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互動式電影現存的問題與應對策略研究

2021-08-11 08:30:15黃泓超黃秋儒
藝術科技 2021年9期

黃泓超 黃秋儒

摘要:互動式電影作為傳統影視作品與互動技術結合的新產物,兼備了影視作品的觀賞性與游戲互動性,為影視產業的發展注入無限可能。在創作者的實踐與探索下,一方面,互動電影產業在技術與內容上不斷實現新突破,而另一方面,在過程中也逐漸暴露出許多阻礙其發展的問題。本文在分析互動影視放映特點的基礎上,結合互動電影《夜班》上映播放的實例,對當下互動電影在作品內容以及播放模式中存在的不足與問題進行探討,并針對問題提出具體的改進策略。

關鍵詞:互動式電影;《夜班》;互動性

中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)09-000-02

1 互動電影的誕生與發展歷程

早在1967年的蒙特利爾世博會上,互動式電影《自動電影:男人和他的房子》第一次呈現在觀眾面前。在整個觀影過程中,觀眾通過選擇身邊放置的紅色與綠色的按鈕來進行投票,促使電影以多數票的播放路線進行放映[1]。這一嘗試被認為是互動影視發展的開端。而之后的1983年,名為《龍穴歷險記》的光盤游戲首次使用全動態影像與分支選擇系統,給玩家帶來了互動式電影的新游戲玩法,并取得了優秀的口碑與銷量。影視與游戲的碰撞似乎成功地影響了未來互動電影發展的方向。

如今來到21世紀,通過創作者的不斷嘗試,各種不同類型的互動影視作品得以問世。不管是《底特律:化身為人》這類互動影視游戲,抑或是2018年由美國網飛公司推出的網絡互動影視劇《黑鏡·潘達斯奈基》,在觀影過程中都給觀眾帶來一種全新的娛樂體驗,并由此引起了不小的話題討論度。幾十年的實踐在不斷地向我們證明互動影視所蘊含的巨大的可能性。

2 互動電影展現的特點

2005年,北京電影學院孫立軍教授提出了交互式電影這一全新的電影產業概念。通過互動環節來打破傳統電影單線敘事方式,讓觀眾能夠參與到電影劇情的發展中,同時以多線程的電影情節與過程選擇方式,增強電影娛樂性。此想法一經提出,便受到廣泛研究與討論,同時促成了大量的創作涌現,其中不乏有一些較成功的互動電影放映案例。下面筆者將以《夜班》這部互動電影的放映經歷為例,歸納互動電影區別于傳統電影的特點。

首先,互動電影的交互模式給觀眾帶來一種全新的觀影體驗。不同于短視頻強調信息的獲取與交互目的,互動電影在交互過程中更加注重的是觀眾的參與程度。以《夜班》為例,在電影放映前,觀眾可通過掃描二維碼的方式安裝APP,并在放映過程中打開預先下載的軟件對影片中呈現的路線進行選擇,再由平臺后方統計并選取獲得最多票數的路線進行放映??此坪唵蔚倪^程,其實已將互動電影與傳統電影進行了本質區分?;与娪巴ㄟ^一種偏游戲娛樂的方式,把整個故事的過程走向與結局交給觀眾決定,而作品也因為有觀眾參與,其敘事結構、視聽語言的運用都在傳統影視的基礎上得到了改變與升級。

其次,為了增強觀影的體驗感,傳統影視在播放過程中主要依靠觀眾的視覺和聽覺來進行內容敘述,而互動影視在如今技術成熟的傳統影視基礎上,將觸覺帶入觀影過程中,其過程表現在觀眾可以通過自主選擇引導故事的發展,使原本閑置的那份感覺融入獲取信息的觀影狀態中,從而提升觀影專注度,帶動觀眾思考在劇情中自己會采取怎樣的做法。觀看《夜班》的不少觀眾表示,觀看互動電影的過程很刺激、很有趣,讓人意猶未盡,期待“二刷”“三刷”,有的觀眾在觀影過程中注意力高度集中,甚至都忘記吃帶入影院的飲食。諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙在預測當今經濟發展趨勢時也指出:“隨著信息的發展,有價值的不是信息,而是注意力?!痹诰W絡技術不斷發展的當下,越能抓住受眾的注意力的,才越能創造更多的利益,這就是“注意力經濟”。從互動影視的觀影效果來看,毫無疑問互動式電影使觀眾的身心都聚焦在了影片上。不管是在觀影過程中的沉浸式體驗,還是觀影后的討論度與“二刷”熱情,都展現出了互動式電影在未來影視發展方向上的巨大優勢。

最后,在滿足觀眾參與度與體驗過程的方面,游戲模式的融入同樣使得互動電影獲得了傳統影視作品所不具備的游戲性與趣味性。近年來,我們可以看見互動影視作品在創作中或多或少地借鑒了各種游戲模式來進行自我創新,比方說《底特律》《夜班》這種帶入角色的角色扮演游戲模式,國產劇《古董局中局之佛頭起源》中的QTE(快速反應事件)系統都給觀眾帶來了新奇體驗[2]。如今觀眾能通過鼠標鍵盤、游戲手柄、VR頭盔等相關的外部設備,甚至是《夜班》觀影過程中使用的一個手機軟件,就可以進行互動影視體驗[3]。利用游戲發展進程中所創造的交互玩法與經驗,實現游戲與影視深度交流融合,帶給觀眾種類各異的操作體驗。

3 觀影過程中顯露的問題

盡管擁有巨大的發展潛力,但光從《夜班》的放映過程來看,互動影視產業也確實存在許多影響自己前進的不足之處。這些問題表現在內容、互動形式等各個方面。

從作品內容來看,雖然互動電影的創作從20世紀便開始進行,并且每年相關作品也保持著巨大的產出,然而真正能讓觀眾印象深刻的作品卻屈指可數?!兑拱唷贰逗阽R·潘達斯奈基》《隱形守護者》等成功的作品往往都集中出現在近幾年,并且即使是這些有名氣的作品,也都存在著各式各樣的問題。比如在劇情邏輯方面的漏洞、故事情節禁不起仔細推敲、過多地添加無意義的選擇影響觀影體驗……從整體分析來看,這些問題主要來自兩個方面:一方面,制作互動視頻需要大量精力與成本。以網飛公司出品的《黑鏡》為例,該作品成品時長一共有5小時,而互動視頻因為涉及不同的情節分支以及多版本的結局,需要更多的成本與時間去拍攝影視素材[4]。結合當下快餐化的娛樂環境來看,投資方與制作者最終還是更加青睞傳統的影視制作而不愿在還未成熟的互動電影上冒險。另一方面,根據上面提到的互動電影制作要求可以看出,互動影視作品不管是在視頻的莖葉狀敘事框架還是在劇情整體邏輯上,都需要導演與編劇在制作過程中不斷思考、討論,以保證最后作品的質量。主創人員在前期創作時必須提前規劃好邏輯圖,保證多個故事內容相互貫通、邏輯順暢,同時如何將互動技術與作品進行嚴謹巧妙地結合,也考驗著創作者的創新能力。在當下,能兼備這些才能的復合型人才十分短缺,主要還是因為互動影視這一產業依然處在摸索中發展階段,創作人才與優質作品數量還無法達到能夠運用于系統教育學習的程度,教育觀念、政策、技術都是產業模式轉變的重要因素,各個方面能夠有序融合依然需要更多大膽想法與創新嘗試的刺激。

除了內容方面,互動式電影借助技術與受眾進行互動的交互模式同樣存在有待改進的地方。交互模式雖具創新性,但實際運用卻并不能完美地契合現有的觀影環境。例如《夜班》在北京的上映過程中出現了這樣的景象:300多人同時坐在影院,依靠手機軟件選擇電影播放路徑,遵循少數服從多數的原則,劇情根據大部分人的想法而變化。而有的人在做出三次選擇之后發現劇情和自己所期望的截然相反,就會放下手機露出不滿的表情,甚至發出抱怨的聲音。多人進行選擇必定會產生分歧,當影片走向的決定權交予觀眾之后,便避免不了被挑剔的情況。即使是傳統影視中固定的劇情發展也不能做到讓所有觀眾滿意,而互動影視在觀影中提供的自由度更是激化了這一問題。雖然選擇獲票數最多的路線是目前最為合理的方式,但沒能觀看到自己想要的劇情的觀眾總會或多或少地感到失落,影響自己對互動影視作品的好感度。并且在二次觀影過程中也容易出現反復觀看相同劇情的問題,因此應當盡早對互動模式進行完善改進。

互動影視作品的核心在于“互動性”。它介于電子游戲與電影兩種藝術形式之間,融合了電子游戲的“互動性”和傳統電影的視聽表征,讓觀眾既能作為玩家又可作為觀眾進行體驗。然而看似擁有美好的發展前景,根據不同群眾的反饋,呈現出的卻是不一樣的景象。一方面,游戲玩家更加在意的是游戲性,在過程中期待更加豐富的操作而非于他們看來過于冗長的故事劇情,并且對于游戲獨特的思維理解往往會使他們選擇不同于普通觀眾的故事選項。而這種選項背后的劇情也總會因少數派的原因無法演繹,最終導致游戲玩家人群的不良觀影體驗。另一方面,傳統電影觀眾也需要去適應互動過程造成的觀影割裂感。通常情況下,這一類人群期待的往往是被動地去觀看一個完整流暢的故事。而當屏幕上出現選項時,互動影視畫面會趨于停滯,這極大程度地影響了劇情的連貫性以及自身的觀影體驗[5],甚至造成作品本身口碑的下降。因此究竟是“作為游戲的互動影視”還是“作為電影的互動影視”,游戲模式與影視美學兩者的關系把控影響著未來互動影視的發展方向。近幾年,游戲領域也在不斷關注劇情與開放性的結合,相較以前,如今的游戲制作也更愿意通過游戲來講好一個故事,《刺客信條》《神秘海域》這些高質量作品在豐富游戲體驗的同時也擁有不亞于大片的試聽體驗。而這種做法也并未被游戲玩家排斥,反而廣受贊賞。這說明游戲與影視兩方群體并非水火不容,只是互動電影在如何處理互動性與觀賞性上還須進一步探索。

4 針對現有問題的互動式電影應對策略

互動影視新產業本身在未來影視產業發展中擁有光明的前景,但相關的探索實踐依然還處于初期階段,因此出現了上文所述的一系列問題。不過發現問題也就意味著找到了這一產業今后的改進方向,因此故事框架與內容、特殊的交互模式是如今首要的改善目標。為了盡早建立完善的互動視頻制作與播放體系,在全球化的未來形成自己的市場競爭優勢,作品內容、互動創新、播放模式等多個方面都亟待改進。

4.1 優化作品內容,堅持故事為作品核心

互動電影的故事敘事依舊是作品的核心。近幾年不乏一些創作者將創作重心轉移到了互動性的展現上,而忽視了支撐整部作品的故事邏輯與整體質量?;与娪白鳛樾掠耙暜a業依舊是以“故事驅動”為發展關鍵的,拋棄基礎而過于追求互動性無疑是本末倒置。

為了提高內容自身的質量,首先需要培養創作者的邏輯思維以及編故事的能力。所謂故事,其實都是由事件改編而來,事件往往具有偶然性,而好的故事需要創作者將偶然變成必然,否則就會出現情節突兀、莫名其妙的問題。起因、經過、結果需要被合理串聯,最后形成一套完整的故事邏輯線,這是優質劇本的前提,而互動影視作品特有的多線敘事結構則需要在此基礎上更加關注多條路線存在的合理性。在做出選擇的分支路線上必須要將主角的性格與當前的心境結合起來考慮,比方說一個角色性格內向膽小,不考慮劇情發展與主角成長歷程等其他影響因素,當其面臨匪徒威脅需要讓觀眾選擇人物反應時,勇敢反抗這樣的選項就顯得與人設格格不入,這樣的支線在之后的劇情展開中就是困難且無意義的。

互動電影既然是影視產業發展出的新概念,那就應當認清其作為影視作品的本質?;有源_實是一大特色與優勢,但影視作品的重心依舊是講好故事,代入感遠比操作性重要。首先,作品創作不能急功近利,需要對劇本多次推敲,保證其清晰的人物關系和連貫合理的劇情發展,這就要求電影行業加大對編劇人才的培養力度,完善相關能力培養的設施建設。其次,可以多選取科幻、懸疑、冒險等題材進行創作,這類題材在故事情節的設置以及互動功能的融入上有著得天獨厚的優勢。最后作品應該“易懂”,這并不是說要故事盡量簡單,易懂指作品容易被觀眾理解,讓觀眾能代入其中。作品可以擁有宏大的世界觀,錯綜復雜的故事線,但影視作品不是創作者一個人的珍藏品,最終目的是為了娛樂大眾。作品只有被更多人理解才能促進其傳播,尤其對注意力集中程度要求較高的互動影視來說,劇情復雜更易引發理解困難、觀影疲勞的問題。通俗化是今后互動影視發展的趨勢。

4.2 結合技術創新改進現有播放模式

技術的創新使影視作品的創作、表現、播放等各個方面都產生了巨大的轉變。從第一部互動影視作品的出現到如今《夜班》的成功放映,最初的用按鈕選擇如今已經進化成使用手機軟件協助觀影,技術的發展在不斷為互動電影服務。然而即使如此,技術的應用也仍然停留在較為淺顯的初級階段。雖然使用手機軟件操作方便,容易上手,但仍然無法有效解決其造成的觀影與互動的分裂感問題。隨著5G時代的來臨,超清視頻以及虛擬現實技術的傳輸問題將得到有效解決,而虛擬現實、人工智能技術的出現也給互動影視創作與傳播帶來了更多的可能性,這可以看作是促進互動式電影發展的絕佳機會。以虛擬現實技術為例,將其與互動視頻有效結合,依靠自身優越的互動性,不僅能通過轉換人稱視角獲得全方位,多角度的視聽體驗,還可以連接穿戴設備,給觀眾帶來觸覺和視聽感知相結合的全新觀影體驗,增強劇情的代入感。因此,加快技術研究,未來互動影視才能突破時間與場所的限制,更加人性化、個人化的觀影模式才會誕生。

4.3 加強與視頻網站的交流合作

2019年5月9日,愛奇藝世界大會順利舉行。在大會的智能視頻科技論壇上,愛奇藝發布了全球首個互動視頻標準(簡稱“IVG”)并計劃推出自己的互動影視輔助制作工具平臺——互動視頻平臺(簡稱“IVP”),同時也展出了以此為基礎制作的互動影視作品《他的微笑》。我們不難看出諸如愛奇藝等視頻網站對于互動影視這一新產業的重視,其實縱觀每年互動影視產出,除了類似《夜班》等大制作外,民間視頻制作愛好者投稿的互動作品以及各大網絡視頻網站推出的互動影視節目占據著總產出的大頭。不管是國家還是創作者個人都希望盡快建立自己的互動影視優勢,以應對海外傳播以及全球化趨勢。因此,互動影視在未來的發展過程中,應重視與視頻網站的合作。對于創作者來說,愛奇藝等一系列視頻網站擁有最頂尖的制作技術與制作策略,能夠為劇本的創作、后期的拍攝包括互動技術的運用提供極大的支持,并且依靠視頻網站也能有效促進作品的推廣。而視頻網站也同樣需要敢于創新的人才來幫助自己創作更加優質的作品,為今后的發展培養更加強勁的“戰力”,收獲更大的利益與更好的口碑。通過雙方的深度交流與合作推動整個互動影視產業持續發展。

5 結語

雖然當下的互動式電影在內容與互動技術方面上依舊不完善,存在諸多不足待解決。但問題的暴露從另一個角度來說也為未來影視作品的創作與傳播指明了清晰的發展方向與應對策略,因此互動影視依舊需要創作者們進一步深入研究與探索。互動電影在未來視頻影視產業必將占據重要地位,我們應當不斷挖掘互動電影深藏的價值,創作質量更高、體驗更新奇的影視作品,在未來全球化趨勢中獲得強大的核心競爭力。

參考文獻:

[1] 張成,曲一公.電影與游戲的跨界力作:互動電影《底特律:成為人類》的敘事性與身份認同[J].電影新作,2018(06):112-115.

[2] 徐立虹.國內外互動影視內容的生產實踐與未來展望[J].電影新作,2020(02):55-61.

[3] 劉仁龍.數字媒體交互技術在影視中的應用研究[J].傳媒論壇,2020(15):171.

[4] 刁亞東.融媒體視閾下交互式電影發展研究——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例[J].新媒體研究,2020(14):112-114.

[5] 閻茹鈺.交互電影:媒介融合下電影游戲化的創作特征[J].新媒體研究,2020(13):100-102.

作者簡介:黃泓超(1998—),男,江蘇無錫人,碩士在讀,研究方向:藝術設計。

黃秋儒(1982—),男,江蘇南京人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:動畫、數字媒體藝術。

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