陳 鎮,王小冰
(湖北美術學院工業設計學院,湖北 武漢 430205)
近幾年,“互聯網+”快速升溫,代表著新的經濟發展形態,是具有國家層面的戰略高度。為滿足社會需求,國內各大美院及高校大都開設交互設計專業方向,交互設計多設立于工業設計系(學院)之下,多從人機工程學、感性工學角度出發,研究用戶需求。在設計系(視覺傳達設計)下也多設有交互設計課程,更多從視覺圖形角度,做交互界面設計。因為交互設計專業大多開設在藝術設計學科之下,專業課程中大多按照以往藝術設計中強調創新創意能力,提倡運用技術表達。弱化了如何將用戶需求轉化交互流程,而交互設計的教學培養中,注重用戶研究,將用戶需求轉化為交互流程,才是交互設計課程的重點與難點。
國內高校對交互設計教學上大多以工作室教學模式介入交互設計教學模式中。主要以課堂教學傳授基本知識體系,以工作室為載體,將設計競賽導入課堂,以小組為單位團隊參賽,并在此基礎上引入校企合作,拓展學生參與實踐渠道。當前交互設計教學體系探索,對于鞏固學生基礎知識,提升學生實踐能力,有一定作用。但是此模式依然是根據原有藝術設計教學中常用的工作室模式轉換而來,再加上過分強調學生競賽,容易造成為賽而賽的現象,學生為追求競賽成績,沉迷于表面視覺效果。忽略交互設計中基本的用戶需求、需求轉化任務等隱性部分,學生這部分知識能力掌握不夠牢靠[2]。
“互聯網+”大學生創新創業大賽作為一項國家級賽事,是根據國家總書記重要講話精神,由國家總理親自提議舉辦的大賽,其比賽要求發揮互聯網在社會服務中的作用,促進互聯網+在大眾生活的深入融合,經過校級初賽、省級復賽、全國總決賽的三級賽制,更具實踐意義。
交互設計課程模塊化教學根據每年騰訊CDC(騰訊用戶研究與體驗設計部)發布的《中國用戶體驗行業調研報告》中的大數據,將交互設計崗位進行歸納,以湖北美術學院工業設計學院為例,確立本院課程體系中側重培養交互設計師、產品經理、視覺設計師等。將崗位所需職業能力細化分為7個模塊,如藝術素養模塊、理論基礎模塊、技術基礎模塊、創意基礎模塊、設計方法模塊、行業應用模塊及綜合實踐模塊。每個版塊的設置都根據美術學院背景下學生及社會行業發展需求而設置加明晰,同時每個版塊的訓練連環相扣。藝術素養模塊注重學生藝術修養,基本的美學修養。在美院環境中,藝術素養的培養一直在大一大二基礎課程中潛移默化的培養,對學生審美的培養決定學生今后在設計中對于美的引導。理論基礎模塊是相關設計理論的學習,在公共課與學院專業課皆有對相關設計理論及設計史的學習,在課程初期授課對相關交互設計理論的講授,設計理論版塊的講授有利于學生對于專業實踐的指導。技術基礎版塊是對于交互設計中所需軟件技術的培養,在大二的相關軟件課程中已有前期基礎,例如相關圖像處理軟件,三維建模及渲染軟件,在交互設計課程中更多的是引導學生對于軟件思維的開拓,對于交互中需要的axure、墨刀等軟件可以迅速上手,達到設計出成果的目的。創意基礎版塊是培養學生對于交互項目開發的創新點,能夠挖掘發現新的創意點。設計方法是對交互設計中的方法介紹,對于常用的方法進行講解并案例分析,例如用戶旅程圖,用戶畫像等,對于用戶調研中的相關方法做重點講解。行業應用模塊是對課程所受知識對應做行業成功案例解析,更有利于學生對于相關知識點的理解與開拓。綜合實踐模塊是學生綜合選題調研、用戶分析、設計流程、設計產出等綜合交互實踐的訓練,在實踐過程中,有利于發現學生相關問題做及時調整,最后產出較為完善的交互設計成果。設計方法、行業應用及綜合實踐模塊在交互課程中作為實踐項目直接呈現,前面四個模塊將串聯滲透入學生前期階段的教學,在大三大四階段中再做相關引導,主要在交互設計中的流程設計、原型設計、界面設計和服務設計[1]。
“互聯網+”大學生創新創業大賽要求參賽項目注重社會服務中作用,要求作品更貼近用戶需求,挖挖掘更有實踐意義項目,因此將作品在交互設計課程第二階段中進行二次優化,用戶調研數據更加精準,用戶需求分析更加貼切內心需求,使項目需求更加實際,提升后期賽事成果轉化落地率。因此,教學中提升學生對交互流程中用戶需求、需求轉化任務等隱性部分設計能力,鍛煉豐富的多維度思考能力,使學生能力更好適應社會交互崗位需求。學生的課題作品參加“互聯網+”大賽為代表的比賽檢驗學生實際學習成果,促進學生深入課題研究。相關專業大賽的參加是檢驗成果的一個重要標尺,在教學中積極鼓勵學生作品參賽,進行針對性指導,以大賽為驅動,學生準備作品的積極性也更高。學生以交互實際項目組隊參加,提前感受行業相關要求,鍛煉學生協同能力,發揮主觀能動性,不斷做課題探索。相關參賽作品也會在準備中不斷完善,并且要求與市場接軌,嘗試項目落地。通過創新設計引領產業升級,例如學院課程項目“化語傳譯”項目吸引各院校合作,有意落地實踐項目,醫兒易兒童智慧醫療服務有限公司愿聯合開發“兒童醫院智慧醫療”項目等等,同時交互設計的思維提升中,后續畢業生中有創業計劃,在創業項目中,利用交互思維,尋找創業機會點。對后續學生職業發展有較好影響,畢業生有成功應聘各大公司交互崗位,有步步高集團、杭州劍齒虎信息技術有限公司、騰訊游戲、百麗集團等。
在教學課程設置中不局限于物化的設計,轉變學生設計思維,在面對復雜性問題時,引導學生由有形設計轉向無形設計,打破傳統設計思維的壁壘,整合資源,更好地解決問題。有形設計包括交互產品設計、交互界面設計、交互空間設計,此類都屬于形態產出。無形設計包括服務系統圖、利益相關者圖、服務藍圖、商業畫布。此類都屬于規則的制定。
在課程項目設計前,帶動學生以同理心感知世界,傳授學生用戶體驗,達成學生體驗用戶。在課程項目設計后,注重學生功能與視覺上對人的關懷。鼓勵學生尋求答案的多元化,推動項目的實踐化。
模塊化的教學使得學生更加明晰課程的定位,行業對于職業素養的需求。學生在選題的討論開始就課程氣氛十分活躍,然后到用戶需求的調研,對于方法的運用更加靈活,且使調研數據更具說服力,為后期項目的開發堅定基礎。
課程改革的成果主要展現及學生解決問題的思維。從設計成果展現上,學生課程結課作業投專業展賽檢驗成果,例如在2020第十二屆 UXDA國際用戶體驗創新大賽華中賽區最佳創意獎,全國三等獎(主辦:用戶體驗專業協會)。第一屆東方創意之星設計大賽銅獎2項(主辦:工業和信息化部國際經濟技術合作中心)等。通過以賽促教、以賽促練,帶著任務驅動,提升學生學習效果。同時,將作業成果優化投稿互聯網+大賽,大學生創新創業訓練計劃等等,獲2020年湖北美術學院“互聯網+”大賽校賽二等獎,2020湖北省第十一屆“挑戰杯”大學生創業計劃競賽銅獎(主辦:共青團湖北省委、湖北省教育廳、湖北省人力資源和社會保障廳等)等。
交互設計致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶本身的心理和行為特點,設身處地為用戶考慮。通過對用戶的觀察和換位思考等方法,發現用戶需求的本質,將產品進行符合用戶需求的創新設計。在高科技信息時代背景下,設計不再是單一性的設計,而是更加具有復雜性的設計,不再是物化的設計,而是一種從有形轉向無形的設計。通過課程模塊化的教學,讓學生更容易掌握基于用戶需求的交互設計流程及方法,學會用戶研究、場景設計、角色創意、需求提煉、行為流程分析設計、信息架構設計、交互原型設計、視覺設計等流程及方法,能夠進行較復雜的系統性設計,具備理性思維與感性思維結合的設計思維能力。從而提升交互設計課程的整體教學質量。