【摘要】? ? 動漫設計制作對于動漫產業的現實意義非常突出,以動漫形象為例,它不僅可以直觀清晰地表達出作品的主題和走向,同時還能傳遞出價值觀層面的文化元素。新媒體藝術北京之下,人們獲取信息的方式發生了改變,動漫文化需求也隨之出現了一些差異性的要求,這給傳統動漫產業提供了新的發展契機。本次研究也將以新媒體藝術作為切入點,探討動漫設計與制作的發展方向。
【關鍵詞】? ? 新媒體? ? 動漫設計與制作? ? 發展
引言:
新媒體藝術繁榮發展的主要特性是以網絡作為傳播媒介,然后借助通信設備和多媒體等來完成內容的篩選與規劃。將數字媒體的先進技術手段融入具備內涵的動漫藝術當中,是傳統視覺藝術的延續,也是現代技術發展的必然趨勢。日本和美國在動漫設計和制作方面處于世界前列,而我國雖然在動漫產業的發展水平上與之存在差距,但如果能夠在新媒體語境下把握特征,也能夠突破原有的發展束縛尋求新的特色化文化成果。
一、新媒體藝術與新媒體語境
1.1 核心思想
新媒體藝術與新媒體語境的核心概念體現在兩個方面,一是語言語境,二是非語言預警。人們在新媒體媒介的廣泛使用前提下產生了生活方式和信息獲取方式的轉變,我們所處的時代也被認為是新媒體時代。在此時代背景之下,對于動漫形象、動漫劇情的要求也會基于新的載體和信息傳播維度發生改變,這些就是新媒體藝術的體現,也是新媒體語境的變化規律。這里所描述的新媒體藝術是不同于傳統媒體的一種新型信息傳播形態,人與人之間的距離和信息傳播的速度也因此得到改變,動漫設計和制作過程更加個性化和多元化。通俗文化之所以能夠在現代文化領域得到歡迎,除去其本身的商業價值之外,還集中表現在受眾群體、文化價值等多個方面。
1.2 動漫設計定位
動漫設計定位顧名思義指的是設計的方向和思路,其中包括人物形象設計、劇情結構設計等各個方面的內容,這與受眾群體之間的關系非常緊密,并且需要按照受眾的差異來展開針對性設計。綜合來看,一部優秀的動漫作品需要讓不同的受眾群體都能接受,因為不同年齡、不同性別乃至不同生活環境下的人群在審美心理方面必然存在差異。兒童喜愛的是那些經典的動漫形象,青少年則開始關注部分人物的性格特點,中年人則更加關注動漫背后的文化元素與價值觀等內容。因此,造型夸張、色彩鮮艷的動漫作品可以得到兒童的歡迎,例如《喜羊羊與灰太狼》,反之,宮崎駿的作品《天空之城》則受到了很多成年人的歡迎。新媒體時代下的動漫設計與制作不再將群體單純定位于兒童,而是開始朝著成年人群體發展。成年人的心智更加成熟,他們的社會經歷豐富,因此作品當中如果能夠包含一些社會、人文的情節,同時符合歷史邏輯時,這些作品就能收到人們的廣泛關注。我們從動畫的劇本當中也不難感悟到創作者的智慧以及對于人生的思考,整個制作過程以最為平緩的方式來傳遞作品主旨,人物形象為作品內容而服務。
從文化角度來看,世界各地的文化差異導致了動漫風格的差異,其中日本是動漫產業化國家,動漫特點鮮明,本國也高度重視文化藝術的宣傳,通過動漫來開展國民教育一直以來都是日本動漫作品的主要特征;中國動漫作品則主要定位于塑造角色形象;歐美動漫作品則帶有強烈的個人風格,關注的是對生命意義的表達。
從傳播媒介的角度分析,我們所處的新媒體藝術時代傳統媒體和新媒體元素共存,動漫作品在設計制作時要考慮到不同環境下的場景要求。很多知名企業乃至官方組織都開始嘗試用動漫形象來進行文化宣傳,甚至包括我們熟悉的中央電視臺也有著屬于自己的虛擬主播形象。與之對應的則是傳統廣告宣傳方式正在逐步地遠離我們的生活。
1.3 設計制作要素
設計制作要素指的是那些動漫作品的主要特點,即人們通過怎樣的要素可以對作品進行識別。正如我們看到頭戴紫金冠手持金箍棒的角色就知道是孫悟空一樣——新媒體的復雜性特點使得動漫形象的識別度要求變得更加豐富。無論是構成動漫作品的框架和腳本還是組成動漫形象的線條,都涉及到不同元素之間的組合,特別是情感層面的內容還會給觀眾帶來心靈層面的“沖擊”[1]。
《哆啦A夢》當中的機器貓形象就是白色和藍色的搭配,雖然其定位是面向少年兒童的動畫,但這部作品卻廣泛受到成年人的歡迎。因為從情感角度分析,動漫作品在制作時突出了人們對于夢想的追求,并且將其賦予到一個特定的形象當中。
二、新媒體藝術背景下的動漫設計與制作
2.1 創意設計
創意設計是創新理念的一種體現,在追求創新的時代下這一要求一直以來都是各個領域所追求的一種態度。創意內容的質量關系到動漫作品的成功與否,而動漫設計制作同樣遵循這一發展規律。盡管人們無法完全地跳脫思維局限性,但如果能夠從原有的傳統基礎上邁出創新的一小步,那么所取得的成就也必然是一大步。從這一角度分析,創意設計與制作實際上就是一種思維層面的發展,大型創意作品往往來源于腦海當中有關生活的思維元素。例如有一個經典的節目《藝術創想》,其中的很多大型作品都是生活當中的常見場景。動漫設計與制作同樣可以在思維和靈感的幫助之下尋求一定的想象空間,把生活當中能夠觀察到的事物賦予到人的形態與肢體當中。
例如,在動漫作品當中對于建筑的描繪一般是通過對建筑造型、色彩以及組成元素的分析來完成制作,很多建筑往往也因此而具備文化特色。但這些內容都是靜態內容,要想突出其創意,就必須要從動態的特征當中體現出其特點所在。人們長期的生活經驗使得在創作的潛意識當中具有表情化思維,很多動漫作品也體現了這一點。尤其是日本在這一方面的作品設計和制作環節水平層次較高,日本的動畫公司善于將生活當中的場景進行“還原”,然后讓觀眾在觀看時產生類似的體驗,并且將這些創意進一步應用于后續的各類作品之內,這也是很多作品讓人感覺存在情感共鳴和身臨其境的主要因素[2]。
2.2 新媒體語境設計
新媒體語境下的作品設計與傳統的動漫設計之間存在著表明顯的明顯差異,無論是動漫作品的制作還是形象的制作都離不開媒體技術的支持,這本身是由動漫本身的特點而決定,其創作方式和呈現方式都依賴于計算機內部的技術手段來實現。
新媒體語境下的動漫設計加速了藝術平民化的進程,我們甚至可以與動漫形象和動漫作品之間完成交流互動。例如VR技術可以幫助我們“進入”動漫的虛擬世界當中,而虛擬主播形象也仿佛是不同次元人物的交流溝通。人們在感悟技術樂趣的同時,也促進了動漫設計與制作人員在內容和形象方面的設計規劃改進[3]。
三、動漫設計與制作的發展趨勢
3.1 立足審美文化進行創新
現代信息技術的發展讓傳統媒介的方式變得更加多樣化,原有的信息交流開始被圖像交流模式所取代,人們的理性感知也開始逐漸地轉向于感性認知。對此,動漫設計制作在滿足“基礎”的需求之后會朝著社會審美文化的角度進行創新,甚至包括一些對傳統元素的應用和創造。很多傳統的京劇片段都出現了動漫版本,如《紅燈記》、《霸王別姬》、《定軍山》等京劇劇目都由三維動畫技術來重新呈現,塑造出了極具中國特色的文化造型和文化魅力。當然,動漫設計與制作無論朝著怎樣的方向而發展,其主要思想都是一致的,并不會因為作品形式的改變也導致價值觀的改變。即便是在文化全球化的發展背景之下,動漫設計也只是從形象和手法的角度轉變為思考方式的差異,但是在社會文化層面并不會產生差異。
中國動漫市場有著良好的發展前景和發展潛力,商業市場競爭模式初步形成,競爭必然帶來更加優秀的作品,尤其是一些具有中國特色和民族精神的作品會呈現在觀眾面前。未來的動漫設計者們將從社會審美文化當中汲取那些有價值的資源,然后將其與設計思維進行碰撞結合,設計不同的動漫主題、動漫形象,完成內容的創作[4]。
3.2 基于信息傳達方式進行改進
新的傳播技術興起速度加快,產業需求量也變得越來越大,而且由于移動設備的便捷性使得人們的信息獲取速度迅速,極大地突破了時間和空間的界限。因此,動漫產業也必然面臨著更高層次的需求。
以手機終端為例,手機QQ、微信軟件當中的表情包設計實際上也是動漫文化在新的信息傳達方式下展開的作品創作,此類表情包生動傳神,符合移動端的信息傳播特性,一些基于經典表情包產生的二創、三創作品開始出現,其中最為經典的就是熊貓頭表情包。與此同時,還有基于真實人物所制作的表情包,例如葛優躺等。諸如此類的動漫設計與制作方向充分考慮到了信息傳遞的方式和特性,有助于設計者們調整作品定位,將未來的動漫作品制作成為符合時代發展特征和信息傳播特征的作品[5]。
總而言之,新媒體平臺給多種媒體較差技術提供了融合應用的發展空間,動漫產業的發展也讓新媒體與數字技術的融合趨勢越來越明顯,在科技引導的創新潮流之下,信息傳達方式發生了改變,生產模式也變得更加多樣化。從初期的獨立動漫設計到現階段的遠程寫作規?;\營,數字化技術的應用讓動漫設計和制作更加精細化,創作形式多樣化,例如立體動畫、交互動畫等。傳播方式的多樣化必然促進信息傳達的多樣化,新媒體藝術和動漫的結合滿足社會信息獲取的實際需求,以移動媒體為平臺的各類動漫設計作品必然會走向更高的發展層次。
四、結束語
動漫設計與制作在新媒體藝術背景下涉及到更加深層次的文化研究,優秀的動漫設計作品本身也需要創意和技術的雙重支持。不可否認的是新媒體媒介的涌現給傳統動漫產業帶來了新的發展機遇和發展挑戰,如何在新媒體語境下重新審視動漫設計的發展方向也是行業領域的核心內容。動漫在當代社會有著更加廣闊的空間和應用價值,將數字媒體的先進性融入傳統設計的領域當中,能夠凸顯作品的人文價值、社會價值,讓優秀的作品能夠產生深遠持久的影響。
作者簡介:張楓林,(1989.9),男,籍貫:甘肅蘭州,學歷:本科,職稱:助理講師,研究方向:動畫動漫,郵編:730300,單位:蘭州現代職業學院? 郵寄地址:甘肅省蘭州市城關區草場街街道佛慈大街506號易大天地,電話:18109485569
參? 考? 文? 獻
[1]黃丹丹. 基于新媒體藝術語境對動漫設計與制作發展情況的分析[J]. 文藝生活·文海藝苑, 2017(11):151-152.
[2]彭楊. 新媒體背景下的視覺傳達設計發展與變化——評《新媒體時代下的視覺傳達設計研究》[J]. 傳媒, 2018, 270(01):101-102.
[3]章斕, 陳琳穎. 新媒體時代的水墨動畫創作研究——以《元夕》的設計與實現教學為例[J]. 藝術與設計(理論), 2018, 02(11):136-138.
[4]邰昕然, 高陽. 新媒體時代下動畫創作的審美研究——以《茶杯頭》為例[J]. 西部皮革, 2020, 42(02):150,153.
[5]李嘉舜. 新媒體時代下數字動畫創作中的創新應用與表現分析[J]. 傳播力研究, 2019(17):37-37.