李重陽 雷萬鑫 張偉松 劉犇
摘要:本文旨在探索新舊兩個領域結合的可能性——傳統的視覺傳達設計和增強現實數字媒體交互技術。越來越多的設計師開始涉獵增強現實交互技術,演變成諸多設計領域要面對的課題。在這種趨勢下,僅僅依靠設計師的直覺和經驗已經不能有效應對設計實踐中的復雜問題。增強現實在設計領域的實驗和使用上,應該從解決問題、積累知識的目的出發。
關鍵詞:?增強現實?視覺傳達設計?創意規律
一、研究背景
增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)技術是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的交互學科。增強現實交互體驗需要對用戶的行為和心理有深層次的剖析,這一點與設計的功能性原則不謀而合——這兩者都不是從制作者自身出發,而是從使用者的需要出發。增強現實和視覺傳達設計的雙作用下使體驗者仿佛身臨其境,更能體驗到上帝視角的掌控感。從遠處說,這種優勢也有可能使用在商業設計和娛樂展示中創造更多實際價值,使增強現實技術具有更大的普適性和應用性。綜上所述,著重研究AR技術和視覺傳達設計二者在作品中的體驗和融合是具有研究潛力的。
由于設計師的工作和思維方式與科學家或人文學者有很大不同。因此,本文的研究方法更加依賴設計能力和設計過程——就是人們在設計中用什么樣的方式、方法來理解及處理AR融合進視覺傳達設計時而產生的問題。如瑞士V.Hubka博士提出的:“設計方法學是研究解決設計問題的進程的一般理論,包括一般設計戰略及用于設計工作各個具體部分的戰術方法。”在知識生產模式變遷和科學知識結構變化的語境下,應用型途徑的科技應得到反思和發展。同時,設計學也應該打破過度細分和相互隔離的學科劃分,以跨學科和綜合性方法面對日益復雜的研究課題。Victor Papanek曾評價設計的目標為“不僅是人類感覺器官能感知的“物”—產品。而應該是人類需要技術、工具和目的——生存的真正需求——衣、食、住、行、用、交流等等,這永恒的初心。”視覺傳達設計作為“為賦予信息有意義的次序所進行的有意識和有動機的努力”,是“創造一種更合理的信息接收方式”。設計應從“物”的理解提高到“事”的層面來認識,那么從文化和哲學意識形態的角度去思考更為抽象的層面,才能更深刻的容納和推動該技術的發展。
二、增強現實技術與視覺傳達設計融合下的哲學思辨
影響交互體驗的兩個關鍵因素:1、用戶的需求;2、情感交流和共鳴。有了這兩個前提才能在真正意義上滿足增強現實對人們的影響。無論增強現實人機交互還是視覺傳達設計都只存在于技術層面,真正決定用戶體驗的深層次原因是——文化。視覺傳達設計中一些元素本身就是文化傳承沉淀后的產物,比如文字、圖騰、符號、色彩等等。與此同時,增強現實中的視覺體驗某種程度上也在追求文化,以期文化價值作為交互的加成,賦予作品更深的厚度和更深遠的影響。通過文化融合二者的發展既是形而上的抽象感受、也有實際作為。
Alvaro Cassinelli曾評價“增強現實像個泡沫”。如果說,增強現實讓用戶看到的一切都是夢幻泡影,那么AR本質上存在著二元對立的哲學色彩。即在視覺上呈現超出觀眾預期的效果,那么虛擬和現實就必須存在著合理差異。虛擬和現實一正一反的關系就像陰陽:如同日和夜、男人和女人、正面和負面。它們之間形成了一種對立和互補的關系,在藝術和設計的想象空間中,它們的配合可以表達事件的表象與實質、現實與虛幻、偽裝和真相。
三、增強現實技術與視覺傳達設計的美學創意規律
增強現實技術下的設計要素應該帶有強烈的畫面感、敘事感以及鏡頭感。所以,視覺元素始終處于時間和空間中所產生的變化里——這意味著視覺最終要落實在物理對象和虛擬對象之間的語義關系上。就目前的研究階段,增強現實的設計功能要素至少有四個部分組成:
以AR作品“No Interaction”舉例來說。該作品探討了孤獨是一種深層次的心理意識,是人與人之間欲近還迎,欲遠不能的心理主觀狀態。同時,孤獨本身也是一種力量,有一種很飽滿的東西。真實環境下的枯山水素有孤寂之美,也協調著虛擬環境的內容,統一“孤”的氛圍感。同時,也存在著對立性和反差感——肉眼看到真實的環境是平靜而美麗的孤寂,但借助AR設備看到的虛擬對象則是黑暗壓抑的孤獨,即看上去的美好實際上都是虛假的。利用二元對立的哲學與美學原理把控具體的設計元素,并通過敘事的藝術將AR和設計聯結起來。
另外,動作的設計需要具有含義、能夠充分表達情緒和深層心理。作品中的舞蹈動作可以表達人在孤獨情況下的內心情感。諸如:
1.坐著的融化之女——麻木、消極
2.望著光明不敢靠近的男人——逃避、沉重
3.溺水的求助之手——絕望、窒息
4.仰望天空的樹之男孩——封閉、虛無
最后,AR的物理環境必須經過布置和調試,呈現出的真實世界應該具有與虛擬圖像相匹配的敘事性。
四、設計趨勢
1.增強現實技術和海報設計
探討在AR技術下的插圖和圖形的表現力,抽象的概念和形態使增強現實能夠存在著豐富的想象空間。比如影子、夢這種虛化的存在相較于客觀事物,有更大的可能性創作出有趣的畫面和意義深遠的作品。
2.增強現實技術和書籍設計
著重探索二者之間的結合是否存在普適大多數書籍的共性。比如書是二維的,AR是三維的,是否二維和三維之間創造出的效果可以達成2.5維——浮雕的視覺體驗,即一半的形體是獨立于空間的,另外一半的形體是具有依附性的。另外,AR的鏡頭感可以交代一種時間和進程,而書的內容呈現的是歷史、文明、思想,是否時間的特性能夠讓結合后的書籍更具有深度和廣度。
3.增強現實技術和品牌策劃
從產品講述文化故事和品牌精神,能提供給消費者在購買過程中不一樣的購物體驗。給靜態的普通商品賦予活力,這也是一種品牌產品與消費者互相聯系的新機遇。
參考文獻
[1]王化培,《機械設計方法學(修訂版)》,重慶大學出版社,《第一章機械設計方法學引論》,ISBN:7-5624-1263-4,2003-8-1. ?0
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遼寧大連 大連工業大學 116034