譚祥列 陳浪 蘇萬斌
(1.廣東工商職業技術大學體育健康學院 廣東肇慶 526060;2.廣東工商職業技術大學 廣東肇慶 526060)
多媒體技術不僅具備記錄和演示的功能,還有素材編輯的功能,其在實現文字信息、圖片信息、音頻信息和視頻信息整合的過程中,可以創設出更加理想的教育教學情境,繼而進入到更加高效化的學習格局。對于大學籃球訓練而言,應該將其滲透到實際的教育教學過程中。
其實在很多大學籃球教育教學中,體育教師都比較關注多媒體的運用,但很多情況下實際的效果都不是很理想。對于這樣的問題進行調研,發現其癥結在如下幾個方面:認知偏差,部分體育教師僅僅將書本中的內容搬到PPT上就認為這是運用多媒體,這種簡單的呈現方式的改變是沒有任何效用的,也發揮不了多媒體技術在輔助籃球訓練教學中的效能;實踐偏差,部分大學體育教師信息素養不高,對多媒體技術掌握不到位,往往不能有效地將其運用到實際籃球訓練課程中,而在此方面缺乏長期持續性的投入,也不能迅速展現出實際效果,因此很容易在實踐過程中出現放棄的情況,繼而就難以發揮多媒體技術在輔助體育教學中的價值。如果上述提及到的問題長期存在,就會使得實際籃球訓練教學的信息化處于淺層次的狀態,不僅起不到良好的教育教學效果,還可能造成巨大的教育教學資源浪費。面對這樣的情況,就需要積極采取措施去改善和調整,以便引導多媒體技術成為輔助大學籃球教育教學的重要物質基礎。
基于多媒體技術的籃球訓練資源是十分豐富的,這些都將成為大學籃球訓練指導過程中的重要素材,而這些如果沒有多媒體技術的支持,就難以有效地呈現給大學生,也就是說借助多媒體資源,可以使得大學籃球訓練演示格局進入到更加理想的狀態。
比如在對抗戰術訓練的過程中,教師首先引導學生去觀看當前最新的籃球比賽視頻,選取其中對抗戰術的相關片段,以慢放的方式引導學生去理解在實際籃球競技中對抗戰術的價值,并且對于其貫徹執行的技巧進行歸納與總結,學生在觀看這一多媒體視頻的過程中,腦海中對于實際對抗技術有了一定的了解。在此基礎上要求學生以分小組的方式,跟隨著視頻中籃球運動員的對抗戰術情況進行模仿訓練,當學生進入到這樣的對抗情境之后,其對于對抗技術的理解會更加深刻。此時教師可以將每個小組對抗模仿的動作錄下來,然后引導學生一組一組的來分析,尋找實際對抗動作中存在的問題。同樣是需要使用大量的多媒體設備,這樣學生對于對應技術的理解會更加深刻,并且懂得找到自身技術執行過程中存在的問題,繼而采取對應的措施來改善和調整,這對于實現對應訓練質量的提升而言,是很有價值的。
當然,不同的多媒體資源在實現籃球訓練教學質量提升中的效用是不一樣的。比如將大家喜聞樂見的籃球類動漫資源引入到實際課堂前期,就可以激發學生學習籃球課程的積極性。同樣觀看學生喜歡的籃球明星的成長紀錄片,可以實現籃球精神的傳遞,使得學生對于籃球精神有著更加強烈的感受,繼而進入到更加理想的籃球學習格局。因此,在實際的籃球教育教學中,教師要懂得結合實際的教學訴求,選擇更加針對性的多媒體籃球資源,實現課堂資源與課外資源之間的充分交互,繼而步入到更加理想的學習格局。
大學籃球訓練中,牽涉到很多技術、戰略、戰術、理論等知識,這些需要依靠深入的理解,再去強化訓練,才能夠達到理想的狀態,有時候僅僅依靠教師的動作演練是難以達到理想效果的,學生對于對應籃球技術動作的理解也難以進入到理想的狀態。面對這樣的情況,就需要使用Flash動畫技術,采取多方面措施,使得學生對籃球技術動作的理解朝著更加深刻的方向發展。
比如在講解跳投技術的時候,教師的演示動作很快,籃球出手的一瞬間,手指撥動球體的動作很難捕捉到,也就難以找到跳起來那種自下而上發力的規律,因此這就成為實際技術訓練的難點。在實際訓練中,有的學生出手太早,有的學生出手太晚,這些都會使得上下肢的動作處于不協調的狀態,顯然與一氣呵成的技術動作要求相差甚遠。在這樣的背景下,就需要使用Flash動畫制作技術,將實際的動作以這樣的方式呈現出來,并且借助暫停、快放和慢放的功能,學生可以在這樣的技術支持背景下更加全面、深入地了解實際的動作要領。總體來說,其主要可以歸結為拿球膝微彎曲、手腕前屈、食指和中指波動球體、指端將球體投出這幾個動作。為了增強學生對于正確動作的理解,還可以融入幾個錯誤的案例,然后引導學生去反思自己的動作,這樣就可以將原本抽象的動作以直觀的方式呈現出來,在這樣的對比分析下,學生往往可以更加深刻地理解對應的動作技巧,加上進行針對性的訓練,就可以迅速找到實際技術動作的感覺,繼而進入到更加理想的訓練格局。
當然,要想切實發揮Flash動畫制作技術的效能,還需要籃球教育工作者不斷提升自身的信息素養,懂得不斷接觸信息技術,并且結合實際籃球訓練教學的實際情況,巧妙地將對應技術使用到教育教學中去,確保學生處于良好的信息教育教學格局。在此環節除了需要積極去自學之外,還可以與其他體育教師建立分享交互機制,共同探討,共同研究,繼而實現此方面技能的不斷提升,以確保實現自身課件設計素質得以發展。
很多大學生對于電子競技游戲比較感興趣,其中就包括《NBA 2K》系列游戲,該款游戲是以籃球運動為背景的,操作性很強,并且與現實籃球訓練教學的訴求是吻合的。考慮到這一點,可以將電子競技游戲運用到籃球訓練教學中,這也是多媒體技術運用的集中體現。
以大學籃球訓練中的傳切配合為例,即進攻隊員之間利用傳球和切入技術組合的動作系統,其在當前很多籃球競賽中有著十分頻繁的使用,這充分展現出該技術的重要性。在實際籃球訓練的過程中,雖然很多學生對于傳切配合的必要性有著一定的認知,但是實際在訓練的時候總是難以達到標準狀態,主要體現在:跑動的時候有盲目性傾向;配合意識也不是很強。但是在NBA籃球競技游戲中有3D動態切換,可以從不同角度、不同位置、不同方向對于執行該動作的遠動員進行鎖定,也就是說在電子競技游戲的格局中,學生可以更加全面地去理解該技術的執行技巧,在了解這些基本動作之后,再去進行自我訓練行為的改正,可以使得其對應的技術訓練朝著更加針對性的方向發展和進步。
大學籃球訓練是大學籃球教育教學中的重要節點,作為大學籃球教師需要正確看待其價值,并且不斷提升自身的信息素養,掌握更多先進的多媒體技術,并在實際的課堂設計中進行有效的滲透,這對于不斷優化實際大學籃球訓練環境、提升大學籃球教育質量、鍛煉大學生體育核心素養而言,都是有很大效用的。希望在此過程中,大學生可以更快地掌握籃球運動技術,實現自身綜合素質的全面發展。