黃晶晶
摘要:創客教育雖然在我國國內的發展只有短短幾年的時間,但是其發展速度飛快,對我國整個教育行業也產生了巨大的影響。創客教育在高中信息技術教學中的融入改變了傳統信息技術教學理念,推動了信息技術教學的發展。本文將從創客教育的概念和特征出發,具體分析創客教育下高中信息技術教學開展與實施的策略,希望能夠以此推動信息技術教學的發展,提升信息技術教學質量。
關鍵詞:創客教育;信息技術;教學
中圖分類號:G633.67? 文獻標識碼:A文章編號:1992-7711(2021)12-103
創客教育進入到我國只有短短幾年的時間,但其發展速度較快,“教育與創客的碰撞”逐漸深入到了我國各個地區。創客教育在高中信息技術教學中的應用改變了傳統信息技術教學理念,實現了現代教育中對創新型人才的培養要求,對學生智力開發、思維能力的培養也有著巨大的幫助。
一、創客教育相關概念概述
1.創客與創客教育
目前我國國內對于創客教育的概念并沒有統一的定義。從字面上來看,創客是指那些具有一定知識儲備,熱衷于實踐和創新,能夠將自己的想法付諸實踐的人[1]。還有一種理解認為創客是能夠向其他人分享創新理念的人。前者強調了實踐操作,后者更加偏向于精神層面,而非物質上的成品。在本文的研究中,筆者對創客的理解更加傾向于前者的觀點,認為創客就是能夠將創意和想法變為現實的人。
基于這一觀點,筆者認為,創客教育就是對學生創新思維、解決問題能力以及團隊合作能力的培養與教育。讓學生進行動手創作,引導他們進行合作交流,落實自身創意想法是創客教育的主要活動。
2.創客教育與傳統教育
在傳統的信息技術教學中,教師會通過一些簡單的練習來為學生提供動手實踐的機會,實踐的內容較為簡單。從本質上來看,這些實踐活動的開展仍然是知識的傳遞過程,其主要目的就是讓學生掌握相關的知識,學生只是對課堂中教師所講述的內容進行模仿操作,并沒有獲得創新空間。
創客教育與傳統教學來說有著明顯的優勢。在創客教育中,學生將主動通過自身創新想法的落實來獲得知識經驗,教師所扮演著引導者的角色[2]。這種教育模式有利于學生形成創新精神,讓他們從全局出發來提升動手和動腦能力,達到全面發展要求。
3.創客教育的應用類型
目前我國國內的創客教育類型主要包括了以下三種:
第一種是針對學生思維訓練的創客教育,其主要目的是培養學生的創新意識,提升他們的創新思維以及系統思維。
第二種是要求創客教育與學科教學相結合,在確保學生獲得學科知識的同時培養他們的創新思維,讓學生在創造性過程中學會運用所學知識來解決具體問題。
第三種是通過創客教育的實踐活動來將學生的創新思維變為現實,強調在學生創意落實過程中學習相關技能,培養創新與創造能力。
本課題研究內容主要是創客教育在信息技術教學中的應用,屬于第二種類型。
二、創客教育在高中信息技術教學中的應用特征
1.自主探究
在創客教育中需要通過真實的問題情境來激發學生的探究意識,讓他們在自主探究過程中不斷地發現問題,解決問題,培養創新思維。
2.實踐創造
創客教育的核心使命就是要提升學生的實踐創新能力。在信息技術教學中開展創客教育需要學生通過動手操作在學習中進行實踐,在實踐中進行學習,以此掌握更多的信息技術知識,獲得更多地創新思維和創新靈感,把思想以及創意變為現實。
3.合作分享
合作是創客活動開展的主要途徑,也是進行創客教育中必不可少的重要一環。創客教育在高中信息技術教學中的應用同樣也要讓學生與興趣相投的同學組成團隊,通過與團隊成員之間的相互交流和共同協作來完成創意實踐,實現創客成果交流與分享。
三、創客教育下高中信息技術教學的實施策略
1.設計探索式主題
當前高中信息技術教材都是以章節進行編排的,每一章、每一節都有著自己的主題。在教學中,教師應該根據學生的實際情況來進行課堂設計,包括教學的內容以及教學的整個流程,盡可能地提升學生在學習中的探究意識,讓他們能夠圍繞著學習的內容來進行討論與研究,在自身知識基礎上不斷得到提升。
創客教育背景下同樣也是如此,教師也要根據教學內容設計出探索式的主題活動內容,要求學生以團隊的方式進行分工合作、集思廣益[3]。例如,在學習搜索引擎的使用方法時,教師可以讓學生以小組討論的方式去探討自己在生活中都使用過那些搜索引擎,他們之間存在著怎樣的區別。通過這種討論的方式,學生一方面可以拓展自己的視野,了解更多關于搜索引擎的知識,另一方面可以在最短的時間內收集到更全更廣泛的資料,從而實現對本課內容更加深入地學習。
2.開發創意項目
創客教育是一種以項目為基礎的教學方法,它要求學生通過創新項目的實踐來獲得新的知識,而這也正滿足了新課程標準下培養學生創新意識的要求。在信息技術教學中,教師應有意識的引導學生對學習內容提出創意設計,進行項目開發并獲得作品。在這個過程中,教師要尊重、愛護每一個學生,對他們所提出的想法進行肯定與鼓勵,引導他們的個性發展,讓他們在學習中的創意變為現實。
在項目的設計和實施過程中,教師可以讓學生充分利用各種工具,從多個渠道去獲得項目實施和開展所需要的知識素材,例如,在收集圖像資源時,學生可以從互聯網中下載圖片,也可以用手機、相機進行拍攝。在獲得原始圖片資料之后,還可以利用PHOTOSHOP軟件對圖片進行制作,發揮出自己的創意。在這一過程中學生即可以學會軟件的使用方法,達到學習要求,同時還可以充分發揮自己的想象力,從中獲得成就感。教師在學生項目實施過程中要及時對他們的問題進行輔導,體現出以學生為主,教師為輔的教學要求。
在項目開發與實施過程中,因為每個學生對知識的掌握水平不同,個性也存在著差異,所有人都有可能會遇到自己解決不了的問題。但是,通過團隊合作的方式便可以讓學生之間實現優勢互補。因此教師應有意識的培養學生的合作意識與人際交往能力,提升他們的自主思考與探索能力。
3.關注作品評價
創客教育倡導學生進行分享,包括創意、方法與結果,這也是創客核心精神之一[4]。在創客教育中,教師要鼓勵學生積極地去分享自己的作品,與其他學生一起去交流自己在項目實施過程中的經驗與心得,以此在思維碰撞過程中獲得更多地創造精神。例如,在學習文字加工中,教師可以讓學生嘗試利用WORD去制作同一主題的板報,然后展示給班級中所有的學生,講述自己在制作過程中所遇到的問題以及采取的解決措施等等。這些作品都是學生的成果,分享作品的過程中必然會充滿自豪感與喜悅之情。在這樣的環境下,教師應以肯定為主,對作品進行點評,適當的指出其中的不足之處,在確保學生學習興趣的基礎上讓他們不斷獲得成長。
四、創客教育下高中信息技術教學的案例分析
信息技術是一門更加關注學生動手操作的學科,但是受到傳統教學觀念的影響,當前信息技術仍然以課本知識的講授為主,時效性不強。同時,在應試教育的影響下,學生的學習重心都放在了高考上,信息技術作為一門非高考學科無法得到學生以及教師的重視,教學效果并不是十分理想。因此,改變傳統教學模式,創新教學理念迫在眉睫。
在創客教育背景下,信息技術教師可以擺脫課本內容的束縛,按照自己的理念開展教學,將具有時代特點的知識與案例融入課堂中去,提升學生在項目實施中的積極性,培養他們對信息技術的興趣。下面筆者將以《數字化圖像的設計與加工》為例,具體分析創客教育下高中信息技術教學的方法,希望能夠為教師今后的教學提供借鑒。
1.情境創設,激發興趣
《數字化圖像的設計與加工》這一節的教學內容包括了圖形、圖像的視覺意義;了解圖形、圖像的類型、區別和存儲格式;選擇恰當的工具加工處理圖像。為了激發學生的學習興趣,教師可以先自己制作一些有趣的圖像動畫,在學習之前先為學生進行播放,提升他們的興趣,并以此為基礎提出本節課學生需要開展的項目——用Flash制作簡單的動畫。
2.分析階段,明確要素
首先,讓學生選擇自己想要制作的內容,例如汽車行駛過程或是人們跑步的過程。之后,要求學生對自己所選擇的制作內容進行設計,包括圖像的設計、時間軸的設計以及動作的變化等等。還可以插入相關的文字和音樂。為了能夠獲得更好的靈感和創意,教師可以讓學生通過網絡去觀看一些簡單的動畫,在此基礎上進行模仿與創新,形成具有特色的創意。
3.教師講解,學生創作
教師先對動畫制作的過程進行講解,讓學生了解基礎的操作方法。然后由學生自己去嘗試進行實踐,落實自己的設計,實現自身創意。在動畫設置完成之后學生可以先自己進行播放,觀察關鍵幀和圖層的情況,如果存在問題就要及時進行調整,最終獲得滿意的作品。
4.分享交流,優化創作
首先,教師要設計出一個評價表,讓學生進行自我評價和互相評價,以此了解自己作品中的不足之處,再次進行創作與優化。其次,教師要對學生作品進行評價,以鼓勵為主,對不足之處適當進行引導。之后,學生可以將自己的作品發布在校園網或是互聯網中,利用網絡平臺讓大家進行參觀與評價,接納更多的觀點,完善自身的認知,獲得更多的創意思維。
本節課通過簡單動畫的制作拓展了學生的思路,激發了學生的創造靈感,讓他們在實踐操作過程中不斷成長,獲得知識應用的喜悅,感受到了創客教育在信息技術教學中的應用魅力。當然,因為每個學生的接受能力不同,動手操作能力不同,故此,在教學過程中教師應該盡量讓學生在自身原有的知識水平上開展創新活動,實現個性化發展要求,讓每個學生都能夠得到提升與發展。
綜上所述,創客教育為高中信息技術教學提供了新的教學途徑[5]。將創客教育作為接入點,改變傳統信息技術課程的教學模式,可以讓學生突破傳統教學的思維限制,拓展自身的思維,將創意帶入現實。同時,這必然會提升學生信息技術的應用以及解決問題的能力,讓學生在學習過程中能夠用自己的大腦與雙手去創造屬于自己的東西。
參考文獻:
[1]鄭文水.創客教育思想下初中信息技術教學策略[J].當代家庭教育,2020(36):126-127.
[2]王丹.創客教育下的小學信息技術教學實踐思考研究[J].家長,2020(34):141-142.
[3]楊茜.基于STEAM教育理念的創客課程的實踐研究[J].學周刊,2020(36):67-68.
[4]何萍.創客教育融入信息技術課堂的探究[J].啟迪與智慧(中),2020(11):73.
[5]高杜鵑.3D創客教育與高中信息技術教學融合探索[J].新課程,2020(42):172-173.
(作者單位:韶關市田家炳中學,廣東 韶關 512000)