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5G與VR產業(yè)發(fā)展走勢

2021-08-04 06:06:40原一涵陳建群
聲屏世界 2021年8期
關鍵詞:游戲內容

□原一涵 陳建群

從傳播視角來看,VR(虛擬現(xiàn)實)是一種通過計算機技術提供高度仿真感官體驗的媒介形態(tài)。它具有優(yōu)異的沉浸感、交互性和構想性,能夠為用戶提供身臨其境般的奇幻體驗。憑借巨大的技術優(yōu)勢和廣闊的應用前景,VR一度吸引了大量關注和投資。然而,在經歷了2016年所謂“VR元年”的喧囂之后,VR的發(fā)展陷入了持續(xù)的低谷期。這一曾經為人們夢寐以求的媒介形態(tài)為什么難以普及?在可預見的將來,它能否突破瓶頸贏得發(fā)展?本文試圖從相關技術背景變化,特別是5G網絡的普及入手,分析VR產業(yè)在成長中面對的瓶頸問題及其未來幾年的發(fā)展趨勢,并提出相關市場主體的應對策略。

VR遇冷的原因

當前,消費級VR的終端硬件模式主要有三種:頭盔+PC、一體機和頭盔+手機。三種模式各有優(yōu)劣(詳見表1),相較而言,低廉的成本使頭盔+手機模式擁有更為龐大的消費群體。在目前國內VR內容尚不豐富、質量平平、居民可支配收入不高的條件下,這種模式是推動VR普及的必經之路。

表1 三種消費級VR終端硬件模式優(yōu)劣比較

在頭盔+手機模式下,由于硬件水平所限,如果完全依靠手機完成計算、渲染,用戶體驗較差。借助網絡計算是彌補智能手機硬件資源不足的有效手段。其基本思路是,將VR內容存儲于網絡服務器,并在網絡服務器進行渲染,然后將渲染后的數(shù)據傳給手機終端,由手機完成呈現(xiàn)。但是,VR網絡渲染對于網絡要求較高,主要表現(xiàn)在三個方面:

其一,帶寬。由于VR觀看時的視場角遠大于傳統(tǒng)視頻,因此,要獲得同樣的PPD(即每度視場所包含的像素數(shù)),VR影像需要更高的清晰度,也只有擁有了較高的清晰度才能實現(xiàn)VR所必需的沉浸感。研究表明,只有全視角分辨率達到8K以上的VR畫面才能獲得基本的畫質體驗。極高的影像清晰度要求,使VR內容的數(shù)據量大增,因此,VR網絡傳輸?shù)膸捫枨蠛芨摺,F(xiàn)階段8KVR全景視頻需要80-100Mbps的帶寬,未來30K VR視頻預計需要800-1000Mbps帶寬。

其二,時延。不同級別、不同類型VR內容對網絡傳輸時延有著相應的要求(詳見表2),如達不到要求,觀看時間一長,就會帶來眩暈、嘔吐等不適感。

表2 4G、5G及不同級別VR的相關技術指標

其三,網絡可靠性。VR的根本特征之一是沉浸感。如果在使用過程中難以保障數(shù)據傳輸始終穩(wěn)定流暢,手機終端所呈現(xiàn)的視頻流難免出現(xiàn)卡頓,沉浸感被嚴重破壞。

2020年第一季度,中國固定寬帶網絡平均下載速率為43.49Mbps,4G網絡平均下載速率為29.02Mbps。光纖寬帶的網絡時延很短,但墻壁、家具等因素都會增加時延。4G網絡的網絡傳輸時延為20-40毫秒,4G或Wifi網絡的可靠性不足以保障手機與網絡服務器之間的數(shù)據傳輸始終穩(wěn)定流暢。可見,5G之前的網絡技術指標與VR傳播的需要存在明顯差距,頭盔+手機模式難以普及,網絡條件成了VR發(fā)展的瓶頸。

5G等技術將引爆VR傳播

網絡瓶頸將被突破。5G時代,制約頭盔+手機模式的網絡瓶頸將被打破。首先,網絡帶寬大幅提升。目前5G網絡的下行峰值速率為300Mbps-1GMbps,可以滿足較高品質VR的傳輸需要。其次,5G網絡與邊緣計算結合,能使網絡傳輸時延降低到約8毫秒,可以滿足所有級別VR的需要。再次,為了適應車聯(lián)網、移動醫(yī)療、工業(yè)互聯(lián)網等應用場景的嚴苛要求,5G具備了超高可靠性。這一特點同樣可以為VR網絡傳輸?shù)某掷m(xù)、穩(wěn)定提供保障。此外,5G網絡在帶寬大幅提升的同時,單位流量成本也在大幅下降。這使得VR網絡渲染傳輸這一典型的大流量應用具備了市場可行性。

VR用戶規(guī)模和內容相互推動。內容不足是當前VR產業(yè)的一塊短板。一方面是VR內容生產自身存在若干缺陷,另一方面則是由于VR用戶數(shù)量較少,市場需求量不大。5G將推動頭盔+手機VR終端模式的普及。隨著用戶數(shù)量的增長,VR內容生產將吸引更多的資金投入,促進其數(shù)量和質量的提升,而VR內容的提升又會吸引更多用戶。用戶規(guī)模擴大和內容提升將形成良性循環(huán),最終促成VR市場的爆發(fā)。

推動VR傳播在線化。在4G階段,VR傳播以離線為主要方式。5G網絡高帶寬、低時延、超可靠的特性為VR的在線傳播提供了技術上的可能性,VR傳播將大規(guī)模向線上轉移。在線傳播具有巨大的優(yōu)勢和更廣泛的可能性,這一點已經在視頻、微博、新聞等領域體現(xiàn)。無疑,VR傳播的在線化將為推動VR用戶數(shù)量和產業(yè)規(guī)模的增長提供強大動力。

各類VR傳播形態(tài)發(fā)展走勢

由于各類VR傳播形態(tài)的技術難度和市場狀況有所不同,因此,它們的發(fā)展分別有著自己的時間節(jié)奏和特點。

VR視頻。VR視頻的生產技術已經比較成熟,相關主體也積累了一些市場經驗,比如《神秘博士:逃離》《咕魯米的眼睛》等優(yōu)質內容相繼推出。VR視頻的爆發(fā)可以說是萬事俱備,只欠5G網絡普及這個東風了。從表2可知,早期5G即可滿足入門、舒適和部分理想級別VR視頻的需要。

網絡基礎條件的提升對相應傳播形態(tài)的發(fā)展有著直接的推動作用。以4G和短視頻的關系為例,2014年,三大運營商開始提供4G服務,短視頻進入市場發(fā)展期;2016年,快手、抖音等開始成為爆款產品;2018年,短視頻進入后期大眾使用階段,成為流量最大的互聯(lián)網應用。參照綜合視頻、短視頻等傳播形態(tài)的發(fā)展節(jié)奏與相應網絡基礎設施的關系。人們初步判斷:VR視頻的普及可能需要3-5年時間,粗略估計,2023年前后,VR視頻可能進入大眾使用階段。

VR游戲。VR的特征與游戲契合度極高。目前,線下VR游戲已經具備一定的成熟度,并擁有相當規(guī)模的市場。5G優(yōu)異的技術性能使在線VR游戲的體驗大幅提升,這將加速其在線化進程,網游在VR游戲中的比重將顯著提升。從游戲行業(yè)的歷史看,最終網游可能取代線下游戲成為VR游戲的主體。但是,由于同級別VR游戲對于網絡的要求明顯高于視頻,初期5G網絡只能滿足起步和舒適級別VR游戲的需求,到5G網絡性能完全成熟后,理想級VR游戲才能得到足夠的網絡支撐,因此,VR游戲在線化的進程可能需要較長的時間。

VR直播。在VR直播中,用戶可以獲得身處現(xiàn)場的感覺。多角度觀看現(xiàn)場,與主播進行全方位互動。與以往的直播形態(tài)相比,VR直播具有很強的吸引力。目前,VR直播多用于PGC制作,如央視春晚、重慶國際馬拉松大賽等,尚未“飛入尋常百姓家”。這主要是因為VR制作的設備較為昂貴,技術較為復雜。隨著5G網絡和VR終端硬件的普及,VR直播會有所發(fā)展,但是UGC類VR直播的大發(fā)展,還需要等待制作技術的突破。

VR社交。研究認為,VR社交具有明顯的優(yōu)勢。但是,使用VR時佩戴的專用頭盔或眼鏡會封閉人的視覺和聽覺,因而,VR社交對移動環(huán)境的適應性較差,提供隨時隨地的交流存在一定障礙,而隨時隨地使用對社交應用又是比較重要的。因此,筆者認為,VR社交在短期內并不能對原有的社交媒介形態(tài)形成絕對優(yōu)勢,爆發(fā)有待于頭盔類設備的輕量化、便捷化。

相關市場主體發(fā)展策略

5G將助力VR產業(yè)進入快車道,相關市場主體如果能夠正確估測形勢,采取適當策略,將獲得前所未有的發(fā)展機遇。

視頻內容生產商。5G帶來的用戶規(guī)模快速擴張,將為VR視頻內容生產商提供廣闊的施展空間。面對這樣的機遇,他們應該注意以下三個策略問題。第一,把握VR發(fā)展的時間節(jié)奏。VR用戶有望于2023年前后開始快速增長。因此,VR內容生產商應在未來兩年左右的時間內積極發(fā)展、適度擴張,為產業(yè)爆發(fā)做好準備。第二,適度提升內容品質。隨著5G的普及,頭盔+手機模式也將能夠承載較高品質的VR內容,但是仍然不能滿足極致級VR的需要。因此,從現(xiàn)在到VR用戶快速增長的前期,內容生產商應該將精力集中于舒適和理想兩個級別。其后,視5G網絡改善和另外兩種終端模式增長的情況,決定更高品質內容的生產規(guī)劃。第三,積極爭取資本支持。5G商用是當前最受關注的產業(yè)風口。VR內容生產商應該借力5G風口,積極吸引資本投入,為提升內容的數(shù)量和質量提供支撐。

視頻平臺。隨著5G帶來的VR傳播在線化,平臺的作用將越來越顯著。現(xiàn)有視頻平臺以及相關意向方,應該充分認識5G帶來的市場變化和機遇,在VR風口中尋求更大的發(fā)展。首先,應建立VR頻道或獨立的VR平臺,豐富起步級VR內容,積極開發(fā)、儲備較高品質的VR內容,預熱自身VR品牌。其次,注意盈利模式的變化走向。由于廣告對沉浸感的破壞作用,以及VR視頻相對于傳統(tǒng)視頻更大的魅力,觀眾付費可能成為未來VR視頻平臺的主要收入來源,而廣告收入的比例則可能明顯下降。若如此,平臺應該對內容模式、創(chuàng)收模式、收益分配模式等做出相應調整。

游戲廠商。5G時代,VR游戲廠商應積極適應由線下向線上的轉變,投入力量開發(fā)適應網絡應用環(huán)境和VR技術特點的游戲。在積極試用現(xiàn)有網游商業(yè)模式的同時,結合VR網游自身特點,做出調整和創(chuàng)新。

直播、社交平臺。如前文所說,VR由于其沉浸感、交互性等特點,與社交傳播和直播有著很高的契合度。但是,真正實現(xiàn)理想的VR直播和VR社交,在技術上還有一段路要走。因此,業(yè)界一般預計,VR直播、VR社交的發(fā)展會明顯晚于VR視頻和VR游戲。已有強勢直播、社交平臺應該充分利用現(xiàn)有優(yōu)勢,面向5G環(huán)境,研發(fā)VR直播、VR社交服務,并適時推出。事實上,F(xiàn)acebook等平臺已經推出VR社交服務。國內相關平臺可以借鑒國際先行者的經驗,在相關技術基本成熟時,推出VR服務。

結論

VR在其幾十年的歷史中,主要作為專業(yè)技術存在。近年來,人們逐步意識到它的大眾化傳播價值,并試圖將其大規(guī)模產業(yè)化,但始終未能取得突破。5G將打破以往制約VR傳播發(fā)展的瓶頸,推動VR產業(yè)轉入快車道。相關產業(yè)主體如果能夠抓住這一重大機遇,采取適當策略,將獲得空前的發(fā)展。

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