□潘源
“劇本殺游戲”最早被翻譯為“謀殺之謎(Murder Mystery Games)”,是一種旨在推理真相的社交游戲。它最早起源于上世紀(jì)30年代歐美國(guó)家的派對(duì)游戲,一名客人秘密扮演兇手的角色制造一場(chǎng)兇案,而其他客人通過搜證和調(diào)查,進(jìn)而推理出真正的兇手。2000年以后,“殺人游戲”被海外留學(xué)生介紹到中國(guó),發(fā)展成為席卷全國(guó)校園的線下桌游“狼人殺”。但是,“狼人殺游戲”的內(nèi)容較為單一、角色設(shè)置固定化,也逐漸開始式微。2016年,芒果TV的明星推理真人秀節(jié)目《明星大偵探》正式上線,每一期節(jié)目明星都需要在“案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)”尋找證據(jù),通過推理找出兇手。該節(jié)目的火爆也直接導(dǎo)致“劇本殺游戲”開始在國(guó)內(nèi)流行普及起來,全國(guó)各地陸續(xù)出現(xiàn)劇本殺實(shí)體門店,越來越多的創(chuàng)作者開始創(chuàng)作題材各異的劇本。據(jù)報(bào)道,我國(guó)目前有超過6500家“劇本殺”門店,2020年共新增“劇本殺”相關(guān)企業(yè)超過3100家,較2019年同比增長(zhǎng)63%。
“劇本殺游戲”通常需要4—9人參加,游戲開始前,主持人(Dungeon Master,簡(jiǎn)稱DM)會(huì)分配給每個(gè)玩家相應(yīng)的人物角色和劇本,在閱讀完各自的劇本后開始自我介紹,兩到三輪公開討論和案件線索的搜取,最終指證兇手還原作案手法和動(dòng)機(jī)。除了線下的“劇本殺游戲”,也孵化出“百變大偵探”“劇本殺”“我是謎”等諸多線上“劇本殺”游戲APP。“劇本殺游戲”的盛行與狂歡,形成了屬于自己獨(dú)特風(fēng)格的亞文化。作為一種新型的亞文化現(xiàn)象,目前對(duì)“劇本殺游戲”的關(guān)注還不多。本文從“劇本殺游戲”的特點(diǎn)之一——沉浸式體驗(yàn)出發(fā),分析它的空間敘事、身體感知與社交互動(dòng),探討“劇本殺游戲”的魅力所在。
“沉浸式體驗(yàn)”(immersive experience)是一種包括視覺、聽覺、觸覺等全體驗(yàn)的服務(wù)模式,提供給人一種集各種視聽效果和多種媒介于一體,作用于人全身心的難忘經(jīng)歷。“劇本殺游戲”最大的特點(diǎn)莫過于游戲本身帶給玩家長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的沉浸式體驗(yàn),這種體驗(yàn)主要來源于劇本中的人物形象和故事情節(jié),玩家在游戲開始后的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)置身于劇本提供的敘事空間中,經(jīng)歷截然不同的人生軌跡。
“劇本殺游戲”的沉浸式體驗(yàn)主要建立在角色內(nèi)容的假定性與環(huán)境的逼真性。從假定性方面來說,所有劇本最終只是虛構(gòu)的內(nèi)容。玩家在游戲之初選擇想要體驗(yàn)的劇本和想要嘗試扮演的角色,這就意味著玩家在接下來的時(shí)間里要忘記現(xiàn)實(shí)世界的“真我”,假定自己是劇本中的角色,理解角色的故事和情緒,體驗(yàn)劇本中“我”的人生遭遇。所以說,假定性是“劇本殺游戲”的沉浸式體驗(yàn)中的藝術(shù)表現(xiàn)方式,是它賴以生存的重要前提。從逼真性方面來說,“劇本殺游戲”為了讓受眾獲得“身臨其境”的逼真感,會(huì)從感官體驗(yàn)和情感體驗(yàn)兩個(gè)層面為受眾塑造“劇本環(huán)境”的真實(shí)性。通常,主持人需要使用背景音樂、非玩家角色(Non-Player Character,簡(jiǎn)稱 NPC)演繹、觀看視頻、環(huán)境布景等多種手段,調(diào)動(dòng)受眾的感官體驗(yàn),繼而引發(fā)受眾的情感反應(yīng)與共鳴。總之,假定性和逼真性共同參與了“劇本殺游戲”的沉浸式構(gòu)建,使得受眾感受到了“劇本殺游戲”獨(dú)有的沉浸式體驗(yàn)。
“劇本殺游戲”最重要的載體是“劇本”,其本質(zhì)就是小說。所以,單從時(shí)間的維度來觀察,“劇本殺游戲”是一種表現(xiàn)為時(shí)間性的存在。每一個(gè)玩家拿到的劇本文本在敘述上必須遵循事物發(fā)展的時(shí)間順序。與小說一樣,“劇本殺游戲”也是一種空間性的存在,它的敘事也需要按照一定的空間邏輯來編排。可以說,“劇本殺游戲”作為一種敘事作品,應(yīng)該讓其特殊的“空間”通過文學(xué)語言這種特殊的時(shí)間性媒介自動(dòng)地呈現(xiàn)出來。
通常情況下,每一個(gè)劇本在空間敘事結(jié)構(gòu)上都表現(xiàn)為鏈條式結(jié)構(gòu)。在整個(gè)體量龐大的敘事過程中,劇本依照人物的命運(yùn)和事件發(fā)展的線性順序來構(gòu)建故事全篇。整個(gè)劇本的結(jié)構(gòu)由一連串的環(huán)節(jié)構(gòu)成,每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)有需要重點(diǎn)突出的情節(jié)安排,一環(huán)扣著一環(huán)地連接著,若干個(gè)環(huán)扣在一起形成了一個(gè)鏈條,最終成為一部作品。“劇本殺游戲”由多幕組成,每一幕故事的發(fā)生都類似于卡爾維諾所提出的“時(shí)間零”概念,這些時(shí)刻非常重要,玩家們需要通過劇本對(duì)人物心理、動(dòng)作、場(chǎng)景的描寫與展示,推理知曉“時(shí)間零”之前和之后的情節(jié)故事。這種“時(shí)間零”空間敘事的精巧排列,也構(gòu)成了鏈條式的空間敘事結(jié)構(gòu)。
以真實(shí)案件改編的劇本《藍(lán)色大麗花》就突出運(yùn)用了鏈條式結(jié)構(gòu)來開展空間敘事。首先,五個(gè)玩家因?yàn)椴煌脑騺淼饺鳡柧频辏诰频昵芭_(tái)的集結(jié)形成了第一個(gè)“環(huán)”。每一個(gè)玩家要在第一個(gè)“環(huán)”內(nèi)了解彼此因何來到該酒店。緊接著,為了查明酒店斷電原因,五個(gè)玩家集結(jié)在通往酒店頂樓機(jī)房的走廊上,此時(shí)正式構(gòu)成第二個(gè)“環(huán)”。之后,藍(lán)麗莎的死亡使得警察來到酒店辦公室同與藍(lán)麗莎有密切聯(lián)系的五個(gè)玩家進(jìn)行詢問,第三個(gè)“環(huán)”形成。隨著案件偵辦的推動(dòng),玩家們?cè)俅渭Y(jié)在酒店天臺(tái)的水箱旁,至此最后一個(gè)“環(huán)”形成。玩家們?cè)谒膫€(gè)閉環(huán)組建的鏈條內(nèi),利用每一個(gè)“環(huán)”所獲取的信息推理出真正的兇手。《藍(lán)色大麗花》中,酒店的前臺(tái)、走廊、辦公室、天臺(tái)都是劇本敘事的“環(huán)”,即事件發(fā)展的空間,每一個(gè)空間對(duì)了解事件的前因后果都至關(guān)重要。伴隨著時(shí)間的遞進(jìn)發(fā)展,空間與空間之間緊密銜接,進(jìn)而形成劇本的鏈條式結(jié)構(gòu)。所以,為了使玩家持續(xù)沉浸在劇本的世界中,就必須保證劇本空間敘事的整體感和沉浸度。所有的玩家在同一個(gè)空間中,通過劇本文字所敘述的空間,產(chǎn)生互不相同但又相互關(guān)聯(lián)且相互影響的言語和舉動(dòng),由此保證所有玩家共同沉浸在同一個(gè)敘事空間當(dāng)中。
身體是人感受和認(rèn)知空間的中介。沉浸式體驗(yàn)的形成是玩家的身體感知與“劇本殺游戲”提供的“劇本世界”相互作用產(chǎn)生的結(jié)果,而這種沉浸式體驗(yàn)構(gòu)建了人們對(duì)“劇本殺游戲”營(yíng)造的“新世界”的感知與體驗(yàn)。總的來說,沉浸式體驗(yàn)對(duì)玩家身體感知的影響主要有三點(diǎn)。
“五感”交替融合的身體感知。“劇本殺游戲”的身體感知主要是由人類的“五感”交替融合而產(chǎn)生。視覺是對(duì)劇本的文字、圖片信息的感知。人腦回溝里的化學(xué)記憶物質(zhì)通過劇本文字信息的刺激后,形成了玩家的記憶。在之后的游戲過程中,玩家?guī)е皠”居洃洝遍_始自己的沉浸式體驗(yàn)。聽覺是對(duì)“劇本殺游戲”中背景音樂和其他人物音頻的感知。為了增加玩家的沉浸感,游戲會(huì)通過播放若干段契合劇本內(nèi)容的背景音樂。這樣做的目的一是為了營(yíng)造情境、烘托氣氛,二是輔助玩家轉(zhuǎn)換情緒,更好地代入人設(shè)。例如,在以1942年上海灘為背景的情感推理本《夜來香》中,主持人選用富有時(shí)代氣息的《夜來香》作為背景音樂,讓玩家在閱讀劇本時(shí)仿佛置身于風(fēng)雨飄搖的民國(guó)時(shí)期。味覺和嗅覺是“劇本殺游戲”中額外為增加玩家身體感知而附帶的一種沉浸式體驗(yàn)。有時(shí)候,主持人會(huì)準(zhǔn)備一些食物或者道具輔助提升玩家的體驗(yàn)感。以古風(fēng)沉浸本《金陵有座東君書院》為例,烤鴨是該劇本中串聯(lián)起所有玩家兒時(shí)美好回憶的食物,一部分用心的店家會(huì)提前準(zhǔn)備好烤鴨,讓烤鴨不只是停留在劇本文字中的吃食,更是讓玩家們通過味覺和嗅覺融入角色。觸覺是身體接觸到某種物體后產(chǎn)生的感覺。一些古風(fēng)本、日式沉浸本會(huì)要求玩家換上漢服、和服等服飾。貼合劇情風(fēng)格的服裝和配飾穿戴在身上,會(huì)增加玩家的代入感。綜上,“五感”相互融合所帶來的身體感知是“劇本殺”游戲沉浸式體驗(yàn)不可或缺的元素。
煥然一新的身體感知與體驗(yàn)。對(duì)玩家們來說,“劇本殺游戲”所帶來的沉浸式體驗(yàn)為他們帶來了一次全新身份轉(zhuǎn)換的機(jī)會(huì)。在長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的沉浸式環(huán)境里,玩家們會(huì)以第一人稱“我”的視角閱讀自己分配到的劇本故事,大腦借助劇本文字描述將角色所經(jīng)歷的事件復(fù)制到自身的記憶當(dāng)中,從認(rèn)知層面形成并增強(qiáng)玩家對(duì)全新身份的認(rèn)同與感知。不僅如此,主持人還會(huì)給每個(gè)玩家分發(fā)屬于自己角色的“名牌”,整個(gè)游戲過程中,玩家只能以劇本中的人物姓名稱呼彼此。通過呼叫角色姓名,“劇本殺游戲”的沉浸式體驗(yàn)有了截然不同的新的身體感知,玩家們的“虛擬身份”再次得以強(qiáng)化和認(rèn)同。與此同時(shí),多樣化的沉浸式體驗(yàn)為玩家提供了豐富的記憶信息,玩家很有可能把劇本中的記憶誤認(rèn)為是現(xiàn)實(shí)中自己的“親身體驗(yàn)”。換句話說,玩家通過認(rèn)同劇本中的“虛擬身份”,很可能將其作為“人生經(jīng)歷”的一個(gè)部分。
沉浸空間中的情感場(chǎng)域表達(dá)。關(guān)于“場(chǎng)域”的概念,法國(guó)著名社會(huì)學(xué)家布迪厄是這樣界定的:“一個(gè)場(chǎng)域可以被定義為各種位置之間的客觀關(guān)系的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)或一個(gè)構(gòu)型”。簡(jiǎn)單地來說,人類的每一個(gè)行為舉動(dòng)都被他所處的場(chǎng)域影響著。開展“劇本殺游戲”的空間是具有互動(dòng)性的,玩家之間在這個(gè)交互式的場(chǎng)域里通過“五感”參與另一番人生的體驗(yàn)。一家劇本殺門店通常擁有幾個(gè)或十幾個(gè)裝修風(fēng)格不同的主題房間,例如日式房、中式古風(fēng)房、中式現(xiàn)代房、歐式房、恐怖房等。店家會(huì)根據(jù)玩家選擇的劇本類型將其安排進(jìn)入相應(yīng)的房間開展“劇本殺游戲”。此時(shí),劇本殺房間作為情感表達(dá)的重要場(chǎng)域,目的是為了給玩家們打造出一個(gè)能夠全身心投入的沉浸式空間。以日式情感沉浸本《歡迎來到萬事屋》為例,劇本講述了生活在日本的四個(gè)男孩與兩個(gè)女孩為了完成好朋友的遺愿而為之努力的故事。該劇本充滿了強(qiáng)烈的日系治愈風(fēng),因此需要安排玩家在濃郁日式風(fēng)格的房間里閱讀劇本。除此之外,玩家換上日式和服增加身體感知層面的沉浸式體驗(yàn),劇本最后的沉浸階段點(diǎn)燃煙花棒許愿等環(huán)節(jié),都確保玩家在日式房間這個(gè)表達(dá)情感的場(chǎng)域中完成了整個(gè)沉浸環(huán)節(jié)。
崔恒勇在《互動(dòng)傳播》中認(rèn)為,游戲互動(dòng)是以情境互動(dòng)、關(guān)系互動(dòng)、議程互動(dòng)為主要傳播方式的互動(dòng)傳播應(yīng)用。不管是早期的紅白機(jī),還是當(dāng)下熱門的手游,亦或是依托于桌游而誕生的“劇本殺游戲”,強(qiáng)調(diào)和在乎的都是玩家與玩家之間由社交而產(chǎn)生的最直接的互動(dòng)交流。
從情境互動(dòng)的角度來看,“劇本殺游戲”以劇本為核心輸出,輔以背景音樂、主持人、非玩家角色、服裝、名牌、房間布置等元素的充分結(jié)合,玩家們“披”著劇本賦予的虛擬身份,在劇本構(gòu)建的虛擬情境中完成人際社交互動(dòng),相互飆戲,層層推理還原故事本身,確保玩家充分沉浸其中,達(dá)到最優(yōu)的沉浸式體驗(yàn)。每一個(gè)劇本的內(nèi)容都是固定的,劇本殺店家營(yíng)造的游戲情境也是大致相同的,但是每一組玩家對(duì)同一劇本的感知卻又是截然不同的。這是因?yàn)橛螒蚯榫畴m然是既定的,但每一個(gè)玩家主觀能動(dòng)性的不同,導(dǎo)致每一組玩家所處的游戲情境與互動(dòng)方式也會(huì)有所變化,形成各不相同的游戲體驗(yàn)感。
從關(guān)系互動(dòng)的層面來看,“劇本殺游戲”中玩家的行為模式主要包括角色扮演、推理案件、找出兇手、復(fù)盤和沉浸(情感本尤其強(qiáng)調(diào)沉浸環(huán)節(jié))。推理案件則是“劇本殺游戲”的核心行為,這也是它最吸引人的地方。然而,要梳理清楚案件的脈絡(luò),找到真正的兇手,就需要玩家們相互配合、相互交流。“劇本殺游戲”對(duì)玩家們團(tuán)隊(duì)協(xié)作的要求比較高,稍微一不留神玩家就很可能在思維上“掉線”,錯(cuò)過重要的線索,導(dǎo)致推兇結(jié)果錯(cuò)誤。加之玩家沉浸在自己的角色中,不需要面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的“真我”,“劇本殺游戲”可以快速地拉近玩家間的關(guān)系,瞬間打破人際交往之間的隔閡。
從議程互動(dòng)的角度來看,“劇本殺游戲”有著自己獨(dú)特的一套游戲程序:選擇劇本——選擇人物角色——閱讀劇本——搜查線索——圓桌討論——選出“兇手”——復(fù)盤。不同的劇本游戲程序也略有不同,例如情感沉浸本會(huì)添加“沉浸環(huán)節(jié)”,多幕劇本會(huì)要求玩家閱讀多輪劇本。在游戲議程既定的前提下,玩家們開始閱讀劇本,進(jìn)入屬于自己角色的記憶之中,根據(jù)主持人的要求完成劇本各個(gè)議程所需要完成的任務(wù)。玩家在每一個(gè)游戲階段,通過公開聊天、私人聊天、搜集線索等議程,實(shí)現(xiàn)玩家與玩家之間的社交互動(dòng),以及玩家與劇本之間的共鳴,形成一套完整的“劇本殺游戲”社交互動(dòng)模式。
概而言之,“劇本殺游戲”的火爆不無道理。該游戲的設(shè)計(jì)之初就已經(jīng)把游戲互動(dòng)中的情境互動(dòng)、關(guān)系互動(dòng)、議程互動(dòng)有機(jī)地結(jié)合在一起,并在游戲的過程中開展人與人之間的社交互動(dòng),為個(gè)體情緒的表達(dá)、虛擬身份的塑造創(chuàng)造了有利條件。
“劇本殺游戲”是娛樂文化產(chǎn)業(yè)高度發(fā)展的產(chǎn)物之一。虛擬世界已經(jīng)成為人們生活棲居的“文化環(huán)境”,已成為自然現(xiàn)實(shí)世界的“第二自然”。“劇本殺游戲”形成了獨(dú)有的后現(xiàn)代文化,重構(gòu)著年輕人的后現(xiàn)代生活方式,所營(yíng)造的“劇本世界”也成為了當(dāng)代年輕人所熱衷的一種文化生活方式。在“劇本世界”所帶來的沉浸式體驗(yàn)中,玩家沉浸在劇本打造的敘事空間里,用身體的“五感”體驗(yàn)著“劇本人生”的喜怒哀樂,與現(xiàn)實(shí)中的朋友進(jìn)行著別樣的社交互動(dòng),這便是“劇本殺游戲”的獨(dú)特魅力。