山東省曲阜市實驗小學 孔 藝
在小學階段,通過設計趣味性十足的教學環節,能夠充分調動學生的學習興趣,將被動學變成主動學,從而提升學生的信息技術水平,提高學生的綜合素養,達成提高教學效率與水平的目標。
趣味性教學就是借助教師的巧妙安排,讓學生在活躍、和諧的學習氛圍中,通過趣味性小組競賽、情境模擬、教學游戲等,產生主動參與教學的想法,讓學生在潛移默化中完成學習。而與傳統教學方法相比,趣味性教學首先具有極高的調動性,可以充分吸引學生的注意力,提升其學習興趣與積極性,并且在寓教于樂的氛圍中培養學生的學習興趣。其次,可以拓展學生的創新思維,教師也可以讓學生大膽進行自主創造,培養學生的審美能力,發揮小學階段學生獨有的創新意識與動手能力。最后,區別于傳統教學方法容易造成課堂氛圍死板,趣味性教學能夠讓學生自由思考。因而借助該學法,不僅可以有效規避傳統教學方法中的問題,還可以進一步培養學生勇于表達自我,進行良性競爭比賽,與同學良好地表達與交流,從而提升學生的綜合素質。
在目前的小學信息技術教學中仍存有一定問題。首先,小學階段學生在生活中或多或少已經接觸到計算機,但由于家長、周圍環境等因素無法對學生進行有效的信息技術學習引導,或對學生教授的信息技術知識較為片面等,導致學生信息技術基礎良莠不齊,從而產生一定的教學難度。其次,小學階段的學生心理發育還未成熟,往往自控能力較差,學習的主動性與其對科目的興趣呈正比,因而信息技術課程中較為抽象的理論知識,會導致學生無法產生學習興趣,注意力無法集中,并會在后續的實際操作中無法跟上教學進度。最后,教師自身的信息技術水平也會對教學效果產生影響,或無法將信息技術知識與實際生活產生關聯,造成學生知識遷移能力較差;或是無法有效開展趣味性教學,難以吸引學生的注意力,造成信息技術教學質量較低。
針對學生信息技術水平參差不齊的問題,教師可展開小組合作教學與分層教學。首先,可以在開學初針對本學期信息技術學習內容進行一定摸底調查,對學生的基本情況進行確切了解,并依據結果進行小組分組與教學內容細微化調整。其次,將信息技術水平較高的學生委派為小組組長,帶領水平不足的學生共同完成理論知識分享、實際操作指導、課后交流等,從而提升學生的學習積極性。最后,在不同的信息技術學習單元,教師可將練習任務設置為不同層次,引導學生進行組內分工,增加整體教學的趣味性。
以“家鄉處處是風景”單元為例,通過學習圖片處理知識,來要求學生以小組形式共同制作一部關于家鄉的圖片故事,其中小組成員可以根據家鄉不同的特點進行分工制作,如家鄉美景、家鄉名人、家鄉特色等,充分調動學生的制作興趣。但學生受限于閱歷、知識儲備等,對于家鄉的理解并不全面。此時教師可以鼓勵學生在網絡搜尋所需資料、圖片等,培養學生主動應用信息技術的習慣。
而通過組建學習小組,除了可以調動學生的積極性、培養學生團隊協作能力、加強教學趣味性外,還可以讓學生之間形成良性競爭,提升知識掌握效果與教學質量。教師可基于這點適當組織學生進行信息技術競賽活動,讓良性競爭成為推動學生學習的重要外部動力,同時通過培養學生的榮譽感、自尊心等,將外部動力轉為內在動力,從而促進學生積極、主動地進行學習。
教育的最終目的就是輔助學生在后續的生活中有更好的發展前景,推動個人與社會的共同發展。任何學科教學都應與生活進行有意識的關聯,從而增加課堂的親切感與教學的趣味性。情境教學對于小學信息技術學科同樣適用,因此,教師可通過創設生活化、趣味化的情境,將信息化技術與實際生活進行充分關聯,從而激發學生的學習動力。并以此為基礎,讓學生充分意識到信息技術的重要性,加深對信息技術與科技的理解。
值得注意的是,若想要深入挖掘信息技術教學內容與生活的關聯,就一定要認識到實踐的重要性。過于偏重信息技術理論知識,只會讓學生漸漸對信息技術學科失去學習興趣,也無法讓學生更好地掌握信息技術應用能力。因此,教師應以生活化情境為基礎,有效開展信息技術實踐活動,讓學生在親切、有趣的生活氛圍中,應用、提升實踐操作能力。
以“我用電腦記趣事”為例,教師在對學生進行分組并講解了word知識后,提出問題:生活中常常會遇到趣事,但是用筆記錄是無法永久保存的,因此我們可以利用word來進行記錄和儲存。那么同學們的身邊都有哪些趣事呢?充分調動學生的參與興趣,并要求學生以小組的形式利用word進行趣事記錄和互相檢查,鼓勵學生探索word使用技巧并分享。
游戲教學法即在信息技術教學中,以游戲的形式實現教學目的,讓學生自主參與教學活動,在潛移默化中提升教師的教學效果,是一種寓教于樂的教學方式,同時還可以有效拓展學生的創新能力,啟發學生的綜合性思維。游戲教學法通??梢苑譃橛螒蛞搿⒂螒蛲苿?、游戲激勵三個部分。首先,基于游戲教學法可以調動學生學習興趣的特點,教師應在課程中選擇恰當的時間點引出教學游戲,如在較為枯燥的課程開端引入游戲。其次,獲得學生的普遍關注后教師可正常進行常規教學,將游戲所需知識進行重點引申、講解,讓游戲推動教學進度,最終利用游戲升華教學內容。最后,以教師合理控制游戲行為、時長、空間為前提,依據學生心理特點,對于游戲中表現出色的學生或小組進行一定的物質或精神激勵,將學生玩游戲的欲望有效轉換為學習相關知識的欲望。
以“指法順序要記清”為例,教師在教學指法順序后,按照學生人數劃分每個學生對應鍵盤不同的一個字母與數字、符號。此時,教師可隨機說一個簡單的算術題或詞組,如1+2=?或綠色,要求代表1+2=3或者l、v、s、e的學生馬上起立,依次按順序說出相應數字符號或字母用哪只手、哪個手指敲出。還可逐漸增加難度,如天空、40-18=?等,最后錯的次數多的同學受到懲罰,要給大家表演一個小節目。如此一來,通過寓教于樂的游戲,不僅可以調動學生的興趣,提升課堂教學氛圍,還可以強化學生知識水平與反應速度。
隨著我國信息技術的高速發展,一種名為微課的精簡課程崛起于網絡,以見微知著、小課堂大教學等特點迅速在教育行業中興起,并受到越來越多的關注。微課通常只有5—15分鐘,將課堂完整的45分鐘課程進行知識點提取、濃縮,并分類為課前預習、重點理解、鞏固練習、拓展知識等類別,具有極強的主題性、趣味性、簡便性,讓學生成為真正的學習主體,自己選擇感興趣的老師、需要的知識點,有效提升其學習積極性與自主性。南京師范大學張一春教授認為“微課位微不卑、課微不小、步微不慢、效微不薄”,是輔助教師提升教學水平、提升學生學習能力的一種創意教學方法。因此,小學信息技術教師可以按學生需求來進行微課的制作,不僅可以在課堂上使用微課資源,提升教學的趣味性與豐富性,還可在課下指導學生自行進行微課搜索,有效提升信息技術應用能力與動手能力,讓學生感受到主動學習的樂趣。
以“騰云駕霧觀泰山”為例,需要大量使用Flash軟件制作動畫,但往往在課堂之上并不能將全部的動畫制作技巧進行傳授、演練等。因此,教師可將Flash動畫制作要點錄制為多部微課,上傳到網絡平臺供學生參考下載;也可以鼓勵學生搜索相關微課,并以學習小組為單位相互分享、討論、應用。讓學生自己主動應用信息技術進行學習,提升課后學習過程的趣味性與團隊協作能力,從而實現趣味性教學目標。
總而言之,當學生對某一個學科產生濃厚興趣的時候,就是其主動深入學習學科知識的時候。因此,在信息技術教學中,教師應使用多種多樣的教學方法,增添教學內容的趣味性、豐富性,從而為學生打造一個快樂課堂,真正達到讓學生學有所知、學有所樂、學有所成、學有所用的目的。