李文靜
(江蘇省新沂市阿湖小學(xué) 江蘇 新沂 221413)
杜威曾經(jīng)說過:“任何時代任何人,對于兒童的教育,尤其是對于年幼兒童的教育,無不在很大程度上依賴于游戲和娛樂。”這句話帶給小學(xué)科學(xué)教學(xué)的重要啟示是:應(yīng)該充分發(fā)揮游戲的作用,使學(xué)生在玩中學(xué),在做中學(xué)。基于此,在本文中,筆者嘗試通過“競猜游戲”、“魔術(shù)游戲”、“表演游戲”、“電子游戲”、“實驗游戲”的設(shè)計與實施,構(gòu)建小學(xué)科學(xué)教學(xué)游戲化課堂,從而充分發(fā)揮游戲的促學(xué)與育人功能,使學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)科學(xué)知識,在游戲中提升科學(xué)素養(yǎng)。
愛因斯坦曾經(jīng)說過:“想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括世界上的一切,推動著進步,并且是知識進化的源泉。”因此,在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師應(yīng)該重視學(xué)生想象力的培養(yǎng),使學(xué)生能夠在現(xiàn)有的知識儲備和生活閱歷的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生新的想法與創(chuàng)意,展開新的思考與實踐。然而,在“接受式”學(xué)習(xí)模式中,學(xué)生習(xí)慣于被動接收來自教師的信息,很難展開科學(xué)聯(lián)想。為了扭轉(zhuǎn)這種局面,教師可以巧妙設(shè)計競猜游戲,使學(xué)生在“猜”的過程中激發(fā)科學(xué)靈感,展開科學(xué)想象。而教師也可以以此為契機,促進小學(xué)科學(xué)游戲化教學(xué)的發(fā)展。
例如,在學(xué)習(xí)教科版二年級上冊《土壤——動植物的樂園》的時候,如果教師采用照本宣科的方式,按部就班地向?qū)W生介紹土壤中的動物與植物,則學(xué)生只能被動接受科學(xué)知識,無法主動展開科學(xué)聯(lián)想。相反,教師可以設(shè)計“土壤里面有什么”的競猜游戲,游戲示例如下:全體學(xué)生按照統(tǒng)一節(jié)奏拍打桌子,第一個學(xué)生說道:“土壤里面有什么?土豆!”下一個學(xué)生需要在規(guī)定時間內(nèi)接道:“土壤里面有什么?地瓜!”……在游戲氛圍中,學(xué)生能夠迅速調(diào)動自己的生活經(jīng)驗和科學(xué)常識,展開關(guān)于土壤里面的動植物的聯(lián)想。于是,學(xué)生們給出了五花百門的答案,有的說有蚯蚓,有的說石子,有的說空氣……這樣一來,學(xué)生的思路就擺脫了教材和教師帶來的限制,變得更為廣闊和活躍。這個案例充分向我們表明,教師可以通過設(shè)計競猜游戲,激活學(xué)生的科學(xué)靈感,引發(fā)學(xué)生的科學(xué)聯(lián)想,使學(xué)生的科學(xué)思路變得更廣闊,也使學(xué)生的科學(xué)思維變得更活躍。
“觀察,觀察再觀察”是巴甫洛夫給所有熱愛科學(xué)的人的誠懇建議。然而,對于小學(xué)生來說,他們在科學(xué)學(xué)習(xí)中往往缺少細心與耐心,很難做到認真觀察和主動觀察。針對這種情況,教師可以發(fā)揮魔術(shù)游戲的作用,先通過魔術(shù)激發(fā)學(xué)生的好奇心,再通過游戲激活學(xué)生的探究欲,使學(xué)生能夠在娛樂中養(yǎng)成善于觀察的習(xí)慣和能力。
例如,在教科版六年級下冊《美麗的化學(xué)變化》的教學(xué)中,教師需要讓學(xué)生通過觀察和對比,進一步掌握化學(xué)變化的特點及化學(xué)變化給人類帶來的美麗與美好。為了更好的達成教學(xué)目標,激發(fā)學(xué)生觀察的興趣,培養(yǎng)學(xué)生觀察的習(xí)慣,教師可以設(shè)計一個“神秘來信”的魔術(shù)游戲。在游戲中,教師將一張?zhí)崆坝妹缀龑懞米郑缓笥至栏傻陌准堈宫F(xiàn)在學(xué)生面前,并說道:“同學(xué)們,大家看到老師手中的白紙了嗎?這不是一張普通的白紙,這是一封來自神秘人的神秘來信。現(xiàn)在老師只需要往白紙上噴一點碘液,就能夠讀取這封信。請大家睜大眼睛,跟老師共同見證奇跡吧!”在這種神秘而有趣的魔術(shù)氛圍的烘托下,學(xué)生的好奇心和求知欲都被充分調(diào)動起來。于是,學(xué)生的眼睛緊緊盯著老師手中的碘液,親自見證了碘液噴到白紙上之后,藍黑色字體慢慢顯現(xiàn)的全過程。此時,教師再提出問題:“大家猜測一下剛才這個紙張變化的過程是物理變化還是化學(xué)變化?變化的原理是什么?”則學(xué)生能夠在縝密觀察的基礎(chǔ)上展開深入的思考。通過這個案例我們不難發(fā)現(xiàn),教師通過設(shè)計魔術(shù)游戲,能夠推進小學(xué)科學(xué)游戲化的進程,并充分發(fā)揮游戲的作用,激發(fā)學(xué)生主動觀察的熱情與習(xí)慣。同時,促使學(xué)生以科學(xué)觀察為契機,展開科學(xué)思考與科學(xué)實踐。
小學(xué)科學(xué)中的一些現(xiàn)象或原理比較抽象,小學(xué)生理解起來比較困難。這就要求教師借助一些直觀化的手段,幫助學(xué)生完成由具象思維到抽象思維的過渡,實現(xiàn)對于所學(xué)知識的消化與理解。在眾多直觀化手段中,表演游戲因為具備趣味性強、情境感強、啟示性強的特點,深受學(xué)生的喜愛。因此,在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師可以根據(jù)教學(xué)需求,設(shè)計表演游戲,使學(xué)生在角色扮演中了解科學(xué)現(xiàn)象,分析科學(xué)原理。
例如,在學(xué)習(xí)六年級上冊《地球的公轉(zhuǎn)與四季變化》這一課的時候,教師需要讓學(xué)生掌握地球公轉(zhuǎn)的軌跡。在教學(xué)過程中,教師通過影像與圖片相結(jié)合的形式,向?qū)W生講述了相關(guān)的知識。同時,通過模擬實驗,向?qū)W生演示了地球公轉(zhuǎn)的過程。然而,對于小學(xué)六年級的學(xué)生來說,這些內(nèi)容仍然過于復(fù)雜和深奧,超出了他們的理解范疇。于是,教師設(shè)計了“地球轉(zhuǎn)啊轉(zhuǎn)”的表演游戲。在游戲中,一個學(xué)生扮演太陽,另一個學(xué)生扮演地球。扮演地球的學(xué)生模仿地球運轉(zhuǎn)的方式,圍繞太陽轉(zhuǎn)啊轉(zhuǎn)。在這一過程中,學(xué)生需要根據(jù)自身角色及劇情發(fā)展,自主設(shè)計臺詞。比如,當扮演地球的學(xué)生的左臉朝向“太陽”的時候,他和“太陽”之間發(fā)生了如下對話:“地球”:“偉大的太陽啊,請你照射著我,賜予我溫暖吧。”“太陽”:“東半球的人們,我已經(jīng)把我的溫暖送給了你們,請你們盡情享受美好夏日吧!”“地球”:“您只管東半球人民的冷暖,不管西半球人民的死活了嗎?”“太陽”:“當然不是。西半球的人民即使在冬天也能享受陽光的照耀,只是我的威力還沒有那么大,無法穿越地表的阻礙,把溫暖直接送給他們。”“地球”:“什么?如果你穿越了地表,我的頭豈不是要破了一個大洞,那還是不要了吧。請西半球的同胞們再等一等,我很快就會把你們轉(zhuǎn)到能夠接受陽光溫暖的地方了”……顯然,在表演游戲中,學(xué)生在代入了角色之后,對于地球公轉(zhuǎn)的軌跡以及對于四季的影響有著直觀的感受,這對于促進學(xué)生的科學(xué)理解是十分有幫助的。可見,教師可以通過設(shè)計表演游戲來推進小學(xué)科學(xué)的游戲化進程,并輔助學(xué)生的科學(xué)學(xué)習(xí)。
信息技術(shù)的發(fā)展,為各科教學(xué)都提供了強大輔助。在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師可以利用信息技術(shù),突破傳統(tǒng)教學(xué)手段在時間、場地、安全等各方面的限制,為學(xué)生更多地模擬科學(xué)實驗,呈現(xiàn)科學(xué)規(guī)律。在以信息技術(shù)為依托的教學(xué)中,電子游戲因為具備靈活、有趣、新穎等特點而深受學(xué)生的喜愛。因此,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容巧妙設(shè)計電子游戲,并以此為契機來拓寬教學(xué)的邊界,拓展學(xué)生的思維。
例如,在學(xué)習(xí)教科版六年級下冊《多種多樣的植物》的時候,如果教師直接向?qū)W生介紹植物的種類及特點,則學(xué)生很快就失去了學(xué)習(xí)的興趣。相反,如果教師能夠?qū)⑦@部分教學(xué)內(nèi)容設(shè)計成電子游戲,則不僅能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還能夠促進學(xué)生的科學(xué)思考。比如,教師可以模擬“密室游戲”的情境,為學(xué)生設(shè)計一個名為“植物迷宮”的游戲,具體游戲環(huán)節(jié)如下:第一關(guān):走出開花植物迷宮。學(xué)生需要在NPC的提示下,找出屏幕中的開花植物,從而攢足金幣,換取鑰匙,走出第一個房間;第二關(guān):走出不開花植物迷宮。學(xué)生需要在NPC的提示下,找出屏幕中的不開花植物,從而攢足金幣,換取鑰匙,走出第二個房間;第三關(guān):走出植物知識競答迷宮。學(xué)生需要按照屏幕上的彈窗提示,正確回答關(guān)于開花植物與不開花植物的若干題目(包括圖文匹配題目,判斷正誤題目,三選一題目等),從而攢足金幣,換取鑰匙,走出第三個房間;最后,植物狂歡派對。電腦屏幕下方顯示一個籃子,籃子上面的字會隨機變化,出現(xiàn)“根”、“莖”、“葉”、“花”、“果”、“種子”、“蕨類”、“藻類”、“菌類”、“苔蘚類”等字樣。學(xué)生需要利用鼠標控制籃子,接住從屏幕上方不斷掉落的、與籃子上面吻合的植物或植物的部位。分數(shù)達到系統(tǒng)要求,就可以跟所有植物共同參加狂歡派對,并贏取游戲的勝利。教師通過設(shè)計這個電子游戲,不僅使學(xué)生學(xué)到了科學(xué)知識,也使學(xué)生鍛煉了科學(xué)思維,從而推進了教學(xué)的游戲化進程,促進了學(xué)生的自主性學(xué)習(xí)。
伽利略曾經(jīng)說過:“一切推理必須從觀察和實驗得來。”可見,實驗是科學(xué)學(xué)習(xí)與研究中的重要環(huán)節(jié)。然而,小學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主動性和自控力較弱,經(jīng)常出現(xiàn)在觀察實驗中走神,在實操實驗中偷懶的現(xiàn)象,影響了學(xué)習(xí)的效率。針對這種情況,教師可以嘗試將實驗與游戲相結(jié)合,從而增加實驗對學(xué)生的吸引力,使學(xué)生養(yǎng)成樂于參與科學(xué)實驗的習(xí)慣和主動參與科學(xué)實踐的品質(zhì)。
例如,在教科版二年級下冊《磁鐵能吸引什么》的教學(xué)中,教師固然可以要求學(xué)生開展科學(xué)實驗,利用磁鐵與圖釘、紙片、鐵勺、橡皮、銅錢等物品一一相吸,從而判斷磁鐵能夠吸引哪些物品,以及這些物品的共同特點。然而,由于這一實驗缺乏趣味性,學(xué)生在嘗試了幾個物品之后,就容易失去了興趣,在還沒發(fā)現(xiàn)磁鐵吸引物品的規(guī)律之前,就放棄了實驗。為了扭轉(zhuǎn)這種局面,教師可以嘗試設(shè)計“磁鐵釣小魚”和“小磁貓吃小魚”的實驗游戲。在游戲中,教師將紙張、膠皮、木頭、鐵、塑料等物品粘到一起,制成了一條條小魚,讓學(xué)生利用磁鐵做成的魚鉤釣魚,并把釣上來的小魚喂給周身都是塑料,唯有嘴部是磁鐵的“小貓”吃。有了“釣魚”和“喂貓”這種充滿童趣的游戲情境,學(xué)生的實驗積極性被調(diào)動起來。他們?yōu)榱俗屝∝埍M可能多和快地吃到小魚,就會主動研究“釣魚”和“喂魚”的技巧,從而快速發(fā)現(xiàn)磁鐵與物品相吸的奧秘。可見,教師通過設(shè)計實驗游戲,能夠激發(fā)學(xué)生參與實驗的積極性,促進學(xué)生的科學(xué)實踐。
綜上所述,在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,如果教師能夠?qū)τ谟螒蚣右跃脑O(shè)計和巧妙利用,則能夠使游戲不僅成為學(xué)生成長中的益友,還能夠成為學(xué)習(xí)中的良師。基于此,在本文中,筆者針對小學(xué)科學(xué)游戲化教學(xué)展開思考與實踐,希望通過“競猜游戲”、“魔術(shù)游戲”、“表演游戲”、“電子游戲”、“實驗游戲”的設(shè)計與實施,構(gòu)建小學(xué)科學(xué)教學(xué)游戲化課堂,使學(xué)生在游戲中加強學(xué)習(xí),在游戲中快樂成長。