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從敘事理論到交互實踐:互動影視的出現與發展

2022-02-28 21:20:41孫可佳關玲
編輯之友 2022年2期

孫可佳 關玲

【摘要】互動影視劇是交互敘事在影像藝術、媒介領域的延伸和表現。敘事學領域研究從作者轉向讀者,完整的敘事由作者的意向和讀者的詮釋共同構成,越發重視讀者維度。隨著技術的進步與媒介的擴展,在戲劇、數字媒體、電子游戲等領域都有過許多交互性敘事的探索。文章沿著敘事藝術與敘事理論的發展演進,在敘事框架下探討互動影視劇的發生和緣起。技術手段的演進為直接有效的互動行為創造了條件,敘事的變革激發了觀眾的參與和主動思考,流媒體平臺和智能手機等設備大大提升了觀眾與內容的互動性,市場對交互內容也有了更多反饋,于是有了成熟的互動劇,對影視發展產生了深遠的革命性影響。

【關鍵詞】互動劇 互動電影 交互敘事 受眾反饋 讀者維度

【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2022)2-069-07

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.2.011

人類敘事傳統從口頭到書面,從印刷時代的平面媒體到電子媒體、數字媒體,一直不斷發展。技術的革新促進了新的媒介形式不斷興起,媒介特性影響著敘事方式與意義的生成,敘事話語和理論體系也隨之不斷深化。技術和媒介的演進促發著敘事的變革:敘事理論上對于讀者反饋即交互性的構想,也因數字藝術和媒體技術的成熟,得以在不同媒介的實踐中實現,表現在戲劇、美術等不同藝術形態上,形成具有交互特征的新型藝術樣態,如沉浸式互動戲劇、交互式藝術裝置。在影像藝術領域,交互敘事的實踐也進一步延伸和發展,出現了互動電影和互動電視劇。

敘事不僅關乎文本內部,更是社會的、歷史的,交互敘事的興起也與后現代主義影響下去中心化、非線性的思潮密切相關,與沉浸流動的裝置藝術、引入觀眾要素的行為藝術觀念密切契合。這些影響因素都促使互動影視劇產生和發展。

一、交互性與敘事學中的交互理論

在互動影視劇及交互敘事的范疇中,交互(interactive)居于概念的核心位置。交互在廣義上指自然與人類社會中事物間的相互作用,狹義上指與人有關的相互作用。各學科關于交互性的闡述對于理解交互敘事有著重要的參考價值。英國理論家阿斯科特早在20世紀60年代就開始倡議交互性:強調藝術家、作品與觀者之間的有機關系,不僅建立了理論框架,更預見信息技術將成為藝術創作者最有意義的工具。[1]在媒介藝術領域,主要涉及人與媒體、媒體與媒體等的交互。[2]美國學者勞雷爾在《作為戲劇的計算機》一書中試圖建立人機交互藝術領域內的新“詩學”,開始了交互性的藝術嘗試。在各學科學者的研究基礎上,以高登西為代表的學者將交互性定義為文本與觀眾間的互動關系,與作品內容間的溝通和協商。[3]無論哪個領域對于交互性的觀察,都離不開敘事、文本、受眾這三個基本要素,都植根于敘事學理論中的交互思維。

什么是敘事?杰拉德·熱奈特將故事、敘事、敘述視為敘事的三個方面。[4]從亞里士多德的《詩學》、俄國形式主義、英美新批評,再到20世紀60年代羅蘭·巴特、安伯托·艾柯等學者創立的敘事結構、話語等要素進行技術分析的敘事學。在敘事學分析的諸要素中,以美國學者布斯提出的隱含讀者為代表,讀者的維度曾長期未受重視。

隨著20世紀80年代哲學和社會科學領域現代主義、后現代主義思潮對人類既有認識及方法論的革新,后結構主義的去中心化傾向影響了敘事學的轉向。敘事學研究范式從關注故事的結構層面轉向語境的闡釋,從作者轉向讀者,完整的敘事由作者的意向和讀者的詮釋共同構成。

安伯托·艾柯、羅蘭·巴特等理論家紛紛將研究注意力轉向閱讀、接受、讀者的作用,開始反思文本中心論。學者由原先對故事語法的研究轉向對敘述過程的解析,將故事看作一個動態發展的過程而非封閉的文本,愈加強調讀者闡釋對于敘事的作用——這不僅是敘事學的新階段,更初具讀者之于作品的交互觀念,為后來的交互性與交互行為的落地奠定了基礎,成為交互思維的理論先聲。

經典敘事學的代表人物率先開始轉向。羅蘭·巴特提倡給讀者留下足夠殘余空間的“超閱讀”,“作者之死”的提出挑戰著作者的權威。他將敘事文本分為可讀的文本與可寫的文本,可讀的文本是以作者為中心的封閉性的文本,可寫的文本則是受眾可參與豐富文本內容、在閱讀中被不斷重寫的文本,是開放性的。[5]安伯托·艾柯進一步將作品的開放性視作作品生產的積極環節。[6]于是,作者與讀者或更廣泛的受眾間的雙向張力開始受重視,讀者不僅僅是單純的接受者和觀賞者,其行為也構成了敘事的一部分。

接受美學的出現與發展,也促使敘事學開始深度聚焦讀者維度。姚斯、伊澤爾等德國學者于20世紀60年代中期建立起接受美學這一關于作品與讀者關系的文藝理論體系,認為作品只有經過了讀者的接受、闡述和再創造才成為真正的審美對象。姚斯在1967年發表的《文學史作為文學科學的挑戰》一文中提出了期待視野這一概念:讀者在接受作品時是帶著自己原有的經驗和心理圖式的,接受者不斷變化的期待視野造成了作品與讀者間的動態關系。[7]德國美學家伊瑟爾進而于1970年提出召喚結構概念:作品中的非確定與留白形成了召喚結構,讀者也就被賦予在接受過程中構建意義的空間,激發了讀者的再創造——于是意義有了無限的生成,讀者的能動性成為完成作品的重要因素。伊瑟爾進一步認為,19世紀末以來,召喚結構成為西方文學的重要趨勢,意味著更高的藝術水準。[8]接受美學逐漸發展為現代西方重要的美學流派之一,其強調作者—作品—讀者的動態關系和讀者的參與作用。

研究者越來越注意到,敘事并不單單是敘述發出者的行為,還包括文本的傳播和接受,后經典敘事學家們強調讀者的能動作用。弗盧德尼克認為,讀者會在不符合期待時按照個人體驗的方式來認識文本,組合成個人認知的事件結構。[9]柯里認為,閱讀即敘事,[10]讀者的閱讀闡釋也是一種敘事化過程。在費倫眼中,閱讀是作者與讀者間的張力與交流——這其實已將讀者接受看作交互行為了。[11]

二、媒介演進促進交互敘事擴展

隨著媒介的發展,敘事和敘事學也擴展到新的媒介形式中,甚至可共享相似的敘事因果連接和語法。如許多文學敘事手法在影視表現中被借鑒和延續,意識流與蒙太奇非常相似,現實主義的細節鋪陳與表現主義的象征表達都成為電影常用的手法。數字媒體也存在敘事,然而彼此聯結的情節更加紛繁復雜,結構上更多呈現為樹狀、網狀。鑒于此,網絡社交平臺也可以被認為是一個存在互動敘事的媒介平臺,語言轉變為數據流,意義在隨機、即興的敘述中演變,超文本鏈接讓任意文本之間都可以發生聯系,于是超文本敘事很難有確定的起點與終點、中心或邊緣,意義在作者、讀者與敘事文本的交互中流轉和生成。以往的敘事結構和類型都無法概括這種新模式,從敘事領域到敘事話語都發生了深刻的變革,變革的根源在于新技術所引發的新媒介,而最集中的表現就是敘事的交互性,其不僅存在于以往所說的作者、文本與讀者之中,更發生于用戶與媒介之間、用戶彼此之間,進而引發了人們對于交互敘事藝術的思考。

廣大學者越來越注意到圖像、影像、舞臺藝術、現代藝術和新媒體載體中的敘事,敘事在廣義上涵蓋各種交流形式。羅蘭·巴特的觀點極具代表性:敘事存在于史詩、說書人的故事、神話、小說、戲劇、美術、電影、新聞等形式中;敘事的內容和話語表達會逐漸適于承載它的媒體。[12]莫里在20世紀末便預見到21世紀的小說作者、劇作家、電影作者都將致力于多形式,尤其是數字媒體中的敘事。[13]交互敘事開始由文學領域向其他媒介擴展,由敘事學中的理論愿景逐漸向具體實踐轉變。

在戲劇領域,出現了具有觀眾互動的沉浸式/浸沒式戲劇。這一概念由美國的先鋒戲劇家理查·謝克納提出,最早的指稱為環境戲劇,而后逐漸延伸為沉浸式戲劇。這種形式打破了傳統的觀演模式,觀眾和演員處在同一個表演空間中,在演員進行表演的同時,觀眾可以密切參與。由菲利克斯·巴雷特在倫敦創立的Punchdrunk于2011年推出了改編版《麥克白》,首演劇場放在了一座七層的廢棄酒店,搭建了100多個小場景,觀眾在觀看過程中需戴上面具,可隨意穿梭,自主選擇去哪個場景觀看什么故事。隨著虛擬現實技術的逐漸成熟,計算機輔助虛擬技術(CAVE)也開始助力沉浸式戲劇的發展,開發出一種三維劇場舞臺。觀眾可通過裸眼觀看或立體眼鏡、手持設備,實現人與虛擬空間的交互,并產生沉浸感。英國先鋒表演公司Third Rail Projects被《紐約時報》、Vogue盛贊的沉浸式戲劇作品Then She Fell也以AR、VR技術實現觀眾互動。觀眾可由不同的氛圍進入各種觀劇視角,故事也會有不同的演繹。沉浸式戲劇提供給觀眾更自由的觀看方式,加強其主動參與,打破了舞臺和觀眾間的“第四堵墻”,使觀眾轉變成體驗者甚至是參與者。許多非沉浸式話劇也在此影響下做出了觀眾參與的探索,如陳佩斯于2016年導演的話劇《老宅》,以現場推理的方式講述了一起謀殺案,劇中飾演警察的陳佩斯不僅在舞臺上現場審問,且讓觀眾來參與判定誰是兇手。根據本場觀眾的反響,每場演出的結局不盡相同,觀眾的參與直接決定了故事的發展。

在美術領域,文化工業與現代/后現代藝術的結合孕育了多媒體裝置藝術。后現代主義對主體性、權威性的消解,促使許多先鋒藝術家在實踐中紛紛增強了觀眾的交互行為。早在1920年,杜尚便在裝置作品《旋轉的浮雕》中引入交互性,觀者需轉動光學機械來觀賞光影效果。在20世紀五六十年代頗為流行的動態藝術和歐普藝術也表現出交互性意識。如激浪派藝術家凱奇的作品《4分33秒》讓演奏者與聽眾在充滿不確定因素的互動之中展開創作與演出。1970年,著名策展人麥克夏因在紐約現代藝術博物館組織了一場題為“信息”的關于藝術與通信的展出,類似的新媒體藝術展此后逐漸涌現于各大博物館、藝術館。這些多媒體藝術孕育著嶄新的敘事,其中用戶被視為作品的重要組成部分,交互藝術理念居于新媒體敘事的核心。

隨著技術的進步、信息時代的到來,超文本、電子游戲等新媒體形式也進入敘事范疇。進入新媒介后的文本開始出現了區別于以往的特性,因數字媒體的容納空間讓用戶可隨意提供看法、交流互動,新的敘事文本更呈現出參與的、交互鏈接的、賽博空間的特性。數字媒介中,文本以數字化形式編寫、處理、存儲和傳播,為文本結構及其閱讀接受帶來了根本性轉變。在這個賽博空間,受眾能直接與文本展開交互行為,如在單機游戲或網絡游戲中,用戶的選擇、行為的累積等都會對情節和人物產生直接影響;再如網絡平臺上逐漸出現了一些交互式敘事作品,更多地賦權給讀者/觀眾。2008年的交互紀錄作品《繪制緬因街》(Mapping Main Street)由互動平臺數據庫和自帶的博客組成,任何用戶可上傳有關緬因街的音視頻和照片,構成整部作品的一部分;且通過自帶博客和網頁上所附的社交網站鏈接彼此互動,共同探討和見證美國城市文化之變遷。由此可見,數字媒體具有很強的交互性,讀者可與作者同時對文本進行創作,作者的權威性和文本的絕對性開始被消解,單一的線性結構也在接受中轉為可形成不同情節和意義的多路徑敘事。

這種交互性也反過來讓文學、影像本身產生了新變革。交互性進入小說、影像、多媒體裝置等敘事形式,開始把現有的藝術形式轉化為新的類型,如提高受眾參與性的“新小說”與“新浪潮”電影?!靶吕顺薄钡囊淮筇攸c就是敘事的碎片化和時間的無序性,打破了以往的時間順序或由開端、高潮、結局構成的線性敘事結構。敘事的缺省給了觀眾更多參與的空間,以觀眾闡釋來建構情節和意義,從而達成羅蘭·巴特所說的“在閱讀中生發出不同意義的文本”。[14]

由于敘事學對讀者與接受維度的愈發重視,媒介演進過程中對受眾的不斷賦權,敘事向著交互性不斷增強的方向發展。其實,在技術尚不足以實現交互反饋時,人類已有了即時交流的愿景和設想。早在1909年,英國作家福斯特在小說《機器停了》中便描繪了近乎后來時代中的電子郵件的通信反饋。計算機出現之后,美國互聯網拓荒者約瑟夫·利克萊德1986年在《作為通信手段的計算機》一文中注意到了計算機的媒介性質和作為在線交互空間的可能性。正如英國學者李斯特的觀點:新技術、新媒體不僅催生了新的生產、傳播和消費模式,也帶來了新的交互性敘事經驗;遠程交互、虛擬社區、賽博空間為時空呈現和個體經驗提供了新的方式。[15]

總結來看,技術與媒介的演進從理論到實踐為敘事帶來了革新。敘事載體不斷拓展,敘事特質發生變化,交互性的敘事在其本體、生產、消費、傳播方式上大大區別于以往。盡管傳統的文字敘事和影像敘事很大程度上在數字領域得到延續,但新媒介與新技術打開了書寫和制作熒屏的空間,讀者/觀眾參與到敘事之中并開始占據主導地位,敘事及意義可不斷流轉、生成甚至永無終結。交互性敘事為小說、影像等各藝術形式帶來了新的變革和拓展。

三、游戲的交互式敘事探索

交互性的實現離不開數字媒介,交互敘事常見于數字媒體敘事,其中,電腦游戲是最常見的形式。且游戲的本體屬性和媒介特質對互動影視劇的出現有著巨大的影響。

首部以電子媒介為介質的視頻游戲《空間大戰》于1962年問世。1971年,《計算機空間》成為首部以營利為目的的游戲。在20世紀70年代,“電子游戲”“計算機圖像”等用來描述游戲的術語頻頻出現于《大眾科學》《無線電子學》等刊物中,引發諸多關注和思考。其中,1973年3月至1974年2月間的《期刊導引》首次在標題中使用了“視頻游戲”這一術語。[16]20世紀90年代,電子游戲逐漸繁榮,但人們并未將其視作一種藝術形式。直到2011年5月9日,電子游戲被美國NEA(the National Endowment for the Arts,全美藝術基金會)確認為一門藝術,與電視、電影等項目一起申請來自聯邦政府的贊助基金。此時的電子游戲與最初誕生時已大不相同,游戲能被視作“第九藝術”,與技術的不斷進步、創作思維的拓展帶給游戲的獨特魅力密切相關。如果說文字和影像敘事的魅力主要在于人物的塑造、情節的線性發展給受眾帶來的意義和愉悅感,那么電子游戲這種數字媒體敘事的魅力來自受眾在角色扮演、情節參與中的感受:前者來自作者的創作,后者則產生于受眾與作品的交互。這些電子游戲允許玩家扮演某個角色進入虛擬世界,玩家的每個行為及行為的積累會影響其所扮演的角色、游戲進程和最終結局,在含有互動元素的經典電腦游戲《魔域帝國》《神秘島》中都是如此。

那么游戲是否屬于敘事呢?其實需要區別分析各類游戲中的敘事要素。如冒險游戲中的故事被游戲技術敘說出來,情節被玩家步步挖掘出來,敘事性較強。而俄羅斯方塊、連連看這類決勝闖關類游戲既無敘事主體,又無情節,不符合敘事的范疇。所以說,敘事對于電子游戲是一個充分不必要條件,只有故事性和探索型的游戲,才需要構建故事線、人物甚至世界觀等敘事要素。

越來越多的電子游戲以不斷創新的敘事方式為用戶提供更豐富全面的互動形態,不僅讓用戶直接影響敘事進程,且讓用戶在更大程度上實現媒介使用中的情感傳播。其中,角色扮演類在交互上做得最為突出,用戶通過扮演,以第一人稱視角完成任務和自由探索,正如電影敘事中的內聚焦敘事模式。事實上,越來越多的游戲制作者開始在游戲中大量加入電影語匯和敘事來表現游戲情節。如Rockstar Games公司出品的冒險類游戲“荒野大鏢客”系列、“俠盜獵車”系列,SCE公司發行的“神秘海域”系列,甚至是主流競技游戲《英雄聯盟》。

這些游戲的互動設置體現了影游融合的趨勢。而智能手機、流媒體平臺讓用戶和內容間有了更方便、更生動的交互體驗,近年來出現了許多難以明確區分影視劇或游戲的互動作品。2015年,Steam上線了一款推理游戲Her Story,全篇以人物采訪的模式帶領玩家調查一起1994年的謀殺案,觀眾通過審訊視頻找尋線索、整合資料、完成破案,找出兇手和被害人的隱秘,獲取整個故事。

2016年Steam上線的the Bunker(《地牢》)也是一個采用真人實景拍攝的交互作品,得到了游戲界和電影界的雙重肯定,不僅獲得了游戲界的TAPTAP年度最佳劇情獎、SHD Awards年度驚悚游戲獎,還入圍了戛納國際電影節最佳短片。這個游戲在畫面演繹上近乎電影,從真實地堡布景打光、知名演員演繹,到后期蒙太奇剪輯,都是按照電影的標準,給予玩家更強的代入感和視覺沖擊。

2017年的RPG游戲late shift(《夜班》)將全動態影像進一步加強。電影講述了數學專業大學生馬特在一次兼職晚班中意外卷入盜竊案的犯罪懸疑故事。與前面兩個例子類似,觀眾代入男主角馬特的身份,不斷做出選擇,以引發后續劇情。整部作品提供了1 800個不同的選擇和7個最終結局,其情節的復雜程度大大超過之前的作品。

我國市場也涌現出了諸多該類型作品。擁有大量年輕受眾的互動閱讀社區橙光通過文字游戲制作工具,利用文字、音視頻、圖像等形式,將故事制作成一種互動閱讀游戲作品。2019年1月,由國內獨立游戲團隊New One Studio出品,脫胎于橙光爆款游戲《潛伏之赤途》的作品《隱形守護者》登陸Steam。該作品講述了愛國學生肖途成長為中國共產黨地下黨員,在日本侵略者內部潛伏發生的一系列傳奇故事。觀眾代入肖途的身份做出一系列選擇,如當肖途被日本人懷疑,觀眾要在選項中選擇一種辯解的說辭,若選擇不當,就會一步步走向潛伏失敗的結局。故事內置了大量不同的失敗結局,即便是失敗后,還會有重新選擇,進入不同分支的機會。按照主線情節,主人公肖途會在地下黨員的潛伏路上一直走下去,直到任務成功。但故事還為肖途提供了其他的“出路”,如變節成為國民黨高官、為求自保成為漢奸。《隱形守護者》近乎一種冒險游戲,而整個故事呈現為網狀,每個章節的故事既獨立又相互關聯。這種前一章節的選擇會對后續情節產生深遠影響的“蝴蝶效應”手法貫穿于整個作品之中。

所以,對于諸如《隱形守護者》等交互作品來說,用戶解鎖更多結局,才能更加滿足自身探索欲和成就感,于是許多用戶會利用重復觀看的策略,不斷解鎖新的故事和結局,不僅體會觀看的愉悅,也感受到探索發現的樂趣。愛斯潘·阿爾薩斯強調,游戲中的故事類型是機器思維影響下的賽博文本,敘事結構呈樹狀或網狀,每一個枝蔓的情節可以衍生出不同的內容,[17]當所有枝蔓全部走完,受眾方可獲取故事的全貌。而用戶重復觀看、“N刷”以獲得成就感,正如讀者/觀眾通過多次閱讀某個敘事文本以獲得對文本更深刻的理解。

由此看到,在《隱形守護者》《夜班》這類作品中,無論是敘事手法、傳播機制還是觀眾體驗,視頻游戲與電影的邊界越發模糊甚至被打破。敘事在游戲中的重要性凸顯,影像從畫面和邏輯上都深入游戲。在自主選擇劇情選項時,玩家就如同導演和剪輯一樣去支配主角和銜接場景,以主角視角或上帝視角沉浸于劇情之中,不僅能把控游戲中故事的走向,還能得到角色在動作或語言上的反饋。

這類交互作品究竟是屬于游戲還是電影的范疇呢?一方面,這類作品均首先通過游戲平臺進入市場;另一方面,在敘事手段和影像呈現上,這類交互游戲作品符合影視劇的特征。且隨著《夜班》登陸北京國際電影節展映,走進院線,也意味著此類作品被市場確認為影像藝術門類??梢哉f,《夜班》等交互游戲作品實質上開創了互動影視劇的先河。

四、從交互式影像探索到互動影視劇的誕生

影像上的交互探索,可分為與敘事文本、美學、觀眾、技術四個層面的互動嘗試。文本的交互性更關注講故事的方式,特別是故事情節,文本的敘事探索雖無法讓觀眾真正與內容產生交互,但會激發觀眾的能動性。如《羅拉快跑》《低俗小說》《盜夢空間》《瘋狂的石頭》《蘇州河》等作品盡管并非互動影視劇,但復雜的敘事結構促使觀眾主動思考并融入故事,在迷宮般的敘事中尋找全部情節,產生了近乎電子游戲般的互動體驗?!读_拉快跑》就是一個典型的例子,其循環往復的故事結構使得故事線并不單一,當觀眾通過導演“操縱”羅拉一次次重新來過,已然形成某種程度上的交互?!兜退仔≌f》等電影往往不是只看一次就能解開全部謎題的,需觀眾在電腦、手機端等播放設備上進行暫停回放,或與其他觀眾進行交流,才能揭開全部敘事內容。所以說,敘事文本層面的影像互動嘗試,根本上是通過敘事上的革新讓觀眾主動思考和交流,從而實現觀眾與影像間的交互,但這類作品還缺乏實質上實現交互的手段,參與程度有限。

美學上,許多影視劇都曾致力于多角度、多時空、多個人生切面的展現,給觀眾以接收層面的可選擇性。如1981年楊延晉導演的電影《小街》,就設置了三個具有一定哲理意蘊的結局,這部影片曾轟動一時。由此可見,為觀眾設置選項并非后來的互動影視獨創。2016年的戀愛題材迷你劇集《荼蘼》將互動性視角貫穿全劇。女主角鄭如微在獲得了外派去上海工作的機會后,面臨兩個選擇:一個是去上海追求自己希望的“稍微不那么平凡”的生活,另一個是留在臺灣陪伴父親病倒的男朋友。整部劇以平行時空視覺切換兩種不同選擇的人生,無論選擇哪一種,都會有得有失。如果將兩種可能的軌跡都講述下去,其實也就是一部真正意義上的互動劇。

對于影視作品,觀眾的反饋歷來受創作者和市場的重視,即便在技術不夠成熟之時,觀眾也在通過各種方式影響電影的創作。1967年,蒙特利爾世博會上放映的捷克電影《一個男人和他的房子》被認為是首部互動電影。影片放映中會在關鍵時刻九次暫停劇情,主持人走出來讓觀眾按下座位上的紅綠鍵來選擇情節分叉,這時有兩部放映機隨時準備放映,遵從多數人的選擇來放映接下來的內容。當然,故事的設置非常巧妙,無論怎么選擇,最后的結局都是主人公的房子陷入火海。

許多影視劇都曾在創作伊始以廣征受眾意見決定情節走向的方式,讓觀眾進行集體創作。如2009年,浙江衛視在“中國藍現象”高峰論壇上發布包括劇版《我愛記歌詞》在內的四部自制互動劇拍攝計劃,更加注重與廣大觀眾的互動,觀眾不僅可參與主要演員的選拔,還可通過網絡為劇本和拍攝出謀劃策。如今自媒體時代的觀眾擁有了更多的影視觀看和消費方式,視頻網站的彈幕給了電腦前或移動端的觀眾更多賦權,可以通過發送彈幕的方式注解、評論甚至解構影片,在影片文本中留下自己的痕跡。

其實像《一個男人和他的房子》這樣的互動電影無論從觀影方式或商業表現上看,在當時都尚未吸引主流市場的目光,然而其互動的方式在數字時代被復現和發展起來。浙江衛視于1997年推出互動性的電視綜藝節目《人生AB劇》,現場表演到某個節點時可暫停進行,由現場觀眾投票來確定后面的內容發展。2008年,中國香港林氏兄弟在YouTube上推出了自制真人視頻《電車男追女記》,通過網絡平臺實現互動:導演將劇情分解成不同片段上傳到YouTube上,觀眾可點擊選擇所要“追求”的女孩,相應解鎖后續視頻和內容;2009年他們繼續上傳了相似的互動視頻作品《宅男最后的120小時》。林氏兄弟這兩部互動視頻作品雖然內容和制作上都存在相對粗淺的問題,但作為交互性影視作品探索性的嘗試,為后來互動影視劇的發展提供了一定的借鑒意義。

隨著視頻平臺、流媒體、智能移動端的迅猛發展和日漸完善,內容交互可在技術支持下被更完善、充分地實現;同時市場對互動內容的接納程度也更高,開始有了成熟的互動劇。如果說《夜班》是將原先只作為游戲點綴的全動態影像(Full-Motion Video,簡稱FMV)元素進一步加強,輔以真人演員飾演,尚屬實驗作品,那么法國Quantic Dream工作室于2018年5月推出的《底特律:變人》(Detroit: Become Human)則將交互式電影游戲概念推向全網。這是一個以人工智能為題材,編織出三條交叉講述線索的復雜故事:玩家進入科技高度發達的未來,代入一個仿生人的身份去偵查案件,當玩家隨著故事推進獲知綁架者也是仿生人,要選擇射殺異常仿生人還是與其交涉,后續還要在仿生人的暴力或和平路線間進行選擇。角色的選擇背后體現了玩家價值取向,設計耐人尋味。在此之前,該工作室以2010年發售的《暴雨》(Heavy Rain)、2013年發布的《超凡雙生》(BEYOND: Two Souls)確立了一種以完全電影化的鏡頭和劇本來敘事,并強調互動性,將重點放在對話和解謎的獨特內容——互動電影游戲。向前追溯,該公司以游戲來講故事的風格早在1999年的首款游戲《惡靈都市》(Omikron: The Nomad Soul)中便初現端倪,而2005年的《幻象殺手》(Indigo Prophecy)首次使用了工作室自主研發的互動式電影劇場技術,允許玩家通過做出選擇從而在多個世界線中進行冒險。

2018年年底,奈飛上線了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),該片一經推出立刻得到業內極大關注,獲得第71屆艾美獎。在超過300分鐘的觀影素材中,由總計超過100個選項導向的5大結局,給予觀眾自主選擇劇情走向的空間,觀眾可以自己“剪輯”出一部90分鐘的電影。觀眾不再是影片事件的目擊者,還將扮演情境的參與者?!逗阽R:潘達斯奈基》掀起了全世界互動影視的浪潮,美國其他數字媒體公司亦紛紛效仿:YouTube宣布正在研發交互式節目;NBC環球媒體集團發布了一個名為“你的故事宇宙”的綜合互動應用,將知名IP與互動故事相結合;沃爾瑪與Eko共同投資了2.5億美元以共同生產交互式內容;20世紀??怂梗ìF被迪士尼收購)獲得了《驚險岔路口》的電影版權許可,計劃與Ctrl Movie共同開發這部IP衍生的互動電影,讓觀眾在電影院中投票選擇劇情,[18]正如當年《一個男人和他的房子》的方式。

互動影視的浪潮并不止于歐美世界,也在我國風行。其實從前文舉出的《小街》《荼蘼》等很多例子可以看出,盡管我國近年來才有了成熟技術支撐下的互動影視劇,但交互、選擇在以往的影視內容中由來已久。隨著影視產業的迅猛發展和技術的變革,曾驚鴻一現的互動劇以更豐富的包裝、更精良的制作正式登陸本土市場。2015年的熱播口碑劇《瑯琊榜》,其在愛奇藝上的網播版本結局就是一個觀眾可選擇的互動劇雛形。2017年11月,騰訊以一部H5呈現的20分鐘武俠題材短劇《忘憂鎮》試水互動領域,獲得了大量年輕用戶的好評。2019年,情景喜劇《愛情公寓5》在第13集設計了16個互動選擇和相應的分支內容。這些大膽嘗試為如今互動劇的涌現拉開了序幕。

2019年被稱為中國互動劇元年,國內主要視頻平臺先后進軍互動劇藍海。1月,馬伯庸的大IP改編劇《古董局中局》衍生劇集《古董局中局之佛頭起源》在騰訊視頻上線,以互動劇的形式表現這一探險題材作品。芒果TV也由王牌綜藝《明星大偵探》開發出衍生互動微劇《頭號嫌疑人》,讓觀眾可以參與搜證、推理和偵破。如果說兩者還只是作為《古董局中局》和《明星大偵探》的衍生作品呈現在大眾眼前,那么2019年5月愛奇藝出品的《他的微笑》及2020年騰訊視頻的《拳拳四重奏》,則確立了真正意義上的互動劇。

互動劇《拳拳四重奏》作為2019年騰訊新文創生態大會上的“互動敘事合輯”之一發布,戀愛題材互動劇《他的微笑》則由愛奇藝副總裁陳瀟在5月的愛奇藝世界大會現場演示。觀眾代入主角的身份和視角,在不斷點擊中選擇、操縱,與自己心儀的“戀愛對象”在劇中譜寫屬于自己的故事。類似作品還有優酷于2020年推出的《大唐女法醫》、企鵝影視的《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》等。

綜上所述,互動影視劇作為一種嶄新的媒介形式,將游戲特征和交互敘事滲入影視制作,呈現出多線的、網狀的結構以供劇情選擇和反復體驗,讓受眾以不同選擇導向不同敘事內容,從而實現深度沉浸。互動影視作品對以往的影視制作、觀看、傳播發起了挑戰,體現出技術發展與受眾驅動下,交互敘事對于影視發展的革命性影響。觀眾的互動作用嵌入影視內容本身,在敘事意義上意味著受眾的參與,原本封閉的文本內容向受眾進行開放性提供。傳播語境下,媒介權力中心或信息生產中心地位被削弱,受眾在內容制作和傳播的過程中成為越來越重要的參與者,用戶使用黏性和參與程度不斷提高。從影視產業角度來看,互動影視引發了新的制作方式和商業模式,給整個行業帶來了未來發展的潛力。

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From Narrative Theory to Interactive Practice: The Emergence and Development of Interactive Film and Television

SUN Ke-jia, GUAN Ling(School of Drama and Film, Communication University of China, Beijing 100024, China)

Abstract: Interactive film and series are the extension and performance of interactive narration in the field of video and media. The narrative research field is composed of the intention of the author and the interpretation of the reader, while increasingly more attention is paid to the reader's dimension. With the advancement of technology and the expansion of media, there have been diverse explorations of interactive narratives in the fields of drama, digital media, and video games. This article follows the development and evolution of narrative art and narrative theory, and explores the occurrence and origin of interactive film and series within narratology framework. The innovation of technical means has created conditions for direct interactive behavior. The narrative innovation in film text has stimulated audience participation and active thinking. In the meanwhile, streaming media platforms and smart phones have greatly improved the interaction between audiences and content, and the market is becoming more interactive. The demand for entertainment content has matured. Therefore, interactive films and series come out and have revolutionary impact on the development of film and television.

Keywords: interactive series; interactive film; interactive narrative; audience feedback; reader dimension

作者信息:孫可佳(1993— ),女,北京人,中國傳媒大學戲劇影視學院師資博士后,主要研究方向:影視傳播、敘事藝術研究;關玲(1963— ),女,云南昭通人,中國傳媒大學戲劇影視學院院長、教授,主要研究方向:廣播電視文藝研究。

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