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VR電影的類型、特征與敘事研究

2022-02-09 01:19:23吳燕萍
傳媒論壇 2022年6期

何 敬 吳燕萍

VR電影,即虛擬現實電影,是指利用VR技術創作的具有沉浸性、交互性和多感知性的電影[1]。體驗者在欣賞VR影片時,通過借助虛擬現實計算機系統及傳感器技術生成三維環境,創造出一種嶄新的人機交互形式,以達到“觀看故事”的目的[2]。VR電影在呈現時,能夠很好地利用視覺聽覺等多器官功能,讓觀眾身臨其境地沉浸在虛擬境界中,被影片預先設置的敘事所引導或調動,實現沉浸式的觀影體驗。

一、VR電影類型

關于VR電影類型,大致可從VR電影的觀賞、呈現和記錄三個角度進行分析概括。從觀賞方式來看,VR電影包含非交互性和交互性兩種類型。非交互類VR電影,是由VR全景攝像機拍攝,后期使用剪輯軟件制作完成。觀眾可以使用VR眼鏡進行體驗和欣賞,這樣的VR電影僅僅用來觀賞,不具備互動性。而互動類VR電影具備游戲的特征,觀眾可以使用手柄、萬向跑步機等設備與場景內容進行交流互動,從而影響劇情的進一步發展。

從呈現形式來看。主要包含VR真人電影、VR動畫電影、VR游戲電影三種類型。VR真人電影,也就是由真人表演或再現,并利用VR攝像機拍攝并記錄真實世界的影像,VR真人電影在場面調度、 聲音處理和情節設計上難度較高,因此需要花費大量時間進行排練或預演。VR動畫電影,不需要真人表演和設備拍攝,僅通過VR動畫制作軟件即可進行創作。這類影片視覺沖擊感強烈,觀眾仿佛置身于故事現場,可以結合自己的意愿對觀看方式和角度進行調整,其代入感和現場感較強。VR游戲電影,是電影與VR游戲的一種結合,觀眾通過使用頭盔和手柄參與設置好的故事游戲之中,實現情節推動與敘事交互,該類影片處在游戲與電影之間的模糊地帶,敘事少、 互動多,如斯皮爾伯格導演的科幻電影《玩家一號》。

從記錄方式來看。VR電影可分為VR紀錄電影和VR故事電影。當前,VR紀錄電影是VR電影中的一種主流形式,其根本原因在于VR紀錄電影制作難度不大,且具有較強的臨場感。這類VR電影可以將觀眾帶入場景或事件之中,讓觀眾身臨其境地觀看現場發生的真實故事,但這類影片沉浸感不強,互動性較弱,容易讓觀眾在電影中迷失方向;VR故事電影,可以預先設定好劇情故事,觀眾可以成為電影中一員,故事類VR電影具有較強的互動性,它可以圍繞觀眾所扮演的角色展開劇情。

二、VR電影的特征

(一)沉浸性

沉浸性是指觀看VR影片時,觀眾在虛擬空間中具身體驗而呈現出真實感覺的一種狀態。因此,VR電影又被稱為沉浸式電影。理想狀態下,觀眾觀看VR影片時,感覺自己完全處在一個真實的環境之中,視野所及之處全是影像,觀影者完全將自己置身于電影敘事之中,而難以辨別虛擬空間的真假,這種感覺就是沉浸感。觀眾沉浸感的產生一般會經歷三個過程:第一步,觀眾觀看VR影片時,在頭腦中形成影片所呈現的空間影像;第二步,觀眾以形成的空間影像為基礎,進行圖像加工,并以此為參考開始探索影片內容;第三步,觀眾完全忘卻自我所處的真實環境,沉浸于影片的虛擬空間中,獲得具身感知體驗。

(二)交互性

交互性是指觀看VR影片時,觀眾置身于真實世界,通過交互設備與虛擬空間進行交流互動。在VR電影中,交互形式各種各樣。觀眾可以在影片中無限制、及時快捷地與電影中的人或事物產生互動; 可以邀請同伴一起觀看影片,并使用頭顯設備和互動手柄在影片中進行實時互動和語音對話,享受在虛擬電影世界中的無限樂趣;當然,觀眾還可以成為電影里的角色,通過情節敘事,與其他角色進行對話、 行為互動,還能傾聽自己的內心獨白等。這類影片互動性極強,能驅使觀眾沉浸于影片之中,讓自己去理解和認知角色的心理活動、 動作行為和情緒表達等[3]。總體而言,VR電影的交互性,既體現在與物的簡單互動,也體現在與人的深層次交流。

(三)多感知性

多感知性是指觀眾除擁有視聽感知外,還擁有觸覺、嗅覺、味覺、重力、運動等多種感知。理想狀態下,VR電影可以囊括人類全部感知功能。這種多感知性,完全突破了傳統電影人機之間的隔屏相望,它不再只是利用視聽覺來理解和接收信息,還可借助人類的嗅覺、觸覺和重力感應等多種多樣的神經感官體驗,以豐富VR電影的影像敘事與互動表達。目前,VR電影還未達到全方位的感知體驗,這也是未來VR電影研究與創作實踐要攻克的難點。

三、VR電影的敘事

(一)VR電影敘事方式

在VR電影中,典型的敘事方式有三種:引導性敘事、交互性敘事和多通道敘事。

第一種是引導性敘事。在VR影片中,觀眾可以沉浸于虛擬空間,自由探索視聽故事世界。但是,在虛擬世界里,觀眾很可能會產生困惑或迷茫,游離在虛擬空間之中,獨立于故事之外,無法找到一個清晰的敘事線索來繼續觀看。因而,如何調動觀眾的觀影情緒,引導觀眾的視聽與感知,成為VR電影敘事的一個重點課題。在大多數VR影片中,一般會選擇運動的物體或特定的元素,來引起并抓住觀眾的視線和注意。比如,利用VR全景聲這種元素,即用獨特的聲音來引導觀眾視線。在VR電影敘事中,可以有效利用360度的全景聲。在這種聲音建構模式下,多路聲音從360度全方位襲來,全面真實地給觀眾制造聲音。當然,除了聲音的使用外,還可以利用光線的變化、人物的不同移動和物體的變形等。

第二種是交互性敘事。VR電影的交互性,可以有效拉近虛擬世界與現實世界的邊界。VR電影中,導演將一部分權利讓渡給用戶,使用戶在一定程度上參與并影響故事的發展,催生交互式故事線的形成[4]。當前,VR電影在與觀眾的交互層級上,主要分為高層次交互與低層次交互兩種類型。在現有VR影片中,高層次交互注重手勢、行為等方面的互動,從實質上來看,更接近VR游戲。在低層次交互中,交互方式成為助推敘事服務的一種手段,在觀看傳統電影的過程中,導演常常會使用特寫鏡頭或正反打鏡頭來拉近與觀眾之間的距離。

第三種是多通道敘事。VR電影相比傳統電影,一個重要的區別便是觀影者能根據自己的理解選擇不同的路徑通道,作出不同的觀影體驗。這種嶄新的“多通道敘事”是建立在交互敘事的自主性之上,是更為深層的交互敘事。敘事的重心不僅僅是敘事內容本身,還包括創作者對于敘事情節的構建與選擇。正如秦蘭琣所言,當故事與互動成為敘事不可或缺的兩個維度,講故事也就從純粹的時間藝術轉變成了互動時空的藝術,敘事也就演變為敘事生態的設計[5]。比如,在VR懸疑影片中,觀眾可以在開始前就選擇一個角色進入故事,選擇的不同會觸發不同的敘事線條。這種觀眾的自主選擇權是VR電影的最大特點。影片故事的推進很大程度上依賴于觀眾的互動操作。

(二)VR電影敘事結構

電影敘事結構是指對人物、 動作和情節線索的全面性組合和安排[6],主要包含線性敘事、非線性敘事和反線性敘事三種類型[7]。傳統的電影敘事結構一般包括“開始—發展—高潮—結尾”四個主要組成部分,這類經典的敘事結構也被認為線性敘事,它比較注重影片故事的完整性和敘事時空的統一性。非線性敘事跟線性敘事剛好相反,表現在影片敘事具有開放結尾,故事情節破碎、缺乏因果聯系,敘事時空錯亂復雜等。在傳統電影中,常常選用線性和非線性敘事兩種方式。而在VR電影中,基于其強大的交互特點,VR電影的故事呈現會影響觀眾對于影像情節線索的尋找和選擇,進而決定故事的走向和發展。在VR電影中,如果采用傳統的線性和非線性敘事,會造成觀眾迷失于虛擬世界中,而找不到方向。因此,VR電影常常選用反線性敘事結構,導演可以打破開始和結尾,甚至還可以在影片中段添加多條線索、多維解讀等。

(三)VR電影的敘事策略

目前市場上VR影片,多數是以單線條敘事推進,一定程度上影響了電影敘事的美感。單線條敘事較為呆板,觀影驚喜感不足,很容易讓觀眾產生審美疲勞。雖然,VR電影有真實體驗感,但故事線路的單通路推進,會導致觀影感大幅下降。因此,VR電影敘事要堅持問題導向,從鏡頭、視覺語言、沉浸敘事等方面創新敘事策略。

用好用活長鏡頭和景深鏡頭。蒙太奇的運用,可以對時間進行分解,并借此完成事件上的暗示,但對空間的真實性進行打破。而景深鏡頭和長鏡頭對于空間和時間的完整性與連續性上表達效果突出,兩種鏡頭的應用能夠有效保留時空的順遞,用時間與空間上的完整真實,來加強電影空間真實和知覺系統的聯系。VR電影敘事中,360度全景視域可以提供類似景深鏡頭一般完整豐富的空間線索,在敘事上有助于保持事件的完整、真實與連貫,能夠有效地顯示完整的空間。在視線的引導上,觀眾視角形成一種天然的長鏡頭,不需要運用蒙太奇的剪輯既可以達到知覺視覺上的連續。觀眾可以主動參與到故事中,并在一定程度上對視域內場景調度,起到觀眾與影像恰如現實的作用。因此,在VR電影敘事中,要用好VR電影特有的鏡頭優勢,靈活借助景深鏡頭和長鏡頭來推進故事,使其成為打造空間場景和塑造沉浸體驗的“視覺工具”。

打造新型視覺語言體系。麥茨認為,視點與鏡頭的縫合機制,對于一部電影的理解,需把被攝對象作為缺席來理解,把它的照片作為在場來理解,把這種缺席的在場作為意義來理解[8]。與傳統影片相比,VR電影不存在畫框,觀眾能夠在全景視域下自由地選擇某個觀看點,一改傳統電影敘事中被動接受的地位,使得經典電影理論中的畫框論、鏡像論不得不發生改變,觀眾成為切實的敘事參與者,以協同敘事的模式與敘事創造者共同制造故事。因此,要創新性地融合傳統敘事方法。在傳統敘事中,由于存在畫框的限制,視覺敘事在景別、角度、構圖等方面有主次表達、前后暗示的功效,但去掉畫框后,景別、角度就失去了原有的功效,但傳統的視覺引導方式,在無畫框的敘事中卻依然適用。如在影片《回到月球》中,就巧妙地使用了聚光燈畫框的引導作用。因此,在VR電影敘事中,要結合傳統的視覺引導方式,用光線變化、物體移動、色彩的信息排布和視線引導,構建成一種新型的“帶框”模式,以解決觀眾自主選擇與敘事指引之間的關系問題。

重視空間沉浸敘事。傳統電影敘事,多數是使用時間沉浸來實現敘事沉浸。而VR電影敘事,空間沉浸是其一大特點。因此,要充分利用好時間沉浸的作用,更多的融合空間沉浸來實現敘事的完美推進。這其中,應格外注重全景空間與虛擬環境的作用,使其成為催化觀眾情緒變化的敘事工具。如《奇幻森林》同一段故事片段VR版與2D版的試驗,可以很好的佐證,利用好空間敘事對于VR電影敘事的重要意義。在試驗中,被實驗者被隨機分配到VR組與普通組,觀看蟒蛇與猩猩片段,來記錄生理反饋,來反映觀影者情緒的變化。結果表明,VR電影的空間環境所打造的空間沉浸,更能夠引起觀影人的情緒變化,在多通道空間聲等的幫助下,觀眾會產生更強的沉浸感,對于整體敘事影響作用明顯。因此,創造者要重視VR電影空間沉浸的作用,用模塊式的布景、多通道的聲道,讓虛擬環境呈現出空間情境真實感,通過對空間敘事的精細化打造,放大這種優勢所制造的敘事效果。

四、結語

VR技術對傳統電影的影響無疑是巨大的,這不僅體現在拍攝與制作方面,還對電影敘事語言、敘事結構、敘事視點和敘事情節的建構與設計產生根本性的影響。這需要VR電影創作者融入時空思維觀念,創新敘事形式,改變敘事策略,不斷探索與實踐。當下,VR電影的相關研究還不夠成熟,相信隨著VR技術的不斷進步和發展,未來在電影創作和研究領域會取得更大的創新與突破。

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