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游戲化生存:未來的藝術與藝術的未來

2021-11-25 18:15:49
上海文化(文化研究) 2021年1期
關鍵詞:游戲藝術

嚴 鋒

電子游戲從20世紀后半葉以來的飛速發展是人類文化歷史上的一個巨大的奇跡。很少有哪種文化產品能像它那樣一出世就橫掃文化消費市場。電子游戲迅速地贏得年輕一代的狂熱擁護,并正從電影電視等強大的主流文化產品中搶奪著越來越多的市場份額。

在20世紀80年代電子游戲剛剛興起的時候,它被視為低級幼稚的娛樂產品,腐蝕青少年心靈的鴉片,令人遠離正常的人際交往的電子毒品。而今天,在中小學校里,如果你沒有玩過《我的世界》和《王者榮耀》這樣的游戲,甚至難以找到志同道合的朋友。每年在上海舉行的中國國際數碼互動娛樂展覽會(“ChinaJoy”)成為中國規模最大的數字產業展會,也是數十萬游戲玩家們的狂歡盛會。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。在2019年的電子競技賽事獎金金額排行榜單上,僅《堡壘之夜》一個游戲的獎金總額就達到了6442萬美元。游戲者不再是蓬頭垢面、面色蒼白、不善交際的怪人形象,他們日益成為社會的主流。

對于電子游戲這種“另類”文化形態咄咄逼人的崛起,國內外的學術界也在給予越來越多的關注。在游戲者們中間,也早就出現了要為電子游戲正名的呼聲,甚至已經有人在歡呼“第九藝術”的誕生了。電子游戲能算是藝術嗎?它在什么意義上可以稱之為藝術?它與已有的藝術在哪些方面具有可比性,有哪些獨特性和潛在的可能性,對傳統的藝術形態和觀念會帶來什么樣的沖擊?這些都是非常值得人文科學工作者嚴肅深入思考的重大課題。

一、情感的強化

電子游戲能算是藝術嗎?任何一個玩過《仙劍奇俠傳》的人對此絕不會有半點懷疑。這是中國游戲史上里程碑式的作品,問世于1995年,迄今已發行八款單機角色扮演游戲、一款衍生經營模擬游戲、兩款網絡游戲、一款網絡社交游戲和一款衍生手機游戲,還被多次改編成電視劇、漫畫、小說,可謂長盛不衰,影響深遠。

《仙劍奇俠傳》第一代的開頭,男主角李逍遙——也就是游戲玩家——在某漁村的一個小酒店里打雜,卻志向高遠,不甘心被老娘耳提面命,終于出走江湖,遍尋高人。機緣巧合,他結識了楚楚可憐的女主角趙靈兒。李憑借一招半式三腳貓的功夫護送佳人至苗疆千里尋母,并陸續結識了刁蠻任性的千金小姐林月如、天真爛漫的苗族巫女阿奴,牽扯出一連串纏綿悱惻的愛情糾葛。

《仙劍奇俠傳》的游戲畫面以45度斜向繪制,插配活靈活現的角色動畫,描繪出諸如耕種、釣魚、養雞、打鐵、洗衣等民風民俗。更時有松柏仙鶴、漁樵流水,配以絲竹之樂,烘托出古色古香的中國傳統風味。戰斗不再是一成不變的打打殺殺,而是穿插了生動的對話和曲折的劇情發展。

更驚人的是,這是一部悲劇。在游戲的結尾,女主人公為了自己的心上人獻出了自己的生命,而且這是唯一的結局,完全不可逆轉。多少少男少女在發現這個難以接受的尾聲后,一遍又一遍地從頭玩起,為的是要找到那謠傳中的“第二種結局”,將女主人公起死回生,結果卻仍然是只能徒勞地用他們的淚水浸濕鍵盤和鼠標。

許多玩過《仙劍奇俠傳》的人都會信誓旦旦地向你保證這是一部蕩氣回腸的作品,藝術性超過一般的武俠小說,如單以淚水來衡量,則恐怕還在金庸之上。這可是了不得的評價!須知在金庸封筆、古龍仙去后的無聊日子里,我們已經虛擲了多少殷切的期待。如今這期待難道竟然落實在一個游戲身上?據我看來,《仙劍奇俠傳》的文字確實不俗,但僅僅把文字分割出來湊成一部武俠小說的話,則無論如何不會有如此之轟動。是電子游戲獨有的特點把自身的藝術性放大了。在通過觀看、搜索、打斗、解謎、對話等一系列的操作后,“仙劍迷”們把自我投射在游戲的虛幻角色里,達到了一種前所未有的參與感和認同感。

在太空模擬射擊游戲《銀行飛將3》中,人類在與外星侵略者基拉西的斗爭中節節敗退,總部把銀河飛將布萊爾上?!簿褪峭婕冶救耍捎捌缎乔虼髴稹分兄鹘茄蔡煺弑R克的扮演者馬克·漢密爾扮演——派到了前線。游戲在一片悲壯和失敗的氣氛中展開,布萊爾的戀人安吉爾上校在執行秘密任務時不幸被俘,在基拉西的宮殿里寧死不屈,怒斥頑敵,英勇犧牲。布萊爾承擔了運送人類聯邦賴以扭轉戰局的超級秘密武器的任務,不幸又因內部間諜的泄密而告失敗。就在這時,帕拉丁將軍(由影星萊斯·戴維斯扮演)來到布萊爾所在的母艦,向布萊爾亮出了人類聯邦的最后一張王牌:基拉西人的家園基拉(相當于人類的地球)地質結構極不穩定,聯邦間諜已經探明其最致命的薄弱環節,對準它發射高能核彈即可導致毀滅性的連鎖反應。這一深入基拉西腹地的艱巨任務理所當然地落到了主人公身上。帕拉丁對布萊爾說:

安吉爾犧牲了,但她的事業永存!

這是一句令銀河飛將玩家熱淚盈眶的話。你也許會奇怪,這句老掉牙的豪言壯語有什么稀奇?不錯,這話對于傳統文學的讀者來說也許不算什么。但是,如果安吉爾曾在《銀河飛將1》中做你的僚機,替你擋住了無數飛向你的炮火;如果安吉爾在《銀河飛將2》中作為母艦的艦長收留了你這個當時被許多人視為叛徒的人,并不顧一切地愛上了你;特別是,如果你現在才知道在三代游戲中安吉爾之所以犧牲,正是為了先行深入基拉西領土,在沿路為布萊爾將來的漫長航程布下隱藏的彈藥和飛船;如果在這個終極的艱難任務中,你能夠一路上揀起安吉爾用她的生命埋下的伏筆,經過浴血奮戰完成了安吉爾的期待;那么,你一定能夠以獨特的游戲的方式更好地理解“事業永存”這句話的史無前例的含義。

在傳統的文學藝術中,同樣存在著讀者/觀眾對于自我的投射,但是在電子游戲中,這種投射活動得到了空前的強化。我是一個熱愛文學并因此以文學為職業的中文系教師,但這輩子最難忘的藝術感受卻是在游戲中得到的。很多優秀的小說,讀過也就忘在腦后了;而一些情節平庸、思想膚淺的游戲,很多年后想起來依然激動人心。這就是體驗和參與的力量。與傳統文學藝術相比,電子游戲更注重玩家的體驗,這種體驗不僅是視覺的和聽覺的,也不僅是語言文字激發的想象,而是由玩家通過身體性的操作,將多種感官與大腦的活動進行整合。游戲研究者格蘭特·塔維諾(Grant Tavinor)認為:“電子游戲具有推動藝術發展的巨大潛能,就在于它能將觀眾拉進虛構的世界中,把虛構的情感與動作結合起來。電子游戲是交互性的小說,讓玩家在游戲世界里既成為認知的主體,又成為行動的主體,他們因此就能夠對那個虛構的世界發生影響,從而引導他們自身的行動。這也意味著電子游戲中的情感對于藝術哲學來說有著更為重大的潛在意義。”①Grant Tavinor, The Art of Video Games, Chichester, Weley-Blackwell, 2009, p.133.從某種意義上,電子游戲具有不同程度的“角色扮演”的意味,其過程有點像表演性的戲劇,但玩家不僅是傳統的觀眾,也是舞臺上的演員,而整個游戲空間的廣闊性和自由度又大大超過了傳統的舞臺,讓玩家能在其中盡情發揮和自我陶醉,體驗創造、表演和觀賞的三重快感。

電子游戲對情感的制造和強化,正是其媒介性的體現。麥克盧漢提出了媒介是人的延伸的理論,在此基礎上,他認為:“大多數技術都產生一種放大效應,該效應在感知的分離中是十分明晰的。廣播是聲像的延伸,高保真的照相是視象的延伸。而電視首先是觸覺的延伸,它涉及所有感官的最大限度的相互作用。”②馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務印書館,2000年,第411頁。麥克盧漢如果活到今天,他會看到電子游戲為感官的強化增添了全新的維度:身體。早期的電子游戲只有簡陋的人機界面,玩家是用簡單的游戲桿或者鼠標鍵盤進行操控,身體的動作及其與游戲世界的互動也非常有限。在今天,游戲硬件飛速發展,對玩家身體的開發和利用也日新月異。從帶有各種力量反饋的新型游戲手柄,到Kinect、WII和Switch的體感控制器,再到人體定位、手勢識別和眼球追蹤,現實中的玩家的舉手投足,甚至每一個眼神都能被游戲識別感應,也讓玩家與自己投射的對象產生更大的認同、更深的沉浸與更強烈的情感反應。

麥克盧漢肯定技術和媒介的力量,但他也對其濫用保持警惕:“為了放大或增加人體官能的力量,我們放任自己,我們自我異化,這是邪惡的花朵或贅生物?!雹垴R歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,南京:譯林出版社,2019年,第155頁。情感是人類的紐帶,也是所有藝術的基礎。了解情感在電子游戲中的構成方式,因勢利導,去粗取精,用而有度,對于推動游戲產業和文藝事業的健康發展,有著十分重要的意義。

二、視角的解放

新的藝術媒介帶來了前所未有的參與感,也帶來了新的視角。在文學藝術中,敘事視角非常重要,它決定了作品的存在方式。同樣,視角在電子游戲中也是一個極為核心的問題。早期的電子游戲一律是固定得死死的有限客觀視角,比如20世紀80年代任天堂紅白機上極為流行的《魂斗羅》《雙截龍》之類,我們在屏幕上操縱一個我們看得見的小人走來走去,手持各種武器同壞蛋和怪物們浴血奮戰。這是非常奇怪的一種情形,既是客觀視角,又包含了主觀的成分,在傳統的文學寫作中很難看到。那個“我”既是我,又不是我,既是主體,又是客體。一方面,我站在我以外的地方看見“我”自己(我靈魂出竅了嗎);另一方面,我對這個“我”擁有全部的操縱權(可見我的靈魂沒有出竅)。這個屏幕上的“我”同我極不相像。在某些游戲,例如《恐龍快打》中,這個“我”是一只非常難看的恐龍;在《鐵甲威龍》中,這個“我”是一個散發著金屬光澤的機器人。但是顯然我對這個異己的“我”產生了認同。當敵人的拳頭揮過來的時候,我不但指揮屏幕上的“我”進行躲閃,還會下意識指揮椅子上的真實的我進行躲閃,當“我”被敵人擊中的時候,我感到沮喪和痛苦,還有仇恨,這種仇恨的感覺同生活中的仇恨的感覺一模一樣。游戲中這種奇特的視角及其效應充分說明了主體性的脆弱和自相矛盾。人的自欺和認同的力量是無比強大的,它甚至不需要借助羅蘭·巴特所稱的現實主義文學賴以生存的“真實化”策略。人對“他者”進行認同的渴望在電子游戲中表現得格外淋漓盡致。

這里說的認同(identification),也是弗洛伊德晚年非常關心的一個概念。他認為認同作用是精神分析已知的與另一人情感聯系的最早表現形式,它在俄狄浦斯情結的早期史上起一定的作用。小男孩會表現出對他父親的特別興趣,他希望像他一樣長大,并成為像他那樣的人,處處要取代他的地位。弗洛伊德把認同情結發展為集體心理學的基石。小孩在長大以后,對父母的模仿進一步發展為對他人(特別是集體中的領袖)的模仿,社會也就在這個基礎上發展起來。①《弗洛伊德后期著作選》,林塵、張喚民、陳偉奇譯,上海:上海譯文出版社,2005年,第115-118頁。

說穿了,認同就是突破自我、成為他人的一種渴望。我們看到,在電子游戲中,這種認同比傳統文藝中更為強烈、直接和大規模地出現,而且表現得非常奇特。不光有對人的認同模仿,還有對動物的認同模仿。例如在冒險游戲《壞蟲》中,玩家所扮演的主角是一只蟑螂,這簡直就是卡夫卡《變形記》的翻版,以更為直觀和體驗化的形態呈現。體會一下你從一只被捕鼠夾夾住的奄奄一息的老鼠身上爬過時的感覺吧,這是一種令人惡心、震驚的奇異體驗,與那么多從動物視角切入人類社會的先鋒文學實有異曲同工之妙。玩完這個游戲,你會對危機四伏的蟑螂以及與此不無關聯的人類自己的生活有一種全新的理解。后現代是一個“視界融合”的時代,我們被各種各樣的眼睛看,我們也用各種各樣的眼睛去看,而電子游戲就是我們在新時代觀看世界的新的眼睛。我們最終能和蟑螂的視界融合嗎?電子游戲代表了一個新的大規模的認同時代的到來嗎?

在電子游戲的發展過程中,視角變得越來越多樣化。id公司推出的《刺殺希特勒》是最早使用第一人稱視角的游戲之一。屏幕上那個可笑的小人消失了,我再也看不見“我”了,我所看到的與我應該看到的完全合二為一。這里面似乎消除了那種人格分裂的超現實主義的感覺,帶來了一種極大的真實感。《刺殺希特勒》是一個巨大的成功,并掀起了一股仿作的熱潮。從此這種第一人稱的形式在電子游戲中占據了重要的地位。在模擬類游戲中,游戲者眼前的景象與駕駛員的主觀視角也是重合的。在《數字戰斗模擬世界》等飛行模擬游戲中,它們模擬的對象由于本身也是主要借助電腦和鍵盤來進行操作,所以二者的視角融合達到了一種可怕的地步。游戲者用電腦模擬殺戮的過程,而在現代高科技戰爭中,真實的殺戮越來越依靠電腦來進行。虛擬的殺戮與真實的殺戮在操作上和視覺上有著越來越多令人不寒而栗的相似之處,如果這種視界的融合是未來的趨勢的話,我們有足夠的理由必須對此保持強大的警惕。

電腦3D技術的進步,使得多重視角成為電子游戲在敘事過程中天然的巨大優勢。很多冒險射擊游戲都允許玩家在游戲過程中從不同的角度來觀察主人公的活動。像FIFA和NBA系列的體育游戲也可以在比賽時任意地切換攝影機的角度??梢愿┮?,也可以45度角斜視,還可以用鏡頭追蹤或者鏡頭漫游的方法。從客觀視角到主觀視角再到多重視角,這難道不正是文學敘事作品在歷史上曾經走過的道路嗎?在冒險游戲《錯體奇航》中,主人公來到外星系女人國,自己變為女體,就像伍爾芙的小說《奧蘭多》,又在一個地方遇到設計這個游戲的公司的老對頭——另一個著名游戲公司(當然用的是諧音)在傾銷拙劣過時的游戲,這種異質文本鑲嵌的元敘述在后現代主義文學中是屢見不鮮的。

著名西方馬克思主義者弗·杰姆遜認為,視角的問題絕不僅僅是一個藝術形式的問題,其本質就是一種意識形態:“為什么西方在文藝復興時期會出現透視法呢?這是和笛卡爾的‘意識即中心’的觀點相聯系,和西方新興的關于科學的觀念相聯系的,此外還有自然的統一化,以及商業的興起等等原因。從很多方面都可以看到透視的出現是和經濟、科學的發展,以及空間和人對自己身體的認識的變化聯系在一起的?!雹俑ァそ苣愤d:《后現代主義與文化理論》,唐小兵譯,西安:陜西師范大學出版社,1987年,第137頁。到了現代,西方人不再相信透視是認識現實的唯一方法。現代主義的繪畫用各種各樣的方式達到的一個目的就是摧毀透視、摧毀畫框帶來的整體性,要沖出的不僅是一種風格體裁,而且是一整套意識形態。現實不再是具有統一性的對象,觀察者也不再是一位有統一性的主體。電子游戲體現的那種奇異的多重視角,恰好繼承了從畢加索的《格爾尼卡》以來的空間化傾向,并可視為后現代的文化邏輯的最新表現形態。

你用誰的眼睛來看,站在哪一個位置上,你也就更容易建立什么樣的思想立場。可是在電子游戲中,玩家往往可以同時擁有許多雙眼睛,同時獲得截然不同的立場。在一個名叫《德軍秘密飛行武器》的模擬飛行游戲中,玩家可以扮演一個德國納粹的王牌飛行員,駕駛著德軍秘密研制的新式噴氣戰斗機,對抗盟軍的空軍,進而改寫第二次世界大戰的歷史。當然在這個游戲中玩家也可以選擇參加不列顛皇家飛行隊,或者參加美國空軍,替盟軍的勝利添磚加瓦。在幾乎所有的即時戰略游戲中,都會給玩家提供參與作戰的任意一方的選擇。電子游戲的戰場就是一片解構的戰場,在這片無厘頭的戰場上,歷史比任何時候都更被顛來倒去,傳統的正邪、忠奸、善惡等道德觀念比在任何地方都更加受到挑戰。如果你今天做曹操,明天當劉備,后天是孫權,大后天甚至可以扮演貂蟬去一統天下,那樣會預示著一個大規模的人格分裂時代的到來嗎?這確實是電子游戲最容易受人詬病的一面。另一方面,如果我們把電子游戲視為一種新的教育機制的話,玩家從不同的視角觀看和體驗世界,這也是把道德的判斷、選擇和責任從傳統的教育者向被教育者轉移的過程。在接受與參與選擇,引導與主動發現,啟蒙與自我啟蒙之間,電子游戲為我們開辟了一個挑戰與希望并存的文化空間。

三、媒介的融合

什么是藝術?幾千年來人們對此爭論不休,有一個電子虛擬社交游戲對此提供了他們的答案:“第二人生”。這是一個基于網絡的虛擬世界,其玩家在游戲里叫做“居民”,通過移動的虛擬化身互相交流,參加個人或集體活動,制造可以出售的虛擬物品,甚至可以買賣虛擬的地產,從中獲得真實的金錢。開發商的口號是:如果你在現實人生中失敗了,那么就來我們這里開啟你的第二人生吧。對“第二人生”的居民來說,藝術就是通過創造可能的人物與可能的世界,讓人們突破真實世界的束縛,進行想象性的自我超越與自我實現。這又何嘗不是藝術的目的呢?但在傳統藝術中,可能的世界是有限的,自我超越也是有限的。更具體地說,就是受到各種藝術媒體的限制。例如,傳統的小說、戲劇、電影等敘事藝術中,時空相對穩定,具有線性與不可逆性,這集中地體現為情節發展方向的固定化和結局的唯一性。這種形態的文學對讀者的參與有著很大程度的阻遏。在古典時代,當不同的觀念意識在同一部作品中容納不下時,讀者會推舉他們的代表(多半是某一個續貂的作者)來實現他們的欲望。例如,《紅樓夢》之后大量續書的出現,即可被視為讀者“交互性”渴望的古典形態。

在《紅樓夢》這樣的傳統作品中,還存在著一種隱含的交互性。對于這種交互性,我們今天用游戲的眼光能夠獲得新的認識?!都t樓夢》的敘事以第三人稱視角為主,但這不是全知全能的上帝視角,而是一種有限主觀的人物視角,經常跟隨人物的移動而不斷變化,在這個過程中我們也隨著人物的視角進行觀察、探索、感受。例如劉姥姥一進榮國府,來至榮府大門前,不敢進去。蹭到角門前,被幾個閑人愚弄。后來經一個老年人指點,繞到后門才得以入內。對熟悉游戲的人來說,這是一個典型的冒險RPG(角色扮演游戲)的場景,游戲人物來到某個市鎮或城堡,探索未知環境,設法通過關卡,與NPC(非玩家人物,也即這里的“眾人”)交談,搜集線索,尋找解決難題的辦法。如果我們制作一個《紅樓夢》的RPG游戲,在這里就可以操控劉姥姥在榮府外面四處走動,發現有正門、后門、西角門、東角門。除了從大門進去太不合情理之外,其他幾個門都可以作為行動的路線,在不同的選擇中體現交互性和非線性。但是在小說中,劉姥姥顯然只能從一個門中進出,如何交互?在作為小說的《紅樓夢》中,對于這些門,我們還是有機會選擇的,就是通過其他人的視角來實現。在劉姥姥之前,我們已經通過賈雨村的眼睛看到了。同樣的門,在賈雨村的眼里自然是另種風景,別樣意蘊。在這之后不久,劉姥姥無法穿越的角門被人突破了,那是黛玉。劉姥姥所見的“挺胸疊肚指手畫腳的人”,在她眼里變成了“門前列坐著十來個華冠麗服之人”,但她與賈雨村和劉姥姥都看到了那個似乎永遠關閉的大門。這個大門要到第18回,才終于為省親歸來的貴妃打開。

這種交互性的視角,使得《紅樓夢》呈現出一種網狀的、非線性的敘事模式,也是《紅樓夢》的獨特魅力所在,但是這種交互性在傳統文學中并不常見,也受到文學這一藝術媒介在敘事形式上的限制。傳統的文學作品一旦制作完成,其物理形態便固定了下來,這是一個一次性的創造過程,而讀者的閱讀過程也不得不呈現出線性的特征。盡管如此,在文學發展的過程中,讀者一直是最具推動性的因素,他們總是在不斷試圖超越這種被動接受的狀態。到了現代,文學面向讀者的運作過程變得越來越明顯,文學批評中也出現了讀者反映批評、接受美學、闡釋學等理論,文學的重心開始從作者向讀者轉移。有意思的是,這些以讀者為中心的理論的提出者,都不約而同地提到了游戲,把游戲視為文本的開放性的原型。接受美學的代表人物沃爾夫岡·伊瑟爾認為:“閱讀總是在選擇中突出對象:或者是多樣化的選擇,這意味著包納游戲的多種可能性,或者它自己開放于各種變化的反動而指向最初假定的角色。”①沃爾夫岡·伊瑟爾:《虛構與想象——文學人類學疆界》,陳定家、汪正龍譯,長春:吉林人民出版社,2011年,第320頁。就文學史而言,也存在著一個交互性逐漸活躍和不斷被釋放的過程。特別是現代主義出現以后的文學,更多是一種讀者的創造,作者在文本中留下了很多空白的、游移不定的點,讀者的閱讀本身也就變成了一種游戲。可以說,現代文學藝術正越來越走向游戲。隨著電子游戲的出現,藝術中原有的游戲因素不斷得到釋放,獲得全新的意義。

羅蘭·巴特認為有兩種文本,一種是“可讀的文本”,讀者小心翼翼地服從作者的意愿,循規蹈矩,無所作為;另一種是“可寫的文本”,讀者在這種文本中玩著無窮指涉的游戲,進行自由的創造,升級到了作者的地位,而原作者則失去了對文本的控制,降格為一個超級讀者??勺x的文本代表的是“愉悅”,而可寫的文本代表的則是具有性快感的“極樂”。在兩者之中,巴特心儀的是具有先鋒性的可寫的文本。②Roland Barthes, The Pleasure of the Text, New York, Hill and Wang, 1975, p.4.

20世紀80年代中后期,先鋒文學曾經在中國有過短暫的輝煌,但不久就悄然退場,余華等先鋒作家又回歸可讀的文本的寫作。其實,就是在他們最紅火的時候,讀者也很少在這些作品中體驗到過“極樂”,更多的是閱讀的煩惱。到頭來大家還是寧愿在傳統的文學樣式和閱讀習慣中安于循規蹈矩的小康之樂。這恐怕不能完全歸結為中國先鋒文學的生不逢時和水土不服,更根本的原因要去文本內部尋找。文學要變成巴特意義上的極樂游戲,首先要越過語言本身的重重障礙。放眼世界范圍,先鋒文學也早已式微。20世紀90年代電子超文本文學出現,曾被視為后現代主義在數碼媒介中的新希望,但是到了21世紀也逐漸失去了動力。

如果我們再從一個更大的文化視野來看這些走向,就會發現可寫的文本其實從未消失,反而走出了少數精英的文化實驗,找到了全新的載體,并走向了極為廣闊的大眾文化空間,那就是網絡、游戲和虛擬現實。在那里,大眾進行著前所未有的自由創造和極樂的游戲。另一方面,電子游戲從誕生起,也在不斷地從文學那里借取題材和表現手法,讓文學以游戲的方式轉世重生。大量的文學經典名著,如《三國演義》《紅樓夢》《水滸傳》《浮士德》等反復被改編成電子游戲。而很多電子游戲,如《陸空戰將》《家園》《時空之輪》等,除了軟件本身外,還會附帶贈送一本精美的手冊,這手冊本身就是一部以游戲為背景的小說。在著名RPG游戲《上古卷軸5:天際》中,故事情節、人物和世界設定也以玩家的冒險旅途中能夠收集的一本本書籍的形式呈現,書籍數量有820部之多。一個新的發展趨勢是,根據游戲改編的小說和電影不斷涌現。數碼電影《最終幻想》就是根據同名游戲改編而成?!躲y河飛將》被拍攝成電影,改編而成的系列小說已經出了六部。續拍的《星球大戰》,在電影進入院線的同時,同名的小說和游戲也同步上市,昭示著新時代一個藝術品以多種媒體同時呈現的前景。

除了這些職業性的創作以外,網絡上出現了很多網友自己創作的以同名電子游戲為背景的文學作品,正在成為網絡文學中的一大類別。例如曾經在網上流傳很廣的《帝國時代純情版》就是佚名的中國網友以微軟出品的策略游戲《帝國時代》中的一個小兵為視角,講述了一個哀婉動人的愛情故事。這篇短短的小說有多種版本,而且前后風格極不統一,顯然出自多人之手,又具有網絡小說“合作化”的特點。

電子游戲與傳統藝術之間,除了相互改編之外,還有更深層次的相互滲透關系。在藝術手法和風格技巧上它們也彼此借鑒。例如,在晚近的電影中,越來越多地出現游戲式的光影效果。在情節的進展上,一些小說和電影也借鑒游戲的練級、生命值、解謎、攻關等套路,迎合觀眾新的心理需求。這方面表現得最淋漓盡致的是科幻電影《安德的游戲》,其節奏、視覺、調子、氣氛都給人一種強烈的游戲感。游戲文化、以及與之相關的3D特效的發展,不僅終于為這部小說提供了成功改編為電影的技術,也孕育了具備游戲審美觀的新一代觀眾。

影視與文學一旦進入游戲,那就不止于簡單的改編,而是開辟了全新的天地。在傳統的藝術中,讀者和觀眾可以觀看不同的人生。在電子游戲中,玩家不僅是觀看,還扮演、體驗、創造不同的人生。玩家不僅是讀者和觀眾,也是演員、導演、作者……簡言之,就是世界的創造者。就媒介的融合而言,電子游戲為文學藝術增添了新的維度和自由度。

四、藝術的超越

在新一代藝術的融合中,我們都能清晰地看到一種指向:越界。這是一個越界的時代,人類主體正在變得越來越活躍,越來越具有能動性,越來越不受局限,而電子游戲就是這一趨向的最新載體。電子游戲結合了小說、繪畫、音樂、電影等傳統藝術的元素,融技術、欲望、幻想、現實、逃避性、參與性、交互性于一爐。從前在其他藝術中由于媒介和技術的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今隨著科技的發展,可以暢通無阻地宣泄出來了。反過來,在對這種酣暢淋漓的宣泄進行觀照之后,我們又可以對它們以往在傳統藝術媒介中受阻遏和限制的形態有更深切的認識。

計算機和網絡技術催生了一個眾聲喧嘩和主體性空前活躍的新世紀,我們在“賽博空間”到處可見對無限的可能性的渴望、無止境的選擇、跨歷史的狂歡。這種渴望,一言以蔽之,就是讀者、觀眾、玩家們要扮演上帝的角色。尼采說上帝死了,??抡f作者死了,但是讀者還活著,而且他們要做上帝。這是一種古老的欲望,但是也只有今天才為這無數“上帝”的誕生創造了條件。虛擬空間是一個沒有法律、只有游戲規則的空間,玩家可以為所欲為,宣泄各種欲望,不用擔心自己會被抓起來。即使失敗了,也還可以去調一個存盤文件,或者干脆就重新啟動電腦。這是一場人類扮演上帝的游戲,而交互性就是在一個沒有上帝的世界里成為上帝的努力:不受限制的視角,穿越時空的本領,創造毀滅的能力。

隨著虛擬現實技術的進步,電子游戲中的交互性會不斷發展。虛擬現實是人對超越現實的渴望,可以說,一切藝術都是某種意義上的虛擬現實。今天,虛擬現實有了全新的載體:電子媒介——更清晰直觀,更活色生香,更讓人沉浸其中。與此同時,人工智能也在迅速發展,計算機將能自動創造出具有眾多可能性的交互式情節。當人們所有的幻想都能夠“真實”地對象化、影像化的時候,其身份和自我認同必將發生巨大的改變。另一方面,在虛擬變得越來越真實的同時,虛擬也越來越成為這個時代的重要概念:虛擬經濟、虛擬貨幣、虛擬社區、虛擬購物、虛擬教育……我們正在以不同的方式走向各種形態的虛擬。虛擬的現實與現實的虛擬,這兩種朝向彼此的運動能夠最終合流嗎?這其實也是人類的一個古老的夢想的最新呈現:藝術的生活化與生活的藝術化。

席勒在《人的美學教育書簡》中認為人的理性和感性存在著永恒的沖突,而游戲可以將這兩者調和起來:“一言以蔽之,人只有在他是十足意義上的人時才進行游戲,只有在他游戲時,他才完全是人。”①《席勒文集》第6卷,張佳玨譯,北京:人民文學出版社,2005年,第220頁。席勒所說的游戲是一種美學的理想,與我們今天的電子游戲看似非常遙遠,骨子里還是有著相通的地方,它們都指向一種自由而又自律的狀態。我們也完全可以把席勒期許的游戲作為電子游戲未來發展的理想。

如果藝術也有制高點的話,文學和電影都代表過這個制高點。我認為,從現在到未來,更具有決定性的制高點是電子游戲。可以這么說:誰掌握了游戲,誰就掌握了人的想象;誰掌握了想象,誰就掌握了未來。

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