羅旖旎 胡煒釗
摘 ?要:《泰拉瑞亞》是一款由Re-Logic公司所開發的高自由度像素風格的沙盒游戲,于2011年5月16日在PC上發行。而此款2D沙盒游戲的上市卻打破了人們對游戲開放世界的傳統認知,也掀起了一場像素游戲的革命。其原因正是由于《泰拉瑞亞》將發放世界的概念發揮到了極致,可玩性與創造性在這款游戲中被充分體現,在游戲設計領域也掀起了一場思考。
關鍵詞:沙盒游戲;泰拉瑞亞;創造性;創新
引言:自1958年世界第一款電子游戲誕生以來,人們在電子游戲的道路上越走越遠,越來越來多的游戲設計師創造出一款又一款精妙絕倫的電子游戲。隨著計算機科技的日新月異,曾經無法被打破的技術壁壘也都逐漸消失。但無論游戲種類如何繁多,都逃不掉人們對電子游戲高度自由的向往與追求,也逃不掉人們渴望構建屬于自己獨一無二游戲世界的決心。2011年一款名為《泰拉瑞亞》的2D沙盒游戲徹底掀起了一場自由創造的大爆發。
1. 游戲元素關系的緊密性與靈活性
1.1元素道具的高度關聯
在這款游戲中最具有革命創新意義的一點可謂是元素道具的高度關聯。而這種游戲機制也正是提高游戲創造力的一大原因,道具元素之間存在關聯在傳統的游戲中其實已經屢見不鮮,但它們的功能多為單線性,或指向性的。固定的道具元素只能對應單一的效果與事件。甚至,在玩家的不同等級階或游戲的不同階段會只能使用單一的元素道具,這導致元素道具的使用是不可逆的,因此,單線程模式游戲的自由度與可塑性會大大地降低。但當你第一次進入《泰拉瑞亞》,在進行簡單的探索后,你會得到些許元素與道具。而這時玩家就會在收集和向導的提示下制作出了工作臺,玩家就能發現有眾多的物品等著他去合成收集,玩家的收集欲和探索欲變得更加強烈,然后轉化為玩家的游戲動力。這個過程沒有任何任務,玩家認為自己獨立發現了這些新內容,自豪感也能轉化為游戲動力。當玩家收集的元素越來越多時就會發現這些元素構成了一個巨大的網狀結構。這些元素不但可以為自己制作強大的裝備來提升自身的屬性,也可以將其轉換為建筑材料或具有單純裝飾意義的元素。這樣的創新使得游戲的可玩度大大的提升,玩家的獲得感變得更加多元化,游戲的刺激體驗來源也更加多元。
1.2元素道具的非線性意義
在任何一款游戲中,都離不開道具的應用。在游戲《超級馬里奧》中,當玩家得到紅蘑菇道具時,玩家的體型將變得碩大,而當玩家得到火力花后,其攻擊力將會提升,投擲出具有威力的火苗來攻擊敵人。人氣手游《王者榮耀》的道具系統同樣也是單線性的。例如具有攻擊屬性的道具只能改變玩家的攻擊水平,在競技的不同階段出需要出不同的道具來適應游戲環境,攻擊野區所得到的Buff屬性也同樣是單線性的。
在《泰拉瑞亞》中,游戲道具所帶來的游戲意義是非線性,可逆的。通常來講,玩家進入游戲后首先要砍伐樹木獲得木材,而木材并非只在前期適用,它貫穿了整個游戲,也是其他高級道具合成的必須元素。最重要的是,木材不但可以合成工具與武器,還可以搭建房屋,組建家具。游戲道具意義的非線性構成了整個沙盒游戲的基礎,使得《泰拉瑞亞》這款游戲的創造性與可玩度空前之高。
2. 多元發展的游戲空間
2.1 生存探險與建造收集
《泰拉瑞亞》作為2D版《我的世界》,其完全開放的游戲空間,無主線劇情設定的模式都為這款游戲的創造性開創了更大的空間。作為《泰拉瑞亞》玩家,相比于《我的世界》來說,《泰拉瑞亞》更有目的性,冒險性,可怕的怪物會更多一些。玩家會將更多的精力放在戰斗系統和冒險上,更豐富的生物、裝備等使得戰斗冒險是《泰拉瑞亞》其中之一的玩法。隨著玩家裝備與能力的不斷進化,怪物的等級與難度相應的也會提高,玩家的游戲體驗也會逐級提升,這樣使得游戲變得更加具有趣味性,更加富含創造力。所以,在喜歡通關與冒險打怪的玩家看來,這絕對是一款適合他們的游戲。而這也僅僅是《泰拉瑞亞》游戲模式的其中之一。
同樣,建筑玩家在《泰拉瑞亞》的世界里也可以大放異彩,玩家對打怪冒險不感興趣,也可以在其中找到屬于自己的樂趣。在游戲中,玩家通過長期的生存可以得到各種各樣的材料來建造屬于自己的小屋。在游戲中,建筑的外觀與內飾完全可以由玩家自由發揮。這樣極大的激發了玩家的創造性。在《泰拉瑞亞》中,建造與生存是相輔相成的關系,當玩家的實力與基礎發展到一定的水平時就可以建造更大型的庇護所。這種模式極大的激發了玩家的成就感,在這種成就感的推動下,玩家們的創造力也得到了極大的啟發。玩家從剛開始的一無所有到后期的高度發達都在不斷自我鼓勵與自我創新,這也正是《泰拉瑞亞》的內生動力。
3. 結語
一款看似普通的2D沙盒游戲,其內部蘊含的學問遠遠高于人們的想象。它的問世是一場開放世界游戲界的革命,《泰拉瑞亞》的設計師沿用“最小化設計”的思路,將畫面高度抽象化和元素化。并且游戲中單體元素的復用性極高,這樣就使游戲本身的創造性很強,并且在有限的開發量下,玩家可以利用這些通用性極強的基礎元素排列組合,創造出盡可能大的可能性,從簡至繁,也使得整個開發流程更為可控。截止2020年4月,《泰拉瑞亞》在全球的銷量已突破3000萬套,這款極具創造性的游戲,也創造了無盡的經濟效益,為2D沙盒游戲領域打開了一扇新的大門。
參考文獻:
[1]范鐵明,苗慧.探索更好的學習方式——游戲——以電子沙盒游戲《我的世界》為例[J].西部皮革,2020,42(06):145.
[2]丁子佳. 網絡游戲敘事研究[D].南京藝術學院,2018.
作者簡介:
羅旖旎(2000-),女,湖北人,江蘇大學藝術學院數字媒體專業本科生,主要研究方向為數字媒體藝術
胡煒釗(1999—),男,河南人,西南交通大學建筑與設計學院碩士研究生,主要研究方向為數字媒體藝術。