彭朕磊 趙福琳 陳 晶 雷 威 黃安琪 劉可智
網絡游戲已成為當今年輕人生活中占主導地位的休閑活動,中國網民中超過一半(57.8%)是活躍的游戲玩家[1]。過度沉迷于網絡游戲會導致網絡游戲障礙(Internet Gaming Disorder,IGD),網絡游戲障礙即游戲成癮(game addiction),是指個體反復過度地使用網絡游戲導致的一系列精神行為障礙[2]。現在游戲成癮正逐漸成為一個公共衛生問題,長期沉迷于網絡游戲會給年輕人的日常生活、社會交往、心理健康等方面帶來破壞性影響。網絡游戲成癮者最重要的行為特征就是沖動[3]。已有相關研究表明,沖動性被理解為是一個多維的結構,可以用多種方法測量,各維度之間相互影響極小且獨立存在,其中沖動性人格與沖動性選擇成癮關系更加密切[4,5]。
沖動性人格是一種穩定的人格特質,具有此屬性的人將對外部或內部刺激做出快速而無計劃的反應,無論這些反應是否對他人還是對自己造成負面影響[6]。通常使用巴瑞特沖動性人格量表(Barratt Impulsiveness Scale,BIS-11)[7]進行評估。有許多研究[8,9]表明網絡游戲成癮與沖動性人格有關,在大學生中沖動性人格是IGD具有預測性的人格因素之一,大學生BIS-11得分越高,越有可能出現網絡游戲成癮。
沖動性選擇的特點是個人的動機和決策風格,例如人們在做選擇時常常偏好較小的即時回報而非較大的延遲回報,通常用延遲折扣來反映沖動性選擇[10]。雷諾茲將延遲折扣定義為由于時間上的延遲,個體對于未來結果的目前價值估計低于其實際價值的一種心理現象[11],可以使用獎金選擇問卷(Monetary-Choice Questionnaire, MCQ)來對延遲折扣指標進行評估[12]。已有相關研究表明,沖動性選擇可以用Mazur JE等[13]提出的公式V=A/(1+kD)計算出被試對延遲獎賞的折扣速度,即延遲折扣率k,延遲折扣率k越高說明延遲獎賞的延遲時間越長,主體的主觀價值下降的速度越快,個體在做選擇時的沖動性越強。還有相關研究[14,15]表明網絡游戲成癮者的成癮程度越嚴重,他們越無法更好地選擇延遲獎賞,延遲折扣對青少年網絡成癮程度有著正向預測的作用。
綜上所述,以往的研究[4]表明沖動性人格與沖動性選擇對于成癮的影響是兩個獨立的因素。既往的研究[8,9,14,15]也分別探討了網絡游戲成癮與沖動性人格、延遲折扣(沖動性選擇)之間的關系,但暫時沒有相關研究發現三者之間存在什么樣的關系模式。沖動性人格是一種穩定的人格特質,具有沖動性特質的個體對延遲獎賞的價值折扣力度更大,而延遲折扣率越高的個體更容易網絡游戲成癮[15,16]。這說明延遲折扣在沖動性人格與網絡游戲成癮之間扮演著重要的角色,但延遲折扣在兩者之間的作用機制尚不清楚。本研究的目的主要是探討大學生延遲折扣在沖動性人格與網絡游戲成癮之間的作用機制,以期為減少大學生網絡游戲成癮的發生提供參考依據。
1.1 對象 本研究2019年3月~2020年1月在網上招募共納入92名瀘州市在校男性大學生為研究對象,其中43名被試為網絡游戲成癮組,該組被試符合美國精神障礙診斷與統計手冊第5版(DSM-5)[2]中網絡游戲障礙(IGD)的診斷標準,診斷標準共9個題目,其中滿足至少5個診斷標準即診斷為IGD,并且最近1年內日均游戲時間≥4 h;另外49名被試為對照組,該組被試不符合DSM-5中IGD的診斷標準,并且最近1年內日均游戲時間≤2 h。兩組的年齡、受教育年限相匹配。所有被試均簽署了知情同意書。
1.2 方法
1.2.1 研究工具
1.2.1.1 自編基本資料調查表 包括性別、年齡、教育年限、日均游戲時間等基本信息。
1.2.1.2 網絡游戲成癮量表(Internet Gaming Disorder Scale,IGDS) 本研究采用中文版IGDS[17],該量表共包括9個題目,總分9分,分值越高游戲成癮程度越嚴重。該量表的內部一致性較好,量表的Cronach’sα系數是0.80, 總量表的重測信度是0.83。
1.2.1.3 BIS-11 本研究采用中文版BIS-11[18],該量表共包含30個題目,由運動沖動性、認知沖動性以及無計劃沖動性3個維度構成,采用1~5分的Likert評分,總分越高沖動性越強,說明其越具有沖動性人格特質。量表的Cronach’sα系數在0.77~0.89之間,量表的重測信度在0.68~0.89之間。
1.2.1.4 MCQ 本研究采用Kirby KN等[12]編制的MCQ,該問卷共27道題目,要求被試在數量小但即時發放的金額和數量大卻延時發放的金額中做出選擇,將延遲獎賞金額劃分為三個等級,低等等級金額在25~35元之間,中等等級金額在50~60元之間,高等等級金額在75~85元之間,最后估算被試在三個等級中的延遲折扣率的幾何平均數即為該被試的延遲折扣率k值。延遲折扣率越高,沖動性選擇越高。

2.1 兩組一般資料及各量表評分比較 網絡游戲成癮組日均游戲時間、IGDS、延遲折扣率、BIS-11總分及各維度得分均高于對照組(P<0.05)。見表1。

表1 兩組一般資料及各量表評分比較
2.2 各量表間的相關性分析 本研究對網絡游戲成癮組與對照組分別進行Spearman相關分析,結果顯示網絡游戲成癮組的延遲折扣率與IGDS、BIS-11總分均呈正相關(P<0.01),IGDS與BIS-11總分呈正相關(P<0.01)。見表2。
2.3 延遲折扣在沖動性人格與網絡游戲成癮之間的中介作用 中介效應采用Bootstrap方法,重復采樣5 000次,以95%置信區間(95%CI)不包含0作為有中介效應顯著的標準。見圖1。回歸分析表明,沖動性人格能正向預測網絡游戲成癮(路徑c:β=0.25,t=3.21,P=0.002,95%CI=0.09~0.41),沖動性人格能正向預測延遲折扣(路徑a:β=0.07,t=4.21,P<0.001,95%CI=0.04~0.11);當沖動性人格和延遲折扣同時進入回歸分析中時,沖動性人格對網絡游戲成癮無預測作用(路徑c’:β=0.06,t=0.75,P=0.46,95%CI=-0.10~0.22),這說明延遲折扣在沖動性人格與網絡游戲成癮間起到完全中介作用。其中延遲折扣在沖動性人格與網絡游戲成癮之間的比例為77.17%,該間接效應的β=0.05且其95%CI=0.11~0.31,說明延遲折扣在沖動性人格與網絡游戲成癮之間關系中的中介效應顯著。
當今社會互聯網的高速發展在給人們帶來便利的同時,越來越多人重視網絡游戲成癮的問題。本研究發現,網絡游戲成癮組日均游戲時間、IGDS、延遲折扣率、BIS-11總分及各維度得分均高于對照組;相關分析表明,網絡游戲成癮組的延遲折扣率與IGDS、BIS-11總分均呈正相關,這和以往的相關研究結果相一致。有研究發現與非網絡游戲成癮個體相比,IGD個體更具有沖動性人格特質,對延遲獎賞價值的折扣程度更高,更易于做出沖動性選擇,傾向于選擇小而即時的獎賞[21]。此外馬東云等[22]發現網絡成癮的潛在影響因子是沖動性人格特質,具有沖動性人格特質的個體做事會更加欠缺思考就貿然行動,從而沉迷于網絡游戲中彌補現實中的缺陷。延遲折扣是沖動性選擇的反映指標,有研究發現,IGD成癮程度越重延遲折扣率越高,延遲折扣率越高的個體做事會過于關注即時獎賞,缺乏延遲滿足和長遠的考慮,從而做出更加沖動的選擇[23]。此外還有研究發現,延遲折扣對青少年網絡成癮具有正向預測的作用,更注重眼前利益的個體更容易沉迷于網絡[15]。對于大學生IGD,在玩網絡游戲的過程中,成癮的嚴重程度可能受到很多因素的影響,除了受到自身沖動性人格特質的影響以外,同時延遲折扣即沖動性選擇在網絡游戲成癮者的成癮程度中也產生影響。當個體具有沖動性人格特質或只注重眼前利益、做選擇時注意力不集中時更容易被網絡游戲吸引,沉迷其中無法自拔。
中介效應檢驗表明,延遲折扣在沖動性人格和網絡游戲成癮之間起著完全中介作用。沖動性人格對網絡游戲成癮的影響主要是通過對延遲折扣的影響起間接預測作用。換句話來說就是具有沖動性人格特質的大學生由于做選擇時更加沖動,更加傾向于選擇即時獎賞即更容易產生延遲折扣心理而表現出較高的網絡游戲成癮水平。已有研究[24,25]發現高沖動性的大學生做事時更加欠考慮、不計后果,對未來沒有規劃,對于日常生活中需要注意力持續集中的任務更加難以完成,因此在做決策時更加沖動,常常只注重眼前的利益(即游戲的輸贏結果),無法選擇長期有利的目標(即身心健康、情緒平穩、個人價值等)。沖動性選擇可能就是網絡游戲成癮的核心所在。
綜上所述,本研究的結果進一步說明大學生網絡游戲成癮沒有單一的總體沖動性特征,但有兩個有意義的潛在因素即沖動性人格與沖動性選擇,其中大學生網絡游戲成癮與延遲折扣即沖動性選擇這種行為關系更加密切,這為治療IGD提供了一些理論依據,在大學生IGD的戒除過程中應該加強冥想練習、計劃性的訓練等,本研究同時也為IGD是行為成癮的一部分提供了有力的支持,表明既定的治療策略可以轉移到行為成癮上,從而防止患者復發。