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網絡游戲畫面納入著作權保護客體的模式選擇

2021-11-24 13:11:31林惠熒
法制博覽 2021年15期
關鍵詞:游戲

林惠熒

(集美大學法學院,福建 廈門 361000)

一、問題的提出

2019年中國游戲產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。與此同時,國內網絡游戲知識產權相關案件呈現爆發性增長,涉及利益較大。

然而,在現有框架下,“如何對網絡游戲畫面進行知識產權保護”,我國學者存在不同觀點。如:“平行保護說”“補充保護說”[1]。司法裁判中亦沒有形成統一說法,屬于各自“摸著石頭過河”的情形。如《火焰的傳奇》游戲著作權及不正當競爭糾紛案中①上海市普陀區人民法院(2017)滬0107民初24009號民事判決書.,法院既認定《火焰的傳奇》游戲整體運行畫面構成類電影作品,予以著作權法保護,同時也認定該游戲在宣傳時,使用混淆性表述,構成虛假宣傳的不正當競爭。又如,深圳某公司《英雄集結》訴北京某公司《英雄萌寵》不正當競爭糾紛案②北京知識產權法院(2018)京73民終371號民事判決書.中,原告僅以不正當競爭為由提起訴訟,故兩審法院都針對被告行為是否構成不正當競爭進行評定。最終認定對應角色形象屬于近似的角色形象,違背了誠實信用原則和商業道德,加之虛假宣傳行為,判決構成不正當競爭并無不當。由此可見,司法實踐中知識產權法與反不正當競爭法的適用在大多數時候是由當事人選擇,法院一般只考慮是否符合該法的適用和保護條件。

總而言之,在游戲產業快速發展的背景之下,加上網絡游戲畫面已由“權益”逐步成熟為“權利”,利用知識產權法給予游戲畫面充分的保護,是滿足社會實際需求的,也符合該階段的實況。

二、我國司法實踐的保護模式及其問題

(一)拆分認定——元素保護模式

在“傳說之石”訴“傳說之龍”案③上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號民事判決書.中,法院將游戲畫面中各個元素進行拆分后分別就其對應的客體類型分析認定。該做法基于“傳說之石”為一款策略類卡牌游戲,從而具有其一定的合理性。該模式產生于前期的司法實踐,由于當時有限的游戲制作水平,以及知識產權法的法定主義,該模式可以對游戲畫面進行一定程度地保護,有利于保護網絡游戲初起步的研發勢頭和網絡游戲產業的進一步發展。但隨著游戲開發技術的不斷進步,游戲畫面和界面整體結構呈現出精細和復雜的特點,分割十分困難,認定效率低下,且若對其進行簡單粗暴的分割,不僅忽視了游戲畫面之間的邏輯性和關聯性,而且會使其喪失游戲應有的設計美感和動態快感。

綜上,元素保護模式不僅無法適應游戲研發技術的發展和游戲畫面背后高度的復雜性,而且無法適應游戲衍生產業帶來的愈發復雜的實踐難題。

(二)整體認定——類電作品保護模式

在“廣州某網科公司與廣州某計算機系統公司侵害計算機軟件著作權糾紛案”①廣東省高級人民法院(2018)粵民終137號民事判決書.中,兩審法院以獨創性和可復制性為標準,認為涉案游戲素材的有機組合體現出開發者富有個性的選擇與安排,游戲整體畫面與同期的同類型游戲相比存在明顯差異,具備獨創性;另一方面,涉案游戲整體畫面的中的文字、聲音、圖像等游戲素材,都是區別于思想的表達,具有可復制性。因此屬于《著作權法》中的“以類似攝制電影的方法表現的作品”。盡管我國著作權法對類電作品有“攝制在一定介質上”的要求,但《保護文學和和藝術作品伯爾尼公約》第二條第一款指出文學藝術作品包括“以類似攝制電影的方法表現的作品”,即類電作品的保護著眼于創作的內容,而非制作工藝。且該公約產生的時代背景,的確難以預見先進的科技水平。對此廣東省高院使用了目的解釋,從立法精神出發作出了與公約一致的理解,認為不宜對“攝制”作狹義的字面解釋,只要某種表達具有獨創性和可復制性,以類似攝制電影的方法表現并滿足“由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成”的要件,可認定為類電作品。涉案游戲連續動態畫面符合類電作品的特征,可歸入類電作品范疇。

這種保護模式不再對游戲進行簡單拆分,而是更多地考慮游戲畫面之間的邏輯性和關聯性,體現游戲的統一性與完整性,一定程度上體現了游戲的獨創性表達部分。但是無論從表現手法、呈現方式還是情節完整要求上看,網絡游戲畫面與類電影作品存在實質差異,將網絡游戲畫面認定為我國《著作權法》架構下的類電作品加以保護,仍有待考量。

三、網絡游戲畫面納入著作權保護客體的方案選擇

(一)方案一:將網絡游戲畫面納入視聽作品

網絡游戲畫面符合作品屬性的規定,但是在現行立法框架下,無法將其歸入任何一種作品類型。為了使法院在處理網絡游戲畫面著作權侵權問題時有法可依,將網絡游戲畫面納入視聽作品有其合理性。首先,雖然“視聽作品”的內涵外延仍有待斟酌,但是《著作權法修正案(草案)》采用“視聽作品”取代“電影作品和類電影作品”,向“將采用新制作形式的作品納入著作權法保護”拋出了橄欖枝[2]。其次,其他國家和地區已存在這樣的立法。1989年締結的《視聽作品國際登記條約》是目前唯一一個明確規定了“視聽作品”概念的國際條約,其中規定:一系列鏡頭伴隨或不伴隨聲音,而固定在一定介質上,可以復制,可以供人們視、聽的作品,統稱為“視聽作品”。《法國知識產權法典》L.112-2條第六款規定“有聲或無聲的電影作品以及其他由連續畫面組成的作品,統稱視聽作品”[3]。最后,視聽作品能夠涵蓋更多的新型作品,能部分解決其他新型作品歸類難的問題,在一定程度上,應對日益增加的新型作品給著作權立法提出的挑戰,借此完善我國知識產權保護體系。

(二)方案二:完善兜底條款

我國現行《著作權法》第三條的立法模式屬于封閉式列表,雖然規定了“法律、行政法規規定的其他作品”,但這些作品類型也應是其他法律或行政法規已經設定的作品類型,而不能隨意增設一個新的作品類型[4],使得該兜底條款在具體適用時的實操性不足。因此,兜底條款若只規定“其他文學、藝術和科學作品”,刪除限定詞“法律、行政法規”,就可以利用這個規定方式將網絡游戲畫面納入其他作品之中,由此在司法實務中,法官也可以不受作品類型的困擾,而是著力判斷其獨創性等構成作品的標準。既可以節約司法資源,也有利于統一司法實踐中對于作品的判斷標準。

雖然就2020年4月發布的《修正案(草案)》而言,未采用《送審稿》第五條對兜底條款所作的修改,但草案作出包括“視聽作品”“廣播權”等在內的多項修改,不僅解決了實踐中一些新興作品歸類難的問題,同時也與國際公約接軌,是我國著作權制度不斷完善的表現,是該制度與日新月異現狀相兼容的表現。

綜上,網絡游戲符合作品屬性的規定,確也無法被我國著作權法規定的8種作品類型所囊括。面對現實的司法實踐難題,考慮立法原意,故提出以上兩套方案,以期最終審慎確定與我國網絡游戲產業發展水平相適應的保護方案。

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