要的。因此,筆者認為,VR社交在短期內并不能對原有的社交媒介形態形成絕對優勢,爆發有待于頭盔類設備的輕量化、便捷化。

相關市場主體發展策略

5G將助力VR產業進入快車道,相關市場主體如果能夠正確估測形勢,采取適當策略,將獲得前所未有的發展機遇。

視頻內容生產商。5G帶來的用戶規模快速擴張,將為VR視頻內容生產商提供廣闊的施展空間。面對這樣的機遇,他們應該注意以下三個策略問題。第一,把握VR發展的時間節奏。VR用戶有望于2023年前后開始快速增長。因此,VR內容生產商應在未來兩年左右的時間內積極發展、適度擴張,為產業爆發做好準備。第二,適度提升內容品質。隨著5G的普及,頭盔+手機模式也將能夠承載較高品質的VR內容,但是仍然不能滿足極致級VR的需要。因此,從現在到VR用戶快速增長的前期,內容生產商應該將精力集中于舒適和理想兩個級別。其后,視5G網絡改善和另外兩種終端模式增長的情況,決定更高品質內容的生產規劃。第三,積極爭取資本支持。5G商用是當前最受關注的產業風口。VR內容生產商應該借力5G風口,積極吸引資本投入,為提升內容的數量和質量提供支撐。

視頻平臺。隨著5G帶來的VR傳播在線化,平臺的作用將越來越顯著。現有視頻平臺以及相關意向方,應該充分認識5G帶來的市場變化和機遇,在VR風口中尋求更大的發展。首先,應建立VR頻道或獨立的VR平臺,豐富起步級VR內容,積極開發、儲備較高品質的VR內容,預熱自身VR品牌。其次,注意盈利模式的變化走向。由于廣告對沉浸感的破壞作用,以及VR視頻相對于傳統視頻更大的魅力,觀眾付費可能成為未來VR視頻平臺的主要收入來源,而廣告收入的比例則可能明顯下降。若如此,平臺應該對內容模式、創收模式、收益分配模式等做出相應調整。

游戲廠商。5G時代,VR游戲廠商應積極適應由線下向線上的轉變,投入力量開發適應網絡應用環境和VR技術特點的游戲。在積極試用現有網游商業模式的同時,結合VR網游自身特點,做出調整和創新。

直播、社交平臺。如前文所說,VR由于其沉浸感、交互性等特點,與社交傳播和直播有著很高的契合度。但是,真正實現理想的VR直播和VR社交,在技術上還有一段路要走。因此,業界一般預計,VR直播、VR社交的發展會明顯晚于VR視頻和VR游戲。已有強勢直播、社交平臺應該充分利用現有優勢,面向5G環境,研發VR直播、VR社交服務,并適時推出。事實上,Facebook等平臺已經推出VR社交服務。國內相關平臺可以借鑒國際先行者的經驗,在相關技術基本成熟時,推出VR服務。

結論

VR在其幾十年的歷史中,主要作為專業技術存在。近年來,人們逐步意識到它的大眾化傳播價值,并試圖將其大規模產業化,但始終未能取得突破。5G將打破以往制約VR傳播發展的瓶頸,推動VR產業轉入快車道。相關產業主體如果能夠抓住這一重大機遇,采取適當策略,將獲得空前的發展。

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