戴宇婷
(江蘇省昆山市玉山鎮振華實驗小學,江蘇昆山 215300)
1956年本杰明·布魯姆(Benjamin Bloom)將教學目標分為“知識、理解、應用、分析、綜合、評價”六個層次,他的學生洛安德森(L.W. Anderson)對這六個層進行了重新修訂,將其歸納為“記憶、理解、應用、分析、評價、創造”。其中,“記憶、理解、應用”被稱為“低層次目標”,而“分析、評價、創造”稱之為“高層次目標”。《高中信息技術課程標準》將信息意識、計算思維、數字化學習與創新、信息社會責任列為信息技術學科的核心素養。當前我們的小學生在基礎知識與操作能力方面有比較好的發展,但是學科思維方面的培養涉及并不多。這不僅僅存在于信息技術學科,其實目前我國的中小學教學只注重“低層次目標”,對“高層次目標”的培養仍存在很大的困境。
所謂“虛假學習”就是看起來學生在學,其實并沒有進入真正的學習狀態。虛假學習往往是學生對學習的內容缺少興趣,不掌握學習方法。因為現在的課堂教師主要以技術講解為主,學生總是重復機地械訓練來學習,他們不了解為什么學,怎么學,所以當面對生活中存在的實際問題或新技術時,仍舊不知道怎么去解決。例如,在scratch的學習中,學生能夠跟隨老師完成課堂任務,但是程序設計的思路,遇到一個新的任務全然不知道怎么下手。
第一種情況是課堂上的問題基本上都是教師拋出的,但是學生不愛思考,總是等著老師給答案,有的時候盲目地照抄答案,遇到問題不會靈活變通。第二種學生在課堂上其實也能生成問題,但是他們已經不去思考遇到的問題,只是一味地向老師尋求幫助,過分依賴老師,缺乏思考的主動性。例如,在信息技術學習中,變換一個場景,學生就不知道該怎么運用了,不會知識遷移,一味地等待答案。
教師由于專業能力的不足,在教學內容龐大、復雜的情況下,難以進行區分、篩選和提煉,只是按部就班地講解書上的操作過程,導致學生把大把的時間浪費在已有的知識上,而真正的核心、有難度、有挑戰的課題往往沒有時間進行充分的思考,從而導致學生的學習過程中有大量的不懂和不理解的內容,但是出于進度的考慮,教師往往會掩蓋和忽略。在信息技術的教學中,教師往往為了追求進度而忽略知識的系統性,一味地追求教材,忽視了知識的提煉。
面對以上的情況,我覺得現在的小學信息技術課堂需要改變,未來需要的人才不是照搬知識,一味地追求標準答案的“書呆子”,我們迫切需要培養學生深度學習的能力。
深度學習是1976年美國學者佛倫斯·馬頓(Ference Marton)和羅杰·薩爾喬(Roger Saljio)基于學生閱讀的實驗,首次提出“學習層次”的概念,他發現,淺層學習處于較低的認知水平和思維層次,不宜遷移;而深度學習到最后就上升到了一個高階的思維品質。
我國的深度學習是有上海師范大學的黎加厚教授首次提出的,起步較國外來說是比較晚的。他認為深度學習是強調在理解的基礎上,建立新知識和原有知識的聯系,并且逐步加深理解,作出決策和解決問題的學習。2016年郭華教授重新闡述了深度學習的內涵,他認為深度學習是指在教師引導下,學生圍繞具有挑戰的主題,能夠全身心地積極參與,獲得成功的喜悅,從而獲得發展的一種學習過程。
那么怎樣培養學生深度學習,根據多年信息技術教學經驗,我以《克隆飛機大戰一課》為例,培養深度學習可以從以下幾方面著手:
在深度學習目標的設計上,要遵循少即是多的原則。教師首先要有明確而清晰的教學目標,通過查閱文獻和相關的課程標準,最終確定本科的核心概念和關鍵能力。例如我在上《克隆飛機大戰》時,也發生過偏差,開始只注重課堂的完成度,結果一堂課時間非常緊張,學生把大量的時間都浪費在角色的繪制上,完全忽視了程序設計的本意,所以我重新審視教材,提煉目標,發現本課主要是認識和理解克隆控件,利用克隆控件控制角色的變化,那么核心概念是克隆,提供基本的角色和腳本,讓學生主要在現有的腳本上修改,體會克隆的運用。
克隆的概念是很抽象的,怎樣讓一個它轉變為可操作、可實現教學目標,需要結合學生的情況,引導他們去解決實際問題。在scratch的制作中被廣泛運用,學生喜愛游戲,很多游戲都用到了克隆,所以在課后可以讓學生運用克隆來做一個,從而真正地把信息技術運用到實際中。
深度學習需要構建一個真實的課堂情境,從而激發學生的思維,滿足學生的內在需求和學習興趣。因此,作為教師要構建學生感興趣的、具有挑戰性的、又能融入核心概念的真實情境,引發學生進行思維的碰撞,其實學生主動學習是開啟深度學習的關鍵。
在scratch的教學中,游戲是學生最喜愛的,所以在教學中我將課堂融入游戲設計,學生對自己喜愛的事物就會積極思考,展開想象力,有時能提出一些創造性的制作,當然很多時候也會遇到困難,這時我會整理相關的問題,結合教學目標,讓學生解決困難的同時也達到了教學目的,一舉兩得。教師可以設置多種學生自發產生內部需求的導火索,例如,在教學《克隆飛機大戰》時,讓學生來思考在平時玩游戲中飛機會出現幾種情況,第一種擊中了,爆炸消失,第二種沒擊中,掉落到地面消失。學生很快會給出答案,此時就要利用思維導圖幫助學生來梳理兩種情況,從而達到上課的目的,學生在真實的情境中完成了挑戰,感受到了編程的樂趣。
傳統的教學大多重視教材的完成度,教師往往忽視學生的掌握程度,淺顯地認為講完了教學內容就達到了教學目標,其實學生往往被忽視了,這樣學生的學生是沒有主動性的。讓學生的學習真實地發生,讓上課的環境產生一種安全的氛圍,可以降低學生緊張的狀態,從而呈現一種自然的學習環境。只有當一個老師真正理解學生時,學生才能在一個主動的環境下自覺地獲取知識,從而真正地掌握解決問題的能力。
我們在教學時,教師要學會傾聽學生,深入地和學生互動,了解學生的“迷思困難”和“認知沖突”,以此來設計課堂流程。甚至我們可以更大膽一點,放手讓學生來操作,五年級scratch教學中我發現,學生很喜歡自己嘗試,教師因教學打斷他們的思路讓他們很反感,課堂上還能聽到一些抱怨聲。也是一次偶然的機會,我有點生氣他們的反應,索性想讓他們知難而退,結果并未能如我想象的那樣,課堂變得很安靜,學生都在操作,嘗試,而且勝利的聲音隨之發出。看到這里我猜反思我的教學是不是習慣性地總是讓學生跟隨我,甚至有一種操控欲,完全違背了學生為主體的思想。當然并不是所有的學生都能完成,但是所有的學生都自己操作了,而且發現了操作中出現的問題,迫切地想要解決,此刻我切換到一個完成的同學的電腦投放給全班,讓他作為小老師來講解,小老師開始有些害羞,漸漸地進入狀態,學生以學生的思路講給學生,反而比老師講效果更好了,其他同學也受到了鼓舞,課堂迸發出了不一樣的火花。
反思是深度學習的一個特征,所以我們要圍繞課堂目標,讓學生自己完成任務、匯報策略,鼓勵學生提出多種不同的方法,互相質疑,互相碰撞,在碰撞中反思,從而提升了能力。在開展教學反思工作時,教師應該充分培養學生的參與積極性,保證學生能夠在這一教學環節中體驗到高度樂趣,進而則能夠滿足教學要求。傳統教學反思教師應用說教的方式會導致學生的積極性受到打擊,不利于整體教學工作的高效開展。因此,在教學中,將深度反思應用在其中,促使學的積極性能夠得到有效提高,滿足這一教學工作開展對教師教學方式方法優化創新的高度要求。同時,應用這一方法開展教學反思工作能夠高效應用網絡資源,為學生進行知識面的拓展,促使學生能夠在拓展學習的過程感受到高度趣味性,滿足當下小學信息技術教學反思工作開展學生學習興趣培養提升的高度要求,促進教學工作的全面開展。
在《克隆飛機大戰》中,飛機沒有被擊中消息我開始只想到了一種方法,就是“當飛機的Y坐標低于一個位置時,則飛機消失”。一個人的思維是有局限性的,在這一環節我讓學生自己思考,嘗試探索,然后交流匯報。有一個小組產生了一個新的方法,原來我提供的飛機開始出現的Y坐標位置是180,他們修改為150,這樣就可以設置“當飛機碰到邊緣后,就消失”。由于開始不是180的坐標,也就不是從邊緣出現的,所以就沒有問題。可見只要給學生機會,你會得到很多意想不到的效果。再或者教師可以出示一些效果,讓學生來對比,交流,在范例作品的基礎上進行新游戲的開發和創作,而且能夠有較大幅度的改變,比如游戲界面、游戲角色、游戲難度、游戲趣味性上,學生通過對比思考,豐富自己的作品,可以完成一個難度交到的創作。
知識的遷移與運用是深度學習的重要學習方式。因為學生在理解核心概念后,提出一些體現知識變式的拓展環節。它可以是作為梯次學習任務的高階目標,我們可以進行知識遷移。教師可以多提供一些創編設計環節,也就是拓展環節,讓學生在已有知識的基礎上,展開奇思妙想,創編自己想要的游戲,使學習不斷深入。
例如,在《克隆飛機大戰》中,學生在掌握程序設計的思想和方法之后,教師可以引導學生脫離范例作品的限制,進行全新的創造性的開發與設計,添加自己喜歡的元素,根據需求合理利用“如果,那么”“重復執行……”已經學過的選擇結構、順序結構、循環結構的語句,來實現完整功能開發的游戲設計。甚至教師可以引導學生以《克隆飛機大戰》為藍本,設計了《打地鼠游戲》《接小球游戲》《瘋狂切水果》《雪花飄落》《煙花綻放》等新作品,展現出強烈的創造欲,讓學生體驗所學的知識不僅僅局限于課堂,可以運用到更多實際中去,讓學生充分體會核心知識在生活中的應用價值,最終實現學習回歸生活、服務生活的理念。
在小學信息技術教學中,通過開展有效創新,能夠促使學生的思維能力得到有效培養,進而則能夠保證這一教學工作的高效開展。但是,在傳統教學作中,教師僅僅對學生進行課堂所學知識鞏固強化,思維能力長期不能夠得到拓展,在后期教學工作中學生的學習效率依舊低下,難以滿足其學習與發展的高度要求。因此,將創新元素應用在小學信息技術教學工作中,通過網絡信息化的廣泛性作用為學生進行思維能力拓展培養,促使學生在參與這一教學環節的過程中能夠得到充分的思維能力培養提升,滿足教學要求,為后期教學工作的高效開展奠定基礎。同時,教師應該重視在應用這一模式時結合學生的實際情況開展教學評價,保證信息化資源應用的合理性,促進課堂教學工作高效開展。
在小學階段信息技術教學中,其教材中的教學內容較少,同時部分內容過于陳舊,難以滿足當下信息化人才培養要求。因此,在教學工作中,教師應該充分拓展知識面,促使學生能夠在參與教學評價的過程中得到思維能力的培養,進而則能夠保證教學工作的高效開展,滿足信息化人才培養實時性的高度要求。教師應該重視對網絡中的教學素材進行合理梳理,進而進行教學創新應用,充分促進教學工作的高效開展。
例如,在《克隆飛機大戰》中的作品在創作與創新設計中,教師根據學生前三個階段表現出來的學習水平將學生劃分為三個層次,對每個層次的學生提出不同的游戲開發制作要求。比如在制作書本上的作品時,先熟悉一些相關積木塊的知識,并能熟練使用其快速游戲的學生,開發只屬于自己的作品。能夠制作出書本上的作品但是有一些困難的學生,嘗試在范例的基礎上做出稍有難度的作品。完成書本上知識難度很大的學生,可以嘗試進一步豐富游戲的功能,使游戲有自己的想法。這樣的設計,能夠為學生創造獨立探索和解決問題的空間,引導學生進行作品的開發與創作,培養學生知識遷移的能力,創新設計的能力,解決問題的能力和創新思維的能力,最終培養學生深度學習的能力。
總之,信息技術課堂中的深度學習,是以學生為主體,循序漸進的過程;注重知識的理解與運用,深入學習的過程;注重知識遷移,培養創造思維和創新能力的過程。希望通過各個學習階段教師的努力,可以較好地提升小學信息技術課堂中學生的核心素養和思維品質。將深度學習應用在小學信息技術教學工作中能夠充分發揮其積極性作用,教師則應該對其實踐優勢進行分析,并且提出相應的落實策略,為這一教學工作的高效開展奠定基礎,促使學生能夠得到充分的能力鞏固與思維培養,滿足信息化人才培養要求。