王秀清
摘? 要? 本文通過中國知網CNKI數據庫收集了近八年有關電子競技的文獻1074篇,主要研究方法采用文獻計量結合定性分析的方法來解釋國內電子競技產業的研究現狀和熱點,以期為后續研究和發展理清思路指明方向。研究表明,電子競技學術類的期刊來源較為單一,其中體育類高校占比較多。2016年之前的研究文獻數量較少,但2017年至今的研究文獻持成倍增長飆升,這主要得益于政府的積極干預以及主流社會的認可度上升。研究熱點集中在了電子競技、英雄聯盟、著作權(Copyright)、直播平臺、人才培養等方面。建議后續研究者對電子競技進行多領域綜合性的研究學習,帶動其他產業融合發展,為我國電競產業發展增加合力。
關鍵詞? 電子競技? 統計分析? 電競產業? 英雄聯盟
中圖分類號:G812? ?文獻標識:A? ? ?文章編號:1009-9328(2022)02-183-02
2003年11月18日,國家體育總局宣布將電子競技項目作為我國的第99個正式體育競賽項目[1]。自從黨的十八大以來,一核與多元相集合,現代創新型體育治理框架已初步構建。這對我國電子競技的發展帶來了很大的助力[2]。早期我國電子競技項目的普及和發展較韓國、美國等發達國家雖有所差距,但自新時代開啟以來我國已經逐漸成為了在世界上最具有影響力的電子競技市場。2018年在中國所舉辦的電子競技項目就已超過500場,而近年來風靡全球由拳頭公司開發的MOBA競技網絡游戲(League of Legends)簡稱“LOL”。S10賽季的全球總決賽也在中國打響[3]。目前我國電子競技產業已從萌芽起步階段發展到了新興爆發階段并成為了我國第三產業經濟的新增長點據統計,2018全球觀看電子競技比賽的人數3.8億人,其中約有1.25億人來自中國,占全球電競觀眾的33%左右。如此龐大的受眾規模所帶來的是經濟和文化等各個方面的快速增長。與此同時,值得一提的是2018年電子競技作為體育運動項目參加了雅加達亞運會的表演賽。杭州第19屆亞運會也把電子競技項目作為體育運動項目[4]。而作為新興產業的電子競技受到了不小的關注,研究熱點節節攀升,涉及領域相較傳統的體育項目寬泛。本研究采用文獻計量并根據數據統計結果結合專業知識定性描述的分析方法,分析電競行業的研究現狀、發展趨勢以及研究熱點,為幫助我國電競行業的發展提供思路,指明方向。
一、數據來源與研究方法
(一)研究數據采集
本研究以中國知網CNKI為主要數據來源,通過知網高級檢索功能中的關鍵詞檢索,檢索論文的發表時間為2013年1月1日至2021年11月26日,搜索主題為“電子競技”and關鍵詞“電子競技”。檢索類型為期刊論文、碩博士論文,檢索語言為中文。共得到1090篇文獻。中包含了338篇碩博論文752篇期刊論文和學術輯刊。然后通過人工瀏覽和EndnoteX9軟件篩選查重去除了文章16篇重復期刊。最終得到有效文獻1074篇。
(二)研究方法與工具
本研究運用文獻計量法的關鍵詞共現等方法來分析近8年國內電子競爭研究的現狀和熱點情況,同時本研究主要采用Vosviewer和SPSS22.0等定量統計分析研究工具,來解釋我國近八年的電子競技研究的熱點和現狀。
二、文獻基本分布來源
(一)文獻期刊來源分布
研究通過計量軟件SPSS22.0頻率統計分析后得出近八年排名發布頻率前十的文獻來源機構。從統計結果中得出體育類院校占據70%,并且發文單位都是以高校為主體,表明電子競技研究沒有吸引到各方合力共同的加入進來。電子競技是一個多元素的現代體育運動涉及的范圍較為寬泛,從軟件到硬件,是體育運動與時俱進的產物,其中包含了人性到科技的多種元素。必須加大研究寬度,開闊研究的視野和研究方向推動電子競技的發展。
(二)文獻總量和年份分布
研究通過SPSS22.0軟件統計結果得出,電子競技研究近八年來一直呈增長趨勢,尤其是2017年國際奧委會將電子競技視為一項體育活動后研究量明顯增加,而在2016之前觀看游戲比賽的用戶大都是通過網絡直播軟件,能到現場去觀看的不超過10%[5]。2018年又出現一次井噴式的增長,這與電子競技作為體育項目在2018年雅加達亞運會亮相有密切關系,這代表了電競作為體育項目開始被主流社會所接受,并且中國選手奪得了此次表演賽的冠軍,同年中國隊一舉拿下了英雄聯盟全球總決賽的冠軍。在這種背景下研究熱度一直居高不下并保持至今。
三、我國電子競技研究現狀
(一)高頻關鍵詞
高頻關鍵詞最能體現一個領域的研究熱點,研究通過定量統計軟件Vosviewer將2013年至2021年每年前十的高頻關鍵詞計算出來。
這些關鍵詞基本代表了近年來國內對電子競技的研究熱點。從統計結果中可以得知2013至2014年電子競技、網絡游戲、競技產業同時作為關鍵詞出現,該時期正處于我國電子競技領域的新興爆發期。根據《2014年中國游戲產業報告》:2014年度我國電競市場的實際盈利額達到1144.8億人民幣,較去年增長了37.7%[6]。表明當時的電子競技產業正處于跨越式發展中。2015年至2016年研究熱點中出現了電子競技、英雄聯盟、產業、游戲直播平臺和解說等。這時期我國的電子競技用戶已經突破一個億,風靡全球的英雄聯盟總決賽觀眾數據官方統計達到了2700萬人,遠遠超過了NBA總決賽的1800萬觀眾人數。隨著電競產業的發展而各游戲直播平臺也遍地開花,應運而生,同時也衍生出了游戲解說等職業。表明了我國電競產業正在朝著規模化的方向發展[7]。2017至2018開始出現了著作權、合理使用等關鍵詞,這與直播行業的快速發展,而直播畫面作品屬性的尚未明確界定有密切關系。因而研究熱點一直居高不下。2019至2021開始出現了人工智能、人才培養、職業選手這與時代的發展和我國電競產業的進步息息相關。截止2019年,在教育部正式備案開設電子競技專業的高職高專院校達到了92所,相比2018年增加了44所。量變才能引起質變,我國電子競技教育的規模快速發展表明了近年我國電子競技產業的明朗走勢。
(二)高頻主題詞
考慮到僅憑高頻關鍵詞還不足以解釋電子競技的研究現狀及其內部關系,通過SPSS22.0軟件將高頻主題詞也統計進來。從統計數據結果中可以得知,排名位居首位的是電子競技和英雄聯盟然后其次是王者榮耀和電子競技游戲。這表明近年來電子競技的研究還是以MOBA類型的游戲為主。
四、研究熱點分析
研究使用Vosviewer對樣本數據進行了社會網絡分析,可以得出一個領域的研究熱點。根據軟件運算出的統計結果可以得知,我國電子競技產業近年來的主要研究熱點集中在了電子競技、電子競技運動、電子游戲和英雄聯盟等方面。并且發現一些領域雖然未處于研究熱點在中心位置,但也在積極地朝著熱點的方向靠攏,如網絡游戲直播、移動游戲、職業選手、E-sport等。可以得出,隨著電子競爭產業的興起和科技的發展,網絡游戲直播突破了游戲觀眾無法到現場觀看游戲比賽的限制,并且隨著智能手機的不斷更新迭代,游戲開發商相繼推出了許多大型手機游戲,如今較熱門如“王者榮耀”、“絕地求生”等。電子競技是一個軟件到硬件并隨著科技的發展而發展的新興產業,因而不難解釋為什么這些研究人熱點處于上升的姿態。
五、總結與展望
(一)研究總結
通過對知網CNKI導出的文獻樣本進行文獻統計分析,基本梳理了近八年的研究脈絡和研究重點,并在定量分析數據結果的基礎上加以定性描述,進一步總結了已經形成的主題,研究熱點和發現現狀,以幫助后來研究者理清思路并為國內電子競技研究發展指明方向。
1.從研究現狀來看國內電子競技從產業到版權等各方面都在緊密結合共同發展,伴隨著新時代發展以來我國大力推動創新型體育事業發展,從2018出現在主流社會后文件數量得以飆升,一直持續至今。但從整體來看涉及的領域和范圍不是很廣泛,說明社會認可度還有待提高,且在理論研究和實踐探索方面還需要繼續深入進行。
2.從研究熱點來看我國電子競技研究的熱點脈絡主要集中在了電子游戲和網絡直播以及體育產業上的研究,其中電子競技為主題的研究占比最大,以電子競技為主陣地與網絡直播和體育產業緊密練習,并逐漸延伸到了高校、大學生、亞運會等關鍵詞上,充分說明了電子競技游戲的主要受眾群體還是以高校學生為主。反映了電競行業社會認可度依舊還有待提高,研究領域非常集中,不夠分散,未能看到遍地開花的景象,進一步反映我國對于電子競技領域的研究還需開闊思維,開放視野,而非單一領域的集中研究。
(二)研究展望
通過對現狀至熱點的分析研究,目前我國電競研究必須增加多領域之間的交叉性,進而為電子競技產業的發展注入活力,帶動其他產業融合發展。在電子競技的基礎上進行跨學科的,多領域、綜合性研究,以從全方位多角度來研討和促進電子競技的發展。同時要開展電競體育實踐研究,實例研究,開發符合我國實際情況的電競體育產業模式,促進體育產業良性發展,進而增加就業、拉動內需。此外,還要開發合理的高校競技體育模式,由學校體育層面帶動社會電競體育的發展,吸引更多學者的關注,以促進電子競技領域的研究。通過理論走向實踐,再由實踐去檢驗理論,總結出合理的電子競技研究體系。
政府的積極干預以及正確地引導是推進電競體育職業化的有效助力,其解決了電子競技運動人力資本培養體系不完善的問題。對比歐美、日韓等發達國家的電子競技管理體系和發展史可以知曉,電子競技產業的發展首先要解決的是人力資本培養體系,需要有一套完善的人力資源配置系統,而挖掘和培養人才的工作更是重中之重。以此由點帶動面來推動軟件、娛樂、電信、硬件設施等行業的整體進步。但我國電子競技產業鏈的管理較為薄弱,研究者應多角度分析電子競技,以推動我國電競產業的研究發展。
參考文獻:
[1]李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究[J].天津體育學院學報,2004(01):1-3.
[2]劉玉,朱毅然.新時代我國體育治理的經驗審視、時代使命與改革重點[J].天津體育學院學報,2021,36(01):1-11+36.
[3]童隆.電子競技飛速發展影響下的青年擇業[J].人民論壇,2020(03):120-121.
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[5]倪儀霖.新時代電子競技和電子競技產業探究[J].市場周刊·理論研究,2018(03):254.
[6]錢亦舟.電子競技產業發展思考[J].體育文化導刊,2015(08):6.
[7]鐵鈺,趙傳飛.中國電子競技產業研究[J].體育文化導刊,2017(07):5.