姚希


【摘? 要】幼兒發(fā)現問題是幼兒繪本游戲項目創(chuàng)生活動的起點,幼兒如何解決問題則是推進游戲項目的重要動力。不管繪本游戲項目如何發(fā)展,幼兒的發(fā)展始終是第一位的。因此,教師應該以幼兒為主體,開發(fā)繪本游戲活動內容,滿足幼兒的認知和探索需求,引導幼兒在游戲活動中自主地發(fā)現問題,小組合作探索解決問題的方法,提高幼兒解決問題的能力,推進幼兒的深度學習,促進幼兒的全面發(fā)展。
【關鍵詞】繪本游戲項目;問題;幼兒創(chuàng)生
繪本游戲項目是以幼兒感興趣的問題為主線,師幼共同探索,發(fā)現問題、解決問題,并構建新的游戲內容,從而形成系列化的、整合性的游戲活動。我園在市級課題《以幼兒問題解決能力為旨歸的繪本項目活動的實踐研究》過程中,將問題貫穿于游戲項目的全過程,實現問題探索的連續(xù)性和深入性,讓幼兒在繪本的引領下不斷發(fā)現新問題,獲得新經驗,體驗自主成長。下面就以大班繪本《停電以后》為例,談談我們基于幼兒的興趣和經驗,在幼兒集體繪本閱讀的基礎上,根據繪本內容挖掘其隱含的教育價值,尋找問題關鍵點,開展促進幼兒個體發(fā)展需要的游戲生發(fā)活動。
一、以繪本問題為導向,激發(fā)幼兒的創(chuàng)生興趣
在進行繪本集體閱讀后,繪本中的問題和幼兒的興趣將會成為游戲項目創(chuàng)生的重要來源。教師在引領幼兒與繪本的互動中,要細心觀察、傾聽,及時捕捉幼兒的興趣點,引導他們探究提問,讓繪本生發(fā)游戲項目,建構新的知識經驗。
(一)追隨幼兒興趣? 探尋生活問題
俗話說得好:“興趣是最好的老師?!敝挥幸罁?,追隨幼兒的興趣,順應幼兒的天性,才能讓繪本閱讀有目的地生發(fā)相關游戲內容,才能讓繪本游戲項目真正落實在幼兒的發(fā)展之上。
當幼兒一起讀完繪本《停電以后》,顯得很興奮,發(fā)現他們對繪本中:“一家人停電后在房間里玩手影”這情節(jié)很感興趣。我追問道:在家里經歷過停電嗎?還記得當時自己的感覺嗎?停電后你和家里人做了什么事情呢?如果,以后再遇到停電,除了玩手影,還可以玩什么游戲呢?于是就有了我們游戲項目的第一個活動:“停電以后的問題大調查”。
突然有一位幼兒問到:“停電是怎么樣的呀?”“哪位小朋友能告訴她呢?” 七嘴八舌、嘰嘰喳喳,我建議:回家嘗試天黑后關燈,就能體驗停電是什么樣子了,停電后自己心里會有些什么想法、想做些什么事情?再問問父母的感覺,看看他們做了什么?
閱讀繪本、體驗停電、討論設計調查表,在體驗調查中幼兒發(fā)現:停電以后一片漆黑,沒有光亮看不見東西,不能看書、看電視等。對于停電后不能燒飯、洗衣服等一些家務工作,幼兒的經驗是缺乏的,需要家長的幫助。
幼兒、家長相互合作完成的調查表,讓幼兒知道停電后不能亂動,否則會摔倒或摔碎家中物品,可以用家里的手電筒、蠟燭等在黑暗中散發(fā)光亮,跟爸媽一起游戲。幼兒的內心感受也是不同的,從最先短時間的驚奇、興奮,到長時間的恐懼、發(fā)呆。
(二)秉持游戲精神 拓寬問題思路
在課程游戲化背景下開展繪本游戲項目的創(chuàng)生活動,我們要時刻追隨游戲精神,把握幼兒在活動中的自主性和創(chuàng)造性發(fā)展。也就是說閱讀游戲項目創(chuàng)生活動應該是幼兒的自主行為,要讓幼兒用自己的經驗和思維去解讀繪本,發(fā)現問題并自主地開展創(chuàng)生活動。因此,在繪本游戲項目的創(chuàng)生中我們應該重視閱讀繪本延伸中幼兒對生活、家庭、自然的感受和探究,拓寬幼兒問題探究思路,引導幼兒能圍繞關鍵點生發(fā)更多的問題內容。例如:幼兒在收集大量問題之后,我們可以鼓勵幼兒再自主地進行小組討論:根據自己的生活經驗,找出最感興趣的問題,并進行集體討論梳理出“停電以后”大家共同最關注的問題。
在找出問題的關鍵點之后,再進行如何解決問題的任務認領,并嘗試做計劃。
二、以解決問題為基礎,推進繪本游戲創(chuàng)生
問題是幼兒繪本游戲項目創(chuàng)生活動的起點,嘗試初步解決問題則是推進游戲項目的根本動力。教師應該以幼兒為主體開發(fā)滿足幼兒的認知、探索需求的系列游戲活動,讓幼兒在游戲活動中一步步地去發(fā)現問題,提高幼兒解決問題的能力。
(一)基于幼兒經驗? 激勵幼兒創(chuàng)生行為
閱讀游戲項目開發(fā)實施的終極目標就是為了讓幼兒得到發(fā)展,就項目活動的某種意義來講也是為了幼兒經驗的習得。所以熟悉幼兒的關鍵經驗、支持幼兒的經驗發(fā)展對于一個幼兒教育者來講尤為重要。為此,我們應該及時把握幼兒關鍵經驗的反復性與交互性,拓展他們的思維,更好地理解幼兒,尊重幼兒的能力和個性,支持他們的經驗發(fā)展,更好地進行繪本游戲項目創(chuàng)生活動的開展。例如:我們在有序組織幼兒完成繪本閱讀“停電以后”的問題調查、統(tǒng)計和篩選后,鼓勵幼兒選擇感興趣的問題進行任務認領,做計劃書,嘗試創(chuàng)新行為,從中提高幼兒發(fā)現問題、解決問題的能力。
網絡圖以圖示的方式呈現幼兒的討論或問題之間的關系。以停電后的游戲為中心想法向四方擴散,協助教師評估活動價值與可行性,也幫助教師綜合課程的內容。
(二)立足解決問題? 推進繪本游戲發(fā)展
在實踐中我們發(fā)現幼兒的游戲思路都是不一樣的,各有各的想法,為此,我們進行游戲分類、小組討論制定游戲的規(guī)則與玩法。首先,教師將幼兒整理出來的繪本游戲項目名稱做出表格張貼在班級游戲區(qū),讓幼兒插牌選擇自己喜歡的游戲組;其次,小組討論制作游戲計劃書,每組的幼兒都很投入,并且分工明確,一個負責畫,其他人負責提出想法,自主討論,集思廣益,游戲設計書上都標注此游戲的人數、材料、玩法、規(guī)則與場地等;最后,由小組幼兒推選代表解說并進行小組游戲表演推廣,大家進行投票,選出自己最喜歡、認為最好玩的游戲進行集體玩,活動中幼兒情緒高漲、樂此不疲。
繪本《停電以后》游戲項目的小組創(chuàng)生活動,用圖畫表征來豐富創(chuàng)生游戲,通過書寫、繪畫在紙上記錄,讓幼兒的游戲進一步具備高水平游戲的特點。通過表征,需要幼兒去思考自己在創(chuàng)設的游戲情境中所說出來的話語,這也是一種更具認知性的參與。
“洗衣機”游戲項目的創(chuàng)生活動:
1.“洗衣機”游戲的來源:因為繪本中的故事發(fā)生在夏天,幼兒首先想到的是玩“電風扇”游戲,與木頭人游戲玩法相同。玩著玩著,幼兒發(fā)覺這樣走走停停,更像洗衣機,洗衣機才是轉轉停停的。于是幼兒把“電風扇”游戲改成了“洗衣機”游戲。
2.“洗衣機”游戲——場地問題:幼兒最先在室外游玩,室外場地大,音樂聲音輕,導致幼兒聽不清。后來幼兒想到班級邊上的空教室,空間大,利于他們游玩。小朋友玩著玩著又產生了問題:大家當洗衣機時,由于人多,又要跟著音樂隨時停下,隊伍會發(fā)生不圓的情況。經過大家的熱烈討論,在調整好每人的站位后,在自己的位子上貼上圓點自黏紙,形成一個大圓的軌跡,轉起來就不容易變形了。
3.“洗衣機”游戲——洗衣機具體怎么工作呢?小朋友們沒有經驗,我們在家長群告知家長目前正在開展的活動,請家長幫助,陪著孩子一起觀察洗衣機工作的過程。到家后,小朋友和爸爸媽媽一起觀察洗衣機洗衣服、脫水的過程,洗衣服時脫水后的衣服分別是怎樣的,幼兒通過觀察,對洗衣機如何工作有了更深刻的認知。創(chuàng)生游戲期間,老師根據幼兒需求,利用視頻幫助其了解洗衣機的工作過程,還嘗試用繪畫記錄“洗衣機”洗衣服的步驟。記錄時幼兒自己去思考在游戲情境中游玩的過程。
4.“洗衣機”游戲——音樂問題:經過對“洗衣機”的深入了解,幼兒玩起來更加熟練了。幾次游戲后又出現了新問題:游戲音樂配的是《獅王進行曲》,需要手動暫停,而洗衣機轉動時快時慢是有變化的,這首進行曲體現不出來。幼兒在思考:哪首音樂是既能滿足響響停停,又能滿足快快慢慢的?通過激烈討論后覺得中班學過的音樂“開始與停止”正好滿足這兩個條件,于是我們播放音樂配合游戲嘗試了一次,非常成功。幼兒繼續(xù)游戲的渴望讓他們能夠在游戲的框架里參與和操作。
5.“洗衣機”游戲——洗衣機里的衣服問題:游戲中又有小朋友提出了疑問:“我們的洗衣機里沒有衣服呀?”有個幼兒說:“可以把我們的外套丟進去洗。”說完就有人脫掉外套扔進洗衣機中。衣服掉在地上不能隨著洗衣機一起轉,那可怎么辦?幼兒再次陷入沉思。
某天晨間鍛煉時,有幼兒拿了彩虹傘與羊角球,大家一起圍著上下顛不讓羊角球從彩虹傘上掉下來。玩著玩著明明提議:可以把羊角球替換成要洗的衣服,上下顛彩虹傘換成朝一個方向轉動彩虹傘,洗衣機中的衣服終于跟著洗衣機一起轉動了。無意間的收獲讓孩子們興奮不已,馬上帶著這個想法去玩“洗衣機”游戲了,游戲終于成功了。
6.“洗衣機”游戲——晾衣服問題:洗好的衣服如何晾曬?歡歡建議:找一些小朋友來扮演衣服,剩下的小朋友繼續(xù)扮演洗衣機,音樂停止衣服就貼到小朋友的身旁,演洗衣機的小朋友要扮成衣架把“衣服”掛起來。可有小朋友不知道怎么扮衣架,于是游戲又暫停了,回去研究各種各樣的衣架。第二天小朋友帶著自己的衣架記錄本給大家做介紹,幼兒用各種肢體動作表演衣架、襪架。于是,游戲在幼兒的奇思妙想中又繼續(xù)著,按照他們制定的規(guī)則玩了一遍又一遍,樂此不疲。一個簡單的“洗衣機”游戲經過幼兒自主開發(fā)變得如此生動好玩。
在繪本游戲項目的創(chuàng)生活動中,無論游戲項目如何發(fā)展,幼兒的發(fā)展始終是第一位的。教師只是一個觀察者、引導者,致力于推動幼兒發(fā)現問題—解決問題—再發(fā)現新問題—再解決問題,推進幼兒的深度學習,促進幼兒的全面發(fā)展。
【參考文獻】
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