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教育信息化2.0時代STEAM理念在學前教育中的實施

2022-03-29 00:22:46杜萃雯
當代家庭教育 2022年7期
關鍵詞:理念信息化游戲

杜萃雯

摘 要:隨著21世紀信息化時代的到來,高素質、高能力、高品格的人才,也是未來社會發展的迫切所需。而如何培養這樣的人才也越來越受全世界的關注與重視。基于此,本文立足“教育信息化2.0”,從STEAM教育理念發展現狀及所遇困境入手,并提出可行性的實施舉措,以期推進我國學前教育的發展。

關鍵詞:教育信息化2.0;STEAM教育理念;困境與現狀;實施舉措

【中圖分類號】G610? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? ? ?【文章編號】1005-8877(2022)07-0095-03

The Implementation of STEAM Concept in Preschool Education in the Era of

Education Informatization 2.0

DU Cuiwen? (Shiting Kindergarten, Xiamen City, Fujian Province,China)

【Abstract】 With the advent of the information age in the 21st century, talents with high quality, high ability and high character are also urgently needed for future social development. How to cultivate such talents has attracted more and more attention and attention from all over the world. Based on this, based on "Education Informatization 2.0", this paper starts with the development status and difficulties of STEAM education concept, and proposes feasible implementation measures, in order to promote the development of preschool education in my country.

【Keywords】Education informatization 2.0; STEAM education concept; Predicament and status quo; Implementation measures

2018年4月,教育部印發了《教育信息化2.0行動計劃》,這意味著我國教育信息化完成了由“1.0”向“2.0”的升級,也標志著我國信息化教學由“應用融合”向“創新融合”的發展進行轉變。教學信息化也不再是單純地將教學資源數字化、立體化,將學生的這杯水注滿,而是借用互聯網的“資源觀”,用知識之間的聯系,點燃學生的智慧,促進了當前教育的規模化與個性化。STEAM教育理念平衡教育各方資源,著重關注對學生綜合能力的培養,它聚焦教育資源跨學科整合,有助于學生窺探各學科知識之間的關聯,打破傳統教學明確的學科界限的束縛,這樣更有利于學生將課堂所學的知識應用在實踐中。

1.STEAM教育理念的概念界定

2011年,美國學者Yakman研究“綜合教育”期間,首次提出了“STEAM”的教育理念,它是20世紀80年代美國教育界提出“STEM”教育理念的延伸。學者Yakmam將“A”(Arts,藝術)納入其中,進而構成了由Science(科學)、Technology(技術)、Engineering(工程)、Arts(藝術)、Maths(數學)五個英文單詞首字母構成的縮寫。Science(科學)是指人們認識世界的規律,是關于“是什么”“為什么”的知識,也包括人們獲取知識的過程與方法;Technology(技術)是人們在社會實踐中有關“做什么”“怎么做”的方法及技巧,包括使用相應的工具及產品;Engineering(工程)是在具體學習與工作中,去選用技術與工具進行制作、生產,也包含采用合理的方法去處理生活問題。Maths(數學)是對“數、量、形”的模型研究,是Science、Technology、Engineering發展的基礎。Arts(藝術)在廣義上包括了美術、音樂、社會、語言等各類人文藝術,進而也讓“STEAM”教育理念逐漸發展為更具包容性、普適性、跨學科的綜合素質教育理念。本文提倡的“STEAM”教育理念雖是一種“綜合性”的教育理念與方式,但并非是將幾門學科進行簡單疊加,而是將各學科零碎的知識進行整合,將其變為相互聯系的統一整體,在學前教育中更加注重“整合”思維的教育方式,注重兒童的參與、實踐與體驗過程,這樣才能讓幼兒關注生活感興趣的問題、體驗知識生成的過程。

2.STEAM教育理念發展現狀及所遇困境

STEAM是科學、技術、工程、藝術、數學的英文單詞縮寫,它有別于傳統單學科、重知識的教育方式,是重實踐、超學科的教育理念,將其運用到學前教育中,能夠實現對其教育理念、課程及方式的改革,但我國對于STEAM教育理念的研究起步較晚,即便在教育信息化2.0的加持下,在其發展之中,仍存在不少問題。

(1)缺乏STEAM教育系列課程,沒有統一標準體系

相對我國學前教育來說,并沒有統一的課程標準及校本課程,許多幼兒園及教師往往都是參照《3—6歲兒童學習與發展指南》。而STEAM教育理念在我國起步較晚,因而,在學前教育領域,面對當今我國的SETAM教育理念,很多學者提出了“STEAM教育與創客教育相融合”的方式,在教育信息化2.0的背景下,這是非常不錯的教學途徑。但是,缺乏STEAM教育系列的課程,就會造成我國各學前教育的側重點發生傾斜,有的以“項目”為基礎開展STEAM教學;有的則以“問題”為根基開展STEAM教學。各種關于SETAM教育理念的活動開展,難以進行相互借鑒,在學前領域全面推廣也會受到層層阻礙,究其原因,就是缺乏統一的標準體系作為支撐,進而造成STEAM教學內容、目標、方式的混亂。

(2)缺乏STEAM教育師資力量,迫切需從質量上提高

一直以來,我國傳統的學前教育是以教師為中心進行建設,“教師發號施令,學生執行命令”,這樣的教育方式,學生較為被動,近年來也遭受各界的質疑。在教育信息化2.0時代,要轉變這種“教師講、學生聽”的教育方式,應以學生為中心建設課程及開展教學,教師則應該起引導、輔助、督促、促進的作用,這使得教師在課堂中“講”的內容少了,學生自主性得到了發揮,學到的也就更多了。但是,在這樣的新型教育理念下,看似教師的工作在減少,實則,對教師的要求更高了,需要教師具備更強的綜合素質。與此同時,STEAM教育理念,需要整合多學科,且與信息技術相結合的教育方式,這更需要教師的“教育觀”與時俱進,得到相應的革新,具備跨學科整合,與信息技術相結合的意識與能力,這樣才能合理運用STEAM教學模式進行授課。由此來看,我國對于STEAM教育理念的研究時間較短,在這方面的師資力量較為匱乏,是數量與質量的匱乏。

(3)缺乏STEAM教育課程資源,需要整合社會的力量

從目前來看,隨著教育信息化的升級,教學過程中對于教學資源的要求也就越來越高。但從當前情況來分析,我國學前STEAM教育的相對資源是匱乏的,多數理念、課程都是從國外照搬的,與我國的學前教情并不相符,教育理念、課程、方式等方面,都缺乏創新。與此同時,一些好的、有效的資源在教學實踐中也相對較為分散、沒有一個切實可靠的管理機制給予整合。STEAM教育理念是基于對多學科整合的特性,其教育資源的來源、形式、應用方法等也需要更加多元、多樣。因此,在STEAM教育課程資源方面的需求,遠遠大于供給。而對于這一問題的解決,單靠學前教育領域的努力是遠遠不夠的,作為教育信息化2.0背景下對STEAM教育理念運用的學前教師,在學科融合、信息視野、知識準備、教學創新、實踐運用等多方面的能力都相對較低,這就需要整合社會的力量,讓學前教師在實踐的嘗試中能夠得到多方助力。

3.教育信息化2.0時代STEAM理念在學前教育中的實施舉措

游戲是學前教育的主要教學形式,具有綜合性、協調性、藝術性、游戲性等諸多優點,這也充分體現了STEAM教育理念的學科融合特征,能夠讓幼兒在學習、游戲過程中,促進他們合作學習、解決問題、動手實踐等能力的發展與提升。

(1) STEAM教育理念在課前準備階段

STEAM教育理念是科學、技術、工程、藝術、數學這五大學科的總稱,但并非是簡單“1+1=2”的累加,而是結合學前教育的特點及幼兒學習所需,進行有理化的設計整理,將各學科進行整合,形成一個新的系統化的課程體系及授課方法,因此,其準備階段至關重要,以“學會拍皮球”游戲教學為例。首先,幼兒教師要準備與授課內容相符合的游戲材料,且要多種多樣地進行構建,為幼兒準備充足的想象與操作空間。如,筆者在課前準備階段,除了為幼兒準備必要的數量的小皮球,還為幼兒準備了數字卡片、背景音樂、皮球舞等,這樣,在幼兒學習“拍皮球”的過程中,還能夠學會“數數”“兒歌”“舞蹈”等多種技能。其次,為幼兒創設真實的學習情境,以真實情境中的問題,培養幼兒對于問題的發現,分析、解決能力的提高,讓幼兒的綜合實踐能力能夠得到切實提升。如,筆者借用信息技術,為幼兒準備了“拍皮球”的“反面教材”,諸如,拍皮球的錯誤姿勢、不要在車輛多的馬路拍皮球、深夜里不要在家里拍皮球等,并向幼兒提出相關問題,讓幼兒知道“為什么”。再次,教師在課前準備階段要充分了解學情、分析學情,并以此為基礎,為幼兒開展滿足幼兒學習所需的教學內容,這樣,教學內容都是幼兒所喜歡的,能夠讓幼兒在學習中,始終保持興奮、積極的學習狀態。如,在幼兒初步掌握“拍皮球”的技能后,筆者根據幼兒都喜歡“攀比”的童心,為幼兒準備了真實的“比賽”情境。最后,教師在教學中,還要預留給幼兒充足的時間,促進他們主動思考問題,而不是被動接受知識,這樣能夠促進幼兒全身心地投入教師所開展的教學之中。如,在授課引入環節,教師可以將皮球展示給孩子們,讓他們猜猜這節課的教學內容、游戲內容是什么,有效激發幼兒的好奇心。

(2)STEAM教育理念在課中實行階段

課中實行階段是整個教學活動開展的核心,是教育信息化2.0時代,STEAM教育理念在幼兒園教育體系內是否切實可行的實踐檢驗。因此,教師在授課之中,要完全以STEAM教育理念為依托,讓其科學、技術、工程、藝術、數學這五種元素能夠有效融合,產生“1+1>2”的教育效果。以“禮貌用語”教學為例。一方面,教師在課中實行中,要給予幼兒充足的實踐機會,讓幼兒的主體性得到充分發揮,這樣,他們才會在游戲的實踐中,獲得經驗,積累知識。如,筆者會借用信息技術,以動畫中的主人公“小娟”的日常生活,為幼兒創設真實的生活情境,當“小娟”在早上遇到了老師,她并沒有打招呼,這時,筆者要求幼兒指出“小娟”的錯誤,并讓幼兒結合自己在生活中的“前經驗”,回答遇到這樣的情況應該怎么辦,最后,筆者在一一指正幼兒們的不足,以此向幼兒傳授日常生活用語及多家長、教師等大人使用的禮貌用語。另一方面,教師要以小組合作的方式,鼓勵幼兒團結協作的能力,這樣能夠讓幼兒在合作中去解決問題,進而認識到團隊的重要性,促進幼兒社會性發展。如,筆者會將班上的幼兒分成4~5人一組,并讓他們開展角色扮演,自己想“劇本”,演“劇情”,再結合“禮貌用語”的相關知識,把生活中的情境呈現出來。同時,筆者也會開展小組比拼,讓幼兒們自己做裁判,給每一個小組進行打分,看一看哪個小組的“禮貌用語”用得最好,最貼近他們的生活,這樣也能夠促進幼兒集體榮譽感的增強。

(3)STEAM教育理念在課中改進階段

在教育信息化2.0的時代背景下,STEAM教育理念也應該呈現更加多元、多樣的姿態。縱然教師在課前準備階段,已經做好了充足、精心的準備,但不得不說,在授課之中幼兒總是會出現各種各樣的狀況,正如俗語所講:“計劃趕不上變化”,因此,教師在授課過程中,要根據幼兒的表現情境,對授課內容、方法等進行改進,不能按部就班,充分發揮STEAM教育理念多元、多樣的形態。以角色游戲“小小超市”活動為例。

筆者在授課前,欲打算讓性格活潑、表現優異的幼兒當售貨員,但實際中,因為售貨員需要一直站在那里,不能隨意走動購物,所以,所有的幼兒都不喜歡當售貨員。因此,筆者在運用STEAM教育理念進行游戲活動開展時,對這樣的問題做出了及時的調整,給予售貨員一朵小紅花作為獎勵。這樣,大部分幼兒會爭先恐后地想要當售貨員。這是,筆者會讓幼兒們進行才藝表演,得到掌聲最熱烈的才能夠成為售貨員。與此同時,若在此次“小小超市”角色游戲中表現優異的話,如,算賬算得又快有準、用自己的才藝招攬大量顧客等,筆者還會再多獎勵一個小紅花。這樣一改進,幼兒的游戲積極性得到了極大的提高。與此同時,課中的改進不僅要針對幼兒的這一大的群體,還要關注極個別的幼兒個體,在他們遇到學習困難時,教師要利用各種各樣的教學資源,給予針對性的指導,讓幼兒能夠在游戲中學會反思,不僅學會相應的知識,更要提高自身的綜合實踐能力。如,班上的“小李”同學,在“小小超市”游戲中,總是因為自己的計算能力不足與“售貨員”發生爭吵,這可以看出“小李”的計算能力相對較弱。由此,筆者針對“小李”開展了針對性的訓練,讓他的計算能力得到了顯著提高,這樣,他在“小小超市”游戲中經常出現與“售貨員”爭吵的問題也就得到了有效解決。

4.結語

總而言之,在教育信息化2.0背景下,STEAM教育理念更是一種融合的教育思想,不單是著重培養幼兒科學、技術、工程、藝術、數學等學科能力,更是促進幼兒思維的發展,提升他們的綜合實踐能力。這樣,才有助于幼兒能力與品格的良好形成,讓教育能夠滿足國家發展對人才的迫切所需。

參考文獻

[1]王珠珠.教育信息化2.0:核心要義與實施建議[J].中國遠程教育(綜合版),2018(07).

[2]鄭旭東.智慧教育2.0:教育信息化2.0視域下的教育新生態——《教育信息化2.0行動計劃》解讀之二[J].遠程教育雜志,2018(04).

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