□張依婷 王嘉麗 梁博洋 浙江師范大學
設計心理學是一門設計學科與心理學學科交叉發展所分離出來的新興的應用型邊緣學科,旨在研究設計與心理間的相互關系及應用。該課程著重培養學生“發現問題——分析問題——解決問題”的能力。該課程基于對人的研究,旨在提升學生的共情能力及社會責任感,讓學生思考作為一名社會主義接班人,我們肩負著怎樣的使命,從而使學生深刻意識到,一個“小小”的設計可能改變人們的生活方式和生活習慣。
設計心理學課程面向工業設計專業大二學生,屬于專業核心課。對于平臺的選擇,教師可采用多平臺聯動、穿插教學。每個教學平臺都有自己的特色,教師可以通過“愛課堂”平臺進行簽到、發布通知、布置作業、發布線上學習任務,在討論區調動學生發帖、回帖的積極性,從而提升學生自主分析和解決問題的能力;通過“釘釘視頻會議”平臺進行課堂互動,在具體教學過程中,教師還可以進行課堂提問,通過手機客戶端的隨機選人、課堂搶答等方式,維持課堂紀律。這樣能夠使生生、師生之間對課程內容的溝通更加便捷,打破時間和空間的限制。
本課例是《設計心理學》第一章內容的前兩個小節,“設計心理學的概念和研究現狀”及“設計心理學的研究對象和研究范疇”,教師在教學中融入與學生的訪談和互動,從而推進課程學習。
課程的導入環節,教師借用了一個藥瓶的設計,道具是從家中隨便翻出的一個藥瓶,向學生提問:“這個藥瓶的設計存在哪些問題?”有學生說每次取藥時會控制不好力度,多倒出來,再放回去容易污染其他藥品。還有學生說生病的時候力氣很小,但要拿起藥瓶往外倒才能取出藥。教師結合學生的回答呈現圖1,并據此提出,只要抓住用戶的心理,一個小小的工具便能解決看似很困難的問題。
正式課程介紹了一類美觀卻不容易讀出時間的鐘表案例,并讓學生思考:這些產品適用于什么樣的人群?這是一個好的設計嗎?為什么這類產品受到人們的喜愛?教師讓學生以問題為導向去學習本堂課的內容,更容易激發學生的學習興趣,再引出它之所以受到人們的歡迎是因為設計不僅需要滿足人在使用方面的需要,還需要使人們產生多樣的情感體驗。這也是人本主義心理學家馬斯洛提出的“需求層次理論”,人具有從低級到高級的多樣性需求,分別是生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求和自我實現需求。
從上述案例中可以看到,設計中的心理問題比比皆是。設計心理學是設計學科與心理學學科交叉發展所分離出來的一門新興的應用型邊緣學科,旨在研究設計與心理間的相互關系及應用。設計心理學是設計學科重要的理論基礎課程,學生只有掌握基本的心理學原理和心理學研究方法,才能做到學以致用,從而盡量避免在設計時走入誤區,進而更好地進行設計工作。學生還可以發現,不同的人群有不同的心理特征,設計需要滿足目標人群的心理需求。這個看似簡單的觀點,卻經歷了幾代人的努力才總結得出,由此,教師呼吁學生向作出卓越貢獻的專家學者學習,用自己的努力來推動一個領域,甚至一個時代的進步,從而使學生樹立正確的價值觀、人生觀,爭做有社會使命感的大學生。
第一位重要的人物是赫伯特·A.西蒙,他是諾貝爾經濟學獎獲得者、管理學家。在20 世紀50 年代以后,西蒙的研究方向發生了重大轉移,最終成為美國著名的人工智能專家和認知心理學家。他最早奠定設計心理研究基礎,使設計領域的學者和設計師開始關注設計心理學。
第二個重要的人物唐納德·諾曼。他是美國認知心理學家、計算機工程師、工業設計家,認知科學學會的發起人之一,關注人類社會學、行為學的研究。他是最早提出物品的外觀應為用戶提供正確操作所需的關鍵線索的學者之一,他認為這些關于日用品設計的原則“構成了心理學的一個分支——研究人和物互相作用方式的心理學”。他有一套非常暢銷的叢書——《設計心理學》,教師可以讓學生在授課平臺開展讀書打卡活動,并讓學生在之后的線上讀書分享會中對其中一個或者兩個觀點進行案例分享。
了解了國外的研究發展現狀,教師再轉回到國內的研究現狀上。因為設計心理學在我國起步較晚,江南大學的李彬彬教授在2001 年提出,設計心理學是工業設計與消費心理學交叉的一門邊緣學科,是應用心理學的分支,是研究設計與消費者心理相匹配的專題[1]。2004 年,趙江洪在《設計心理學》一書中說道,設計心理學屬于應用心理學范疇,是應用心理學的理論、方法和研究成果,解決設計藝術領域與人的“行為”和“意識”有關的設計研究問題的學科[2]。2005 年以來,可用性工程和可用性測試的理論和方法隨人機界面設計的發展日益普及,20 世紀90 年代末,相繼在微軟、IBM、聯想、阿里巴巴、百度等公司推廣開來,國內的學者也逐漸建立相關實驗室以展開各類研究。
人的心理就像一個典型的黑箱,“黑箱”(Blackbox)是指那些既不能打開,又不能直接觀察到其內部狀態的系統。任何心理學研究都不可能直接觀測到心理現象的產生和發展過程,僅能憑借主體的外顯行為、現象來推測其心理機制,設計心理學也不例外。所以設計心理學的特點就是無法直接測量,只能間接推測。
課程中,教師讓學生分析了自己作為消費者購買口罩時的心理過程,接受外界購買的信息(需求刺激)——聽從專家建議出門佩戴口罩(認識問題)——網上搜索或門店詢問口罩(查詢信息)——是否為N95 口罩或者醫用外科口罩,價位如何(評價選擇)——付款(購買行為)——佩戴是否舒適,質量有無問題(信息反饋),這也是消費者的整個購買心理過程。只有當用戶的需求與賣家(設計師)的賣點相吻合的時候,才會發生購買行為,引申出用戶(消費者)黑箱和設計師黑箱是設計心理學的主要研究對象,也是這個學科研究的重點。
從個體的心理行為來看,設計心理學的研究范疇分為四部分。第一,基礎部分,包括生理基礎和環境基礎;第二,動力系統,包括需要、動機和價值觀理念等;第三,個性心理,包括人格和能力等;第四,心理過程,普通心理學將其劃分為知、情、意三個部分。由此可知,心理過程的發生,是主體認知內、外環境的刺激或信息,在動力系統的驅使下,受個性心理的影響而產生相應心理活動和行為的全過程??偠灾?,學生應充分了解消費者的實際需要和潛在需要,并綜合其特點和特征來完善設計對實際目的的適宜程度,使用戶無論在鑒賞、選擇,還是購買和使用設計物時,都會產生相應的情感或審美體驗。
課程結束后,教師布置了一個很有趣的作業,讓學生在家觀察當下人們使用物品的需求和習慣有哪些,針對這些新的需求和改變,讓學生提出一些設計方案。課后,教師收到了一些學生很棒的想法,有的學生發現在家中跟動物相處久了玩具變得沒有新意,于是設計了一款可以自主更換頭部玩具的逗貓棒;有的學生在家做家務發現洗衣粉倒出的量不好控制,于是對洗衣粉的包裝進行了改良;還有的學生發現每次喝水都要打開蓋子,于是發明了懶人水杯……整個學習過程以學生為主體、教師為主導。教師主導學習進度和任務,學生作為主要角色參與學習任務、分享學習成果。學生可以在線上使用視頻功能與大家交流。在居家環境下,學生甚至可以隨手拿起家中的物品演示給大家看,這是在線下課堂中無法看到的場景。這一部分也將作為課程考評的重要環節之一。
設計心理學課程以全新的教學方式與學生見面,取得了意想不到的收獲,它為學生搭建了很好的觀察平臺,讓學生在生活中去看、去感受、去想、去動手操作。傳統課堂中,教師往往苦于難以讓學生對所學知識學以致用,而現在教師可以讓學生在家中體驗每堂課的內容。本案例中有以下幾點創新:第一,利用當下教學環境,結合實物案例法開展教學;第二,多平臺聯動,穿插教學,加強師生、生生之間對課程內容的溝通,打破時間和空間的限制;第三,以學生為主體、教師為主導,教師主導學習進度和任務,學生作為主要角色參與學習任務,分享學習成果;第四,構建多維度課程評價體系,學生最后的課程考核可以通過線上課堂考勤、線上課堂互動、線上題庫和線下學習進度、線下作業實踐的方式進行最終考核;第五,融入課程思政內容。希望通過對這門課程的學習,學生可以提升自身的共情能力,更加深入地理解自身及他人的需求,更深刻地體會人與環境的關系,學以致用,為社會發展貢獻出自己的一份力量。