張 涵 葉 歡 杜泠溪 羅 胤 劉 琰(通訊作者)
(1.川北醫學院口腔醫學系,四川 南充 637000;2.川北醫學院管理學院,四川 南充 637000;3.遵義醫科大學附屬口腔醫院預防與兒童牙科,貴州 遵義 563000)
隨著通信技術和智能手機性能的日新月異,手機游戲(以下稱手游)產業也隨之蓬勃發展。不同于傳統PC端網絡游戲,手游具有使用時間碎片化[1]、消費方式多樣化、人際交往廣泛化等特點。正因如此,手游對當代人生活的方方面面都產生了不可忽視的影響。大一新生是一個特殊的群體,一方面,剛剛結束艱辛的高中生活,渴望得到身心的放松,另一方面,社會閱歷較淺,對生活中的各種新興有趣事物認識不足且缺乏相應的抵抗力。由于這兩個特性,其易受手游的影響。為了解手游對大一新生生活和心理的影響,我們對四川省南充三所高校的大一新生進行了調查,為進一步指導大一新生正確對待手游及高校正確引導大一新生提供參考依據。
選取大一新生為研究對象,若出現數據缺失、規律作答等異常情況則不納入本研究。
使用親和動機量表和自制手游影響問卷。親和動機又稱交往動機,是指個體愿意與他人接近、合作、互惠并發展友誼的動機[2]。探索大一新生的親和動機,是為了研究手游對其社交的主動性是否存在影響。親和動機量表是2002年由北京大學Insight Group參考國外量表編制,采用5點計分法,共有19個題目。其針對人群為中學生,適用年齡為11~20歲。考慮到大一新生與中學生在特性與年齡上尚無較大差別,因此將其用于本次調查,并嚴格遵守其年齡限制,超過20歲的樣本僅用于自制問卷題目分析,不用于量表分析。
自行設計的手游影響問卷共十四個題目,由個人基本情況、手游接觸情況和手游影響三個方面構成。
通過隨機抽樣方式在南充三所高校(川北醫學院、西華師范大學、西南石油大學)實施調查。
使用SPSS21.0對研究結果進行統計分析。對自制問卷中的結果采用交叉表卡方檢驗或Fisher確切概率法以檢驗組間差異;在親和動機量表分析中,對不同分類變量采用t檢驗或方差分析以檢驗組間量表得分的均值差異。
共計發放問卷368份,其中有效問卷351份,有效率90.93%。調查對象中男生112人,女生239人;年齡為20歲及以下者合計325人,大于二十歲者合計26人;來源高校情況,川北醫學院合計260人,西華師范大學合計22人,西南石油大學合計52人,其他高校合計17人。
手游接觸時間、平均每天玩手游時間、近半年在手游上的消費金額,見表1。不同性別在接觸手游時間上、平均每天玩手游時長上、近半年手游上消費金額存在顯著差異(P<0.001)。

表1 不同性別接觸手游情況分析
1.時間安排
手游對時間安排的影響表現在玩手游耽誤平時的安排。平均每天玩手游時間不同的組別,在手游對時間安排的影響方面的差異具有統計學意義,且受影響概率隨游戲時間延長有增長的趨勢(P<0.001),見表2。

表2 每天都會玩手游的調查對象中,手游的影響分析
2.學習興趣
在失去學習興趣方面,不同組別在因玩手游失去學習興趣方面的差異具有統計學意義(P=0.020),且失去學習興趣的概率隨游戲時間延長有增長的趨勢,見表2。
3.日常開銷
由于在手游上的開銷,少部分調查者表示出現過被迫削減飲食開銷、被迫削減穿衣打扮的開銷、被迫削減其他花銷的情況,見表2。
4.心理健康
手游對心理健康的影響表現為游戲結果對游戲玩家情緒的影響。三組人群在情緒受影響情況上的差異具有統計學意義,當游戲時間超過兩小時,受影響的概率有增長的趨勢(P=0.006),見表2。
進一步對自制問卷的題目進行分析,三組人群在通過玩手游與周圍朋友關系加深方面和通過玩手游結交到新朋友上的差異具有統計學意義(P=0.047;P=0.001),且概率隨游戲時間的延長有增長的趨勢,見表2。
手游作為時下最受歡迎的電子游戲之一,其對大一新生的消極影響不容忽視。本項對南充351名大一新生的調查顯示,男性接觸手游的程度普遍高于女性,接觸手游時間更長、平均每天玩手游時間更長、在手游上的消費金額更大,這一結果與黃冬梅等[3]在中小學人群中的調查結果相似。原因可能為男性自制力相對于女性更低,加之大一新生學業壓力較輕、有一定的經濟能力,故出現上述結果。在研究手游的影響時,我們依照平均每天玩手游時間的不同將樣本分為三組(<1小時組、1~2小時組、>2小時組),統計學分析顯示,隨著每天玩手游時間的延長,被調查者在時間安排、學習興趣、心理健康方面受消極影響的概率有增高趨勢,原因可能是玩手游時間過長而擠占其他安排,當游戲時間過長以至于擠占學習時間、影響情緒。對于日常開銷方面,由調查結果可知手游上的開銷對日常其他開銷擠占情況較輕微。
同時,手游在人際交往中存在一定積極影響。多項研究表明,手游在社交方面具有突出作用,且其已成為青少年重要的社交平臺。[4-6]本研究中三組人群親和動機量表得分差異無統計學意義,但隨著手游時間延長,大一新生通過玩手游與周圍朋友的關系加深、結交新朋友的概率有增高趨勢,這一現象表明手游雖然對于大一新生的交友意愿與主動性無顯著影響,但卻客觀存在著對人際交往的促進作用。
手游對大一新生的影響應引起高度重視。其剛剛結束緊張的高中生活,社會閱歷較淺,對生活中的吸引缺乏抵抗力,因此是易受手游影響的群體。對于學習、生活方面的消極影響,學校應加強對大一新生的教育和引導,采取相應措施控制手游時間,引導大一新生做到勞逸結合,合理安排學習和娛樂時間以避免耽誤其他活動和影響學習興趣。對于心理方面的消極影響,學校可設置心理咨詢室,密切關注大一新生的心理健康,同時可利用思政課等課程,系統加強其情緒控制能力。對于人際交往方面的積極影響,應正確引導大一新生,發揚手游對人際交往的積極作用,讓大一新生在手游比賽中聯絡朋友感情、擴大社交圈。
本次研究也存在一定的不足。首先,由于調查者精力和樣本來源的限制,本次調查樣本量偏低。其次,調查所用的親和動機量表設計之初是針對中學生群體,雖然我們在調查過程中嚴格遵守其規定的年齡限制,但其外推性仍有待進一步驗證。再者,本次調查中手游接觸情況采用非量表型問卷題目展示,沒有做到量化,在未來的研究中,應設計相應量表以進一步研究手游影響。