陳俊強
(吉林警察學院 吉林長春 130000)
從學術角度針對“互聯網+體育”進行研究,是基于產業實踐展開的。中國對于這方面的研究起步比較晚,主要研究的內容包括“互聯網+體育”的內涵、所具備的特征等方面,明確體育產業發展中融入互聯網技術,體育產業新生態就會形成,不僅可以創造更高的經濟效益,也能夠獲得良好的社會效益[1]。隨著“互聯網+體育”的不斷發展,對于足球產業發展而言不僅是機遇,也是挑戰,對于此需要采用科學有效的應對措施,推進中國足球事業實現更好的發展[2]。
2015年7月4日,國務院印發《國務院關于積極推進“互聯網+”行動的指導意見》。“互聯網+”產業發展正式拉開帷幕。“互聯網+”指創新2.0下發展的新業態的開發。也是知識社會創新2.0 推動的互聯網形式的演變,是知識社會推動的一種新的經濟和社會發展形式。
“互聯網+”是互聯網思維的另一個實際成就,它促進了經濟形式的不斷演變,從而促進了社會和經濟實體的活力,并為改革、創新和發展提供了廣泛的網絡平臺。簡而言之,“互聯網+”是“互聯網+各種傳統產業”,使用信息通信技術和互聯網平臺,將互聯網和傳統產業深度整合,以創建新的發展生態。它代表了一種新的社會形式,即充分發揮互聯網在社會資源分配中的優化和整合作用,將互聯網的創新成果納入經濟和社會領域,提高整個社會的創新和生產力,并利用互聯網為基礎設施和實施工具形成一種更廣泛的新的經濟發展形式。
隨著體育產業上升為國家戰略,“互聯網+”已成傳統體育企業實現升級轉型的關鍵。“互聯網+足球”是“互聯網+體育”的重要組成部分之一。“互聯網+體育”是指新形式和新業態,依靠互聯網創新2.0,將互聯網創新融入體育產業發展,促進傳統體育行業和商業模式/市場模式的顛覆性創新和變革,改變演進模式和商業模式,增強體育產業的創新、生產力和核心競爭力,形成更廣泛的互聯網。總之,互聯網+的方法可以解放生產力,將傳統體育產業全面推向一個新的水平。
中國“互聯網+足球”起步比較晚,大約是在2014年,各種足球App 上線,而且獲得融資。當年,阿里巴巴為恒大足球俱樂部投入12億元資金,這一入股的舉動可以明確中國互聯網巨頭開始向足球產業進軍[3]。
中國“互聯網+足球”經歷了以下3個發展階段。
第一個階段,從2014年至2015年6月。2014年國務院發布《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》以來,各省市相繼發布體育產業發展規劃政策指導引發了對資本的熱情,中國體育產業近年來呈現出“井噴”趨勢。中國政府為推進體育產業快速發展,取消了賽事審批,賽事版權實現市場化。這個階段的一個重要特征是快速注入資本,包括商業巨頭以及上市公司都開始投入資金,一些個人投資者也進入這個行業中,使得“互聯網+足球”的概念標價值快速升值,也因此產生了市場亂象。這個階段的“互聯網+足球”呈現出一派繁榮景象,但是是非理性。由于大量資本的投入,“互聯網+足球”出現了“偽需求”,App 為了使用戶的流量增加,維持活躍度,在對體育場館以及教練補貼之外,還對用戶補貼。
第二個階段,2015年7月至2015年12月。一些“互聯網+足球”公司正處于創業階段,在第一個階段發展階段能夠聚集很多的足球愛好者,卻無法進入運動交易環節,所以不能產生商業模式,也不具有盈利渠道。要使得用戶量維持下去,保證每天的活躍度,還需要投入大量的資金。資本逐漸進入冷靜期,導致“互聯網+足球”創業公司由于缺乏資金而無法持續運營。
第三個階段,2016年至今。從京東體育發布《2017互聯網體育消費報告》,揭示了中國體育消費的五大趨勢,預測了黃金時代的中國體育消費。“互聯網+足球”公司在市場中被淘汰,繼續存在的公司走上了轉型發展道路,對于純互聯網以及流量模式已經不是很關注,而是致力于構建合理的商業模式,注重產品高成長,且更為重視用戶的價值,隨著“互聯網+足球”的信息恢復,資本投入增加,主要是新的投資機構參與,使得整個足球市場理性回歸[4-5]。
針對互聯網+足球的形態進行分析,大致可以歸類為以下兩大類型。
大而散的門戶網站型是指那些大型網站,如新浪、騰訊等,它們的優勢是體積大、范圍廣、受眾面廣、知名度高、流量大、直播收看量高,這些優勢使得此類門戶網站具有較大的影響力。但優勢的背后,也會有不足之處,正是由于它的體積大、范圍廣,因此呈現出散亂的態勢。內容上的廣而多,給管理帶來難度,隨之而來的問題是內容上會出現不準確問題。因此,這類大型門戶網站社區管理大而用戶鏈不強。
垂直平臺型即只關注于某個體育領域的小平臺,即只關注于足球運動本身的小平臺,如“懂球帝”“肆客體育”等。雖然沒有大網站的流量大,但是卻有精準吸引客戶,社區雖小,但是用戶鏈精準,利于管理,更有利于了解足球愛好者的需求與習慣。并且隨著時間的推移,正在注冊用戶量與活躍用戶量都在不斷增加。這類平臺的優勢在于精,足球垂直平臺格局中,誰率先在球迷服務、足球旅游、足球娛樂等領域獲得突破,誰將占得先機。
中國“互聯網+足球”近20 年的發展過程,促進了足球產業的改革,也加速了中國足球的發展。“互聯網+”也開始融入足球和其他體育相關領域。“互聯網+足球”正在影響網絡時代整個足球和體育產業的發展和轉型。當然,也有部分人質疑,球迷需要的是踢球,有真實的場地足球,“互聯網+”環境下又不能踢,有什么意義,有什么功能。“互聯網+足球”只是現代足球產業中的一部分,它不能替代傳統的球場,但卻可以為足球行業提供服務。將線下資源與線上資源進行合理的對接與整合,使線上更好地為線下服務。
“互聯網+足球”的功能眾多,其中最主要的就是賽事轉播功能,當然在傳統的電視時代也可以實現賽事轉播功能,但是“互聯網+”背景下的賽事轉播增加了更多的互動性。觀眾可以在觀看比賽時發言互動,還可以選擇聽取不同主播的講解,讓賽事觀看更加生動。另外還可以在觀看賽事時,通過網絡隨時查看場內運動員的履歷等。“互聯網+足球”用戶利用無線互聯網可以通過手機App看足球賽事,隨時隨地開展,不受空間限制。這些都讓賽事轉播更具吸引力。
中國龐大的足球用戶群也催生了互聯網+中大量與足球相關的產品,如提供體育賽事廣播平臺、足球設備垂直電子商務、開展UGC內容+社交網絡、足球大數據分析與競彩、O2O項目預訂、業余聯賽導向平臺等。
同時目前“互聯網+足球”的形態還提供了更多的創業方向,如青少年足球培訓、足球視頻資訊、內容和社區、足球裝備、業余聯賽平臺、足球大數據、訂場、約戰、足球競彩類。
從經濟學角度而言,按照某一商品市場中主體所占有的數量比例以及競爭程度對市場進行劃分,主要包括4 種類型:一是完全競爭市場;二是完全壟斷市場;三是壟斷競爭;四是寡頭壟斷市場。從當前的“互聯網+足球”市場情況來看,主要包括兩種類型:一種是寡頭壟斷市場,另一種是壟斷競爭市場。前者是在中上游領域形成的,具有代表性的是阿里巴巴和騰訊公司,這些都是互聯網巨頭,為足球賽事以及版權投入大量的資金;后者是產業下游的中小型創業公司,以足球產業鏈痛點為核心構成壟斷競爭市場[6]。
寡頭壟斷處于足球產業的上游。體育產業主要包括三層,即核心層、相關產業層以及外圍層,其中,核心層所對應的是產業鏈的上游足球賽事資源,相關產業層所對應的是下游體育衍生產業資源,外圍層所對應的是中游媒體傳播。一些互聯網公司,諸如阿里巴巴、及蘇寧等進入足球產業中,就意味著足球產業步入巨頭角逐時代,足球產業的中上游進出存在較高的資金壁壘,需要投入的資金量非常高,至少也要幾千萬元,多則可達幾十億元,只有互聯網巨頭才能具備這樣的財力。所以,多數的市場份額被少數企業占據,而且各個廠商在市場中都占有非常重要的地位,他們之間會相互影響。當某個廠商決策的時候,都需要充分考慮競爭者的反應。如此,寡頭壟斷市場逐漸形成。
壟斷競爭處于足球產業的下游,與上游之間的對比是非常鮮明的。產業下游有很多的“互聯網+足球”廠商,加之足球人口多,且互聯網用戶基數大,即便是小眾產品,由于不斷擴大的消費者數量,足球產品的生產也會形成一定的規模。另外,將互聯網信息技術所具備的優勢充分發揮出來,讓所有的消費者以及生產者對經濟決策信息都能夠充分掌握,生產者與消費者之間所存在的信息不對稱問題得以解決。生產者與消費者的搜尋成本有所減少,交易成本也明顯降低,小企業不需要在廣告費用以及私下關系方面與大企業之間競爭。小企業在市場中占有一定的份額,要做到買方與賣方眾多,“互聯網+足球”產品的同質化消除,存在很大的差別,在進入和退出市場的時候不會有很多的障礙,企業之間的非價格競爭更加激烈。處于“互聯網+足球”產業下游,各個企業所生產的“互聯網+足球”產品都要存在差別,但是如果每個產品與替代品都非常接近,就會產生相似產品的競爭,廠商進入市場以及退出市場的時候會遭遇很多的障礙。另外,互聯網產品有其獨特性,其是無形存在的、產品制造零成本,同時還具有成長性和沖擊性等,所有的廠商所采取的是免費策略,使非價格競爭非常激烈。
從當前的中國“互聯網+足球”市場運營情況來看,行業上游已經形成寡頭壟斷市場,行業下游已經形成壟斷競爭市場。但是,處于大數據技術革命時期,巨大的數據資源為體育營銷管理的量化過程鋪平了道路,過去比較復雜的營銷管理活動逐漸演變成一系列的數據挖掘以及相關的分析,從而使體育營銷活動變得越來越數字化、精準化。所以,處于“互聯網+足球”市場環境中,就完全可以依靠大數據技術進行精準定位,實現市場細分,甚至可以實施超級市場細分。與此同時,許多小型互聯網初創企業也可以在細分市場中持續生存,因為在細分市場中,互聯網巨頭可能不能充分發揮其規模優勢,所以沒必要擔心巨頭接管用戶流量入口。甚至在細分市場上,許多小型互聯網創業公司可能會比互聯網巨頭更能吸引更多的用戶,占據更多的市場份額,如此則更加服務化體育領域的長尾法則。
互聯網技術發展速度不斷加快,免費的力量是巨大的。谷歌因為免費化而快速崛起,主要是因為其所主導的軟件可以免費使用。當前來看,中國的足球賽事依然習慣于免費觀看,不能接受付費,一些企業對于賽事以及媒體轉播權力都已經掌握,要贏得用戶就要免費提供服務。這樣的企業的盈利方法是怎樣的呢?事實上,“互聯網+”所呈現出來的是雙邊市場形態,也就是說,一組參與者加入平臺中所獲得的收益與這個平臺中另一組參與者數量存在直接相關性,后者對前者起到了決定新更多作用。只有當平臺用戶的規模足夠大的時候,廣告商才會向互聯網平臺投入大量的廣告費。“互聯網+足球”采用免費提供服務的策略吸引大量的用戶,主要的目的是占據更多的市場份額,這就需要讓消費者滿意,而要獲得經濟效益,就需要考慮到廣告以及商業化運作。如果采用免費提供服務的方式依然不能獲得消費者,就意味著產品設計有不足之處,或者產品不能滿足市場需求。
當前已經進入“互聯網+”時代,更多的資源在技術以及大數據上體現出來,與傳統經濟有所不同,不再如獲得一塊土地一樣的實體呈現,而是促使資產實現升級。“互聯網+”環境中,企業升級最為重要的是依賴于技術創新。
目前,要進入“互聯網+足球”產業下游,不會遇到很高的壁壘,生產的模式以及產品被復制或者模仿是非常容易的。企業要在“互聯網+足球”市場持續生存和穩定發展下去,就要將科學技術充分利用起來,使得技術壁壘有所提高,同時實現產品差別化,以提高自身的競爭力。
從實際角度而言,當前的“互聯網+足球”使得新的體育新品被研究開發出來,并得以應用。未來的發展中,虛擬現實技術將成為核心,結合應用足球大數據技術以及智能技術,運行足球場館管理系統等,將會有新技術和新產品應運而生。
“互聯網+足球”打開了體育人的全新視野,也對體育教學工作帶來了顛覆性影響。在“互聯網+”背景下,可以利用“互聯網+”優勢調動青少年參與觀看體育賽事的興趣。進行足球戰略戰術的模擬訓練,進行足球運動中比賽規則、技術技巧學習,進行體能、技術的基本訓練。尤其是戰略戰術的訓練,決定一場比賽的關鍵除了雙方隊員的技術水平,起決定性的因素往往是戰略戰術。以往足球運動中戰略戰術的學習往往停留在理論層面,在實踐應用中往往因缺乏“復盤”等條件,不能系統、全面地進行效果檢驗。“互聯網+”環境下可以通過虛擬仿真環境進行足球比賽的全盤模擬,從而總結出戰略戰術的運用方法,體驗戰略戰術的重要性。其優勢是傳統體育教學所不能比擬的。“互聯網+”背景下足球產業發展應與教育進行廣泛合作,讓“互聯網+足球”成為教育的重要組成部分。同時,也通過教育陣地的推廣,讓“互聯網+足球”被廣泛認知,從而達到推廣的目的。
隨著“互聯網+體育”的不斷發展,對于足球產業發展而言不僅是機遇,也是挑戰,對此需要采取科學有效的應對措施,推進中國足球事業實現更好的發展。