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游戲:促進學生深度理解的方式變革

2022-05-27 04:40:02黃曉旦
小學教學研究·教研版 2022年6期
關鍵詞:游戲

黃曉旦

【摘 要】數學游戲,并不僅僅是指利用數學知識進行游戲活動,更多的應該是在游戲活動中理解數學知識、探尋數學規律、發展數學思維。數學游戲是為數學教學服務的,在數學教學中,教師要善于開發教材中的資源,把書本上靜態的知識“游戲化”“童趣化”,讓數學學習更加“有向”“有味”“有勁”,讓數學猜想在游戲中得到驗證,讓高階思維在游戲中發生,讓探究意識在游戲中得到衍生,讓學習方式在游戲中變革。

【關鍵詞】游戲 數學理解 深度理解

數學是研究現實世界的數量關系和空間形式的科學,具有高度的抽象性和邏輯性,若只重視數學知識的學習,對于學生來說,很容易導致枯燥和乏味。偉大的兒童精神分析師溫尼科特曾說,游戲總是一種體驗,創造性的體驗,而且游戲作為一種基礎,會建立人一生的體驗。在教學過程中,若教師能充分發掘教學資源,將教學內容設計成一個個游戲,讓學生在“玩中學”“學中做”,學生學習的興趣必然大增,數學就可以以學生最樂于接受的方式走進他們的世界。

一、有向——引導全情投入,激發理解動力

教育家夸美紐斯曾說,應該用一種可能的方式把孩子們的求知與求學的欲望激發起來。在數學課堂上,教師可以創設一些特定的活動,如游戲、故事、競賽、實踐活動等,讓學生的注意力在特定的活動中處于高度集中狀態,產生對新知識的求知欲望,學到知識,發展能力,提高學習興趣。

(一)情由趣出,引發主動表達

使學生認識簡單事件發生的可能性,能說出一個簡單事件所有可能發生的結果,能根據條件用“一定”“可能”“不可能”等詞描述一些簡單事件發生的可能性,了解簡單事件發生的可能性大小,并能聯系條件說明可能性的大小。這是蘇教版數學四年級上冊“可能性”一課設定的知識目標。在課堂初始,教師安排了如下的教學活動:把我們班的男生和女生分為兩組,規定任意摸一個球,摸到紅球的人獲勝,下面三個袋子(見圖1),你會選擇哪一個袋子?把哪個袋子安排給對手?

學生表達。觀點1:把1號袋子留給自己,把3號袋子安排給對手,這樣我們一定贏、他們一定輸。觀點2:把2號袋子留給自己,把3號袋子安排給對手,這樣我們不一定贏,但他們一定輸。觀點3:我覺得都從2號袋中摸,這樣大家都有可能贏,游戲比較公平。

對于四年級學生來說,這樣的活動并不需要實踐操作,因為他們憑生活經驗完全可以準確地進行語言表達。課堂中學生爭辯的氛圍非常濃厚,這得益于教師創設了合適的情境,讓學生在課堂初始就全身心地融入數學學習之中。

(二)動中蘊思,誘發主動探究

動手操作、探索新知的時間活動改變了“耳聽口說”這樣簡單化的學習模式,是增強學生實踐意識的重要環節。教師應多發掘教材中可利用的因素,讓學生動手操作,手腦并用,使學生在實踐活動中掌握方法,從而培養學生運用知識解決實際問題的能力,發揮學生的創造性。在確定以2號袋為研究目標之后,教師安排一個學生上臺摸球。學生摸出了紅球,隨后,教師在課件中給兩種球分別編號(見圖2),誘發學生主動思考:摸出的紅球可能是1號、2號、3號,但黃球只有1號和2號兩種可能。

球的數量多,摸出的可能性大,這是學生的生活經驗。如何從生活經驗上升到數學理解?教師給所有的球標號這一設計,由肉眼可見的3個紅球上升到摸球時的三種可能,由2個黃球上升到摸球時的兩種可能,給球標號這一設計搭建起了兩者之間的橋梁,讓學生看得明、說得清、想得準。

二、有勁——促進交往互動,發展理解能力

(一) 尊重“內需”,讓猜想在游戲中發生

學生的心智發展是內發的 (自主、能動地生成和發展的),不是外鑠的(外在力量模塑而成)。因此,教師要喚醒每個學生自我改變、主動發展的意識,誘發學生數學學習的“內需”。教師要以學生已有的生活經驗和知識經驗為學習的生長點,善于創設具有一定難度的、需要學生努力而又是力所能及的問題,使學生在提出問題、思考問題、解決問題的動態過程中主動參與數學學習。以下是“可能性”一課“找瓶蓋”的主要環節:

首先,教師出示一枚硬幣,讓學生利用生活經驗自由表達在拋硬幣的活動中的可能性現象。大家一致認為硬幣出現正面和反面的可能性相等。接著,教師出示一個啤酒瓶蓋,讓學生猜測拋瓶蓋出現正面和反面的可能性。此時,學生意見不一致,便產生了“實驗”的需求。然后,教師把學生分為10個小組,其中6組的實驗對象是一個硬幣,4組(第2、4、7、10組)的實驗對象是一個瓶蓋。學生將硬幣和瓶蓋分別放于罐子中開始實驗。表1是每次實驗記錄下正反面的數據情況。

最后,全體學生進行第一次數據分析:找到了像第三組正面和反面一樣的情況,學生初步判定,第三組是硬幣;也找到了像第十組這樣比較特殊的數據(正反兩面的數據相差較大),初步判定可能是瓶蓋;可是根據其他小組的數據卻很難得出結論,從而產生了繼續實驗的需求。教師順勢而為,組織學生開展50次的實驗操作。

(二)誘發“內欲”,讓高階思維在游戲中衍生

課堂中,教師要讓學生學會思考、學會懷疑、學會質詢,而不是停留在教給學生現成的結論或答案上。學生在學習過程中主動尋找學習的意義,在課堂中參與討論,對自身的觀點進行批判性的分析,根據沖突的觀點和思考,修正有關概念,清晰地表達、闡釋現有的理解和誤解,評論同伴的觀點,進行小組或團隊建構新知,讓高階思維在游戲中衍生。表2是小組實驗50次的數據情況。

學生根據實驗結果,小組交流開展第二次數據分析,很快找到第二、四、七、十這4組數據的差異較大,反面數據明顯比正面多很多。學生判定這幾組罐子里為瓶蓋,當這4組的小組長把罐子內的瓶蓋拿出來的時候,教室里爆發出了雷鳴般的掌聲。此時,學生提問:“為什么瓶蓋和硬幣都有兩面,但實驗的數據顯示瓶蓋的正反兩面數據差異很大?這會是巧合嗎?”教師并沒有直接回答,而是拿出一個羽毛球,做了一個拋羽毛球的動作。學生瞬間明白“瓶蓋”和“羽毛球”一樣,正反兩面的質量不同,正面會先落地,所以,反面朝上的可能性遠遠大于正面朝上的可能性。

(三)展現“內生”,讓探究意識在對比互動中滋生

劉驚鐸先生的“生態體驗論”認為,生命有三重生態:自然生態、類生態和內生態。形成有意義的生命內生態是學生數學學習的價值旨歸,即讓學生以一種積極的心態,經歷探索知識、感悟數學思想方法與數學精神,直至生成數學情懷的過程。

在實際的課堂教學中,當學生通過實驗找出4組瓶蓋后,教學并沒有戛然而止,教師引導學生開展了第三次數據分析:其他6組的拋硬幣數據,為什么都沒有出現25與25正好相等的情況?學生開展了激烈的爭辯,有的學生認為,可能性相等,注意前面有三個字“可能性”,做實驗數據并一定會完全相等;有的學生認為,相對于瓶蓋的數據,硬幣正反兩面的差距是非常接近的,這可以說明硬幣的正反兩面可能性相等。此時,教師利用現代信息技術把10次硬幣的數據與50次硬幣的數據制作成折線統計圖(見圖3、圖4)。

從折線統計圖中,學生不難發現,10次硬幣的折線統計圖波動相對較大,而50次的統計圖波動較小。教師繼續用折線統計圖的形式出示科學家做了更多次的實驗數據。隨著實驗次數的增加,正反兩面的數據越趨近于中間數。這個環節讓學生更理性地認識到了“可能性相等”,更深刻地體會到隨機事件的不確定性。

教師應遵循學生的認知發展規律,特別是像“可能性”這樣比較“模糊”的數學概念,要創設具體的數學情境,給“模糊”的數學概念尋找支點。同時,教師應該認識到學生之間客觀存在的差異,尊重每個生命體的自然生長性,喚醒每個生命體的主觀能動性,讓每個學生都能找到自己習慣的、喜歡的學習方式。教師在課堂上給學生搭建爭辯互動的平臺,讓課堂成為學生心靈成長和精神交流之場所。

三、有味——重視建模遷移,增強理解能力

(一)創意的設計

教材是服務于教學的工具和材料,是課程資源的重要組成部分,但教材只能作為課堂教學的依據。因此,在數學教學中,教師要結合學生的學情,在正確解讀編者意圖的基礎上,通過增、減、改、刪等方式,對教材進行有效的整合和重組,使教學更加有效。下面是“可能性”一課的練習題第一題(見表3):

第9次拋得反面的可能性( ? )。填大、小或與正面一樣大。

每次拋硬幣都屬于獨立事件,其結論不會受到前面實驗數據的影響。在整個課堂教學中這一知識點是缺失的,而教師設計這一練習,既是對這一知識的補缺,也是與舊知“找規律”形成鮮明的對比,讓學生感受到隨機的魅力。

(二)廣闊的場域

要想讓學生學好數學,僅僅依靠課堂教學是遠遠不夠的,教師還應該充分利用課外活動時間,把課堂教學和課間游戲有機地結合起來,引導學生把課堂上所學的知識和方法運用到生活實踐中,從而開闊視野,拓寬知識的廣度和深度。下面是練習題第二題(見圖5):

轉一轉,擺一擺,誰的得數大,誰就獲勝。

兒童從來都是游戲著的兒童,而游戲的狀態就是兒童的狀態。數學游戲是為了數學教學而服務的,游戲本身不是目的,只是一種輔助教學手段,旨在鼓勵和推動學生參與數學。數學學習以課堂學習為核心,教師要將數學學習能動地向學校生活、家庭生活、社會生活等更廣闊的場域拓展和延伸,使課堂練習和課外游戲形成有序、有趣、有力、有效的合力,取得數學教學的整體效益。

教育的任務不僅僅是傳遞“已打開盒子里”的內容,更應該是培養學生對“尚未打開的盒子”和“即將打開的盒子”里內容的好奇心。而游戲就能賦予數學教學這種力量,讓我們共同期待:學生對數學學習的興趣越來越濃厚;學生會利用數學的眼光去觀察生活,用數學學習方法去分析周圍的現象,這樣,學生的關鍵能力和必備品格就能得到不斷提升。

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