許儀寧
(山東工商學(xué)院,山東 煙臺 264005)
隨著文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,各種新興的娛樂方式涌現(xiàn),大眾對感性情境的需求與體驗越來越強烈,消費者更愿意購買含有情感的體驗式產(chǎn)品,追求創(chuàng)意和刺激,而密室逃脫作為當(dāng)下市場上新興的一種真人互動的大型游戲廣受年輕人的歡迎。體驗式經(jīng)濟作為新興經(jīng)濟體,進(jìn)行營銷時首要從消費者的體驗出發(fā),通過體驗深入了解產(chǎn)品,滿足消費者新奇體驗的需求。
體驗式營銷是注重以服務(wù)為中心,塑造現(xiàn)實情境,關(guān)注消費者的感受與體驗,結(jié)合消費者心理需求進(jìn)行針對性的服務(wù)。因此體驗式營銷突破了傳統(tǒng)營銷關(guān)于“理性消費者”的假設(shè),認(rèn)為消費者在消費時有感性因素的影響。體驗為消費者創(chuàng)造出特殊的感受,不僅涉及消費者的情感,也涵蓋知識等理性的因素。
第一,刺激因素。體驗的關(guān)鍵是關(guān)注消費者內(nèi)心尋求的某些刺激性因素,以消費者精神需求為中心,建立具體的產(chǎn)品概念,并抓住消費者的獵奇心理,通過創(chuàng)意和與現(xiàn)實的結(jié)合及定制給消費者帶來不一樣的體驗,從而推進(jìn)體驗式營銷發(fā)展。
第二,營銷方法。主要通過節(jié)日、情感、文化、多元、個性等為消費者帶來享受的體驗。首先制定較長遠(yuǎn)的營銷規(guī)劃,由于體驗式經(jīng)濟的迅速發(fā)展,體驗產(chǎn)品成為一大趨勢,因此營銷應(yīng)對應(yīng)體驗式產(chǎn)品選擇合適的市場及目標(biāo)群體,策劃實施具體的營銷活動。
首先,做好市場機會分析,并做市場定位,以取得最大的戰(zhàn)略優(yōu)勢。其次,體驗式營銷不同于一般的營銷,4PS的策略已經(jīng)不再適用,而應(yīng)該是7PS的營銷策略,加入流程、人員和實體環(huán)境三個因素,尤其是服務(wù)的環(huán)境和流程機制帶來的體驗,承載了產(chǎn)品的價值,向客戶提供潛在的滿足感。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,密室逃脫大多利用VR等技術(shù),根據(jù)主題模擬現(xiàn)實場景,通過對消費者的視覺、聽覺刺激,給消費者帶來震撼的感覺,觸動其心靈。根據(jù)2020年中國密室逃脫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及用戶行為洞察分析報告統(tǒng)計,密室逃脫行業(yè)市場規(guī)模近100億元,行業(yè)消費人次達(dá)到280萬人次。
2.2.1 以體驗為導(dǎo)向設(shè)計產(chǎn)品
體驗式經(jīng)濟重點關(guān)注消費者的內(nèi)心體驗,因此營銷策略應(yīng)以良好的體驗感為核心目的,圍繞消費者的心理設(shè)定體驗?zāi)J健F渲校苁姨用摯蚱屏嗽瓉淼挠螒蚰J剑瑥膯我坏碾娔X游戲轉(zhuǎn)變?yōu)檎嫒说膶嵕坝螒颍瑢Ω行缘囊筝^高。
體驗大致分為五種類型,但通常在實際應(yīng)用中很少有單一體驗的營銷活動,大多為多種體驗結(jié)合。一般來說,體驗?zāi)K被分為兩種,從密室逃脫來看主要是個人體驗,通俗來講即消費者在生理和心理上的體驗,如通過VR技術(shù)等科技手段刺激感官,通過主題激發(fā)內(nèi)心情感,通過背后深刻內(nèi)涵引發(fā)思考,通過這幾種體驗的結(jié)合,使消費者獲得了與其他游戲不同的體驗,會在很大程度上提高競爭力,促進(jìn)營銷。
2.2.2 以創(chuàng)意為設(shè)計核心,增加附加值
密室吸引消費者的關(guān)鍵是它的創(chuàng)新性,隨著密室行業(yè)的快速發(fā)展,其已經(jīng)由單一的純解密室發(fā)展成大型機械密室,走出密室的方法也大多從破解密碼變?yōu)樽鋈蝿?wù)。如今許多密室標(biāo)新立異,從意想不到的角度出謎題,在屋里設(shè)置巧妙機關(guān),從NPC遞包子到被迫跳泡沫懸崖,從一層密室?guī)孜蒉D(zhuǎn)到多層密室上下電梯,花樣層出不窮,而這些設(shè)計帶給消費者新鮮的體驗,給密室增加了附加值,以創(chuàng)意為吸引力,使消費者愿意體驗,這是營銷策略的一個關(guān)鍵步驟。
2.2.3 選取深刻背景的主題,引起消費者情感共鳴
體驗應(yīng)該以一個或多個主題為核心,并在各個主題的基礎(chǔ)上多向擴展。普通的機械型密室由于解密模式單一,缺乏故事背景,新意不足,日漸蕭條。因此創(chuàng)意是體驗式經(jīng)濟的一個重要核心,沒有內(nèi)容的產(chǎn)品沒有靈魂,不會長久吸引人的眼球,只有還原真實場景并不斷創(chuàng)新才能長久發(fā)展。
情感營銷的前提是通過了解什么類型的刺激可以引發(fā)某種情緒、如何使消費者自然而然地受到情緒氛圍的感染,通過情緒的帶動,融入制作的情境中來。
當(dāng)下流行的沉浸式密室之所以更受消費者歡迎,是因為沉浸式密室讓玩家能夠進(jìn)入這個主題的故事中,甚至在其中找到與自己往事的共鳴,震撼感更加強烈,更迎合消費者體驗的心理。密室選取深刻背景的主題,更容易引起消費者情感共鳴,使消費者在這個背景下獲得現(xiàn)實體驗,真切感受別人的故事甚至引起對過往情感的追憶,這是吸引消費者的關(guān)鍵。
2.2.4 推出明星綜藝為營銷宣傳
密室逃脫作為一種新興的真人游戲,剛興起時了解的人不多,大部分門店會出現(xiàn)資不抵債、收入小于成本的情況。而通過明星綜藝的方式,更多人從網(wǎng)絡(luò)上了解到這款游戲,并因為明星流量的作用對游戲產(chǎn)生興趣,這也大幅度促進(jìn)了游戲的推廣。
2.2.5 實例分析營銷策略
綜藝節(jié)目《密室大逃脫》就是典型的例子,綜藝屬于實景解密體驗秀,并邀請了六位人氣明星及一些飛行嘉賓,打造全未知、不限時、高玩版密室。
營銷策略體現(xiàn)在以下三點:其一,通過節(jié)目的錄制,展現(xiàn)了密室逃脫的具體玩法,并抓住粉絲心理,邀請呼聲較高的明星在微博宣傳,提高節(jié)目收視率的同時使得密室逃脫的游戲被更多人了解。其二,設(shè)計有意義的密室主題。其三,節(jié)目的創(chuàng)意使得觀眾有新穎感。由于密室逃脫游戲的特點,使新穎和創(chuàng)意成為其成功與否的關(guān)鍵。一個普通的密室逃脫大多以解密為主,機關(guān)毫無新意,大多出現(xiàn)雷同的情況,但節(jié)目不僅有燒腦的謎題需要解開,而且在機關(guān)中加入了很多創(chuàng)意,例如在節(jié)目中某一關(guān)卡需要嘉賓赤腳過有很多青蛙的河,有的關(guān)卡需要嘉賓徒手抓雞,甚至還有的機關(guān)被觸碰后會讓嘉賓掉入坑里。由于這些創(chuàng)意目前在門店的密室逃脫中大多沒有出現(xiàn)過,使觀眾感覺到這個游戲的新穎和不斷創(chuàng)新的潛力。
節(jié)目組針對粉絲對節(jié)目的喜愛專門打造了一個線下活動,稱為“密室大逃脫-長沙行動”,目的是讓粉絲體驗密室逃脫。通過線上和線下的互動獲得救援思路并且解開謎題,才算營救成功。除此之外,節(jié)目組把曾經(jīng)錄制過“恐怖公館”一期節(jié)目的場地免費開放一層供粉絲參觀,錄制過節(jié)目的嘉賓還利用明星效應(yīng)和節(jié)目《密室大逃脫》的高收視率開了密室逃脫的門店,并對到門店游玩的粉絲發(fā)放明星簽名照等福利吸引粉絲前去體驗,在這個過程中,把密室的營銷擴大到原先幾倍的效應(yīng)。
第一,價格。密室逃脫作為一個新興的大型真人體驗游戲,目前深受年輕人歡迎,而密室在定價上有很大差距,傳統(tǒng)的機械型密室一般價格在70元以下,但對于密室新玩家價格偏高且機械密室體驗感較差,容易使顧客流失,而體驗感強的大型沉浸式密室定價偏高,一般在180元以上,所謂的明星打卡密室甚至定價到600元,過高的價格直接造成了一部分沒有消費能力的密室愛好者的流失。
第二,成本。大型的體驗式產(chǎn)品往往為了滿足消費者體驗需求,對空間要求要足夠大,而從租用大場地到精裝修,成本費用支出甚至達(dá)到百萬元,再加上員工和買劇本創(chuàng)意的成本,整體來說,開實體店的消耗成本很高,導(dǎo)致后續(xù)向消費者收取的價格也很高,使消費者望而卻步,店面也很難收回成本。
第三,知識產(chǎn)權(quán)問題。由于密室的入門門檻較低,造成密室創(chuàng)意和劇本缺乏知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù),致使新穎的機關(guān)、故事的情節(jié)等容易被抄襲,因此容易出現(xiàn)營銷中的惡意競爭,品牌效應(yīng)不強。再者,密室逃脫屬于新出現(xiàn)的形式,并沒有得到法律保護(hù),容易出現(xiàn)劇本抄襲、侵權(quán)問題。
第四,服務(wù)問題。體驗式營銷注重體驗感,但現(xiàn)今許多密室由于裝修費用較高,時間成本高,在機關(guān)老化的情況下仍然使用,解密過后機關(guān)沒有反應(yīng)的情況時常發(fā)生,甚至工作人員作為場控,沒有及時推進(jìn)劇情發(fā)展,造成消費者體驗感直線下降的情況。這些服務(wù)的問題使得消費者沒有進(jìn)一步的購買欲望和需求,流失了部分消費者。
第五,新鮮感的保質(zhì)期。密室從設(shè)計產(chǎn)生到裝修完成,其蘊含的機關(guān)創(chuàng)意和房間設(shè)計很難改變,如果改變則成本很高,但由于密室的特殊性,已經(jīng)體驗過的老玩家很少會再次體驗相同的密室,造成了老主題的密室鮮少有人光顧,難以維持,但目前在老玩家中的營銷策略很難相應(yīng)的改變。
第六,受眾人群。密室的受眾人群主要集中在18~30歲,這部分人大多獵奇心理強,情感需求大,并愿意為體驗埋單,但這部分人往往要求很高,看重性價比,因此受眾人群范圍較窄,在營銷上受到一定的限制。
價格是營銷的重要手段,密室營銷應(yīng)采用顧客導(dǎo)向定價法,顧客導(dǎo)向定價要求以消費者需求為中心,根據(jù)市場需求和消費者的感覺差異來確定價格。不要依賴競爭者或是制定的策略定價,而應(yīng)該通過邀請部分目標(biāo)群體內(nèi)測或調(diào)查問卷等方式充分了解消費者為滿足需求而愿意付出的成本。
如果密室本身的定位較低,如純解密的密室,體驗感較低,價格上如果定得過高,會造成性價比過低;而針對高能玩家的大型情感體驗類密室,大多成本較高,情感共鳴較強,體驗更好,這種密室則可以通過玩家內(nèi)測后的體驗結(jié)果來決定價格。
另外,對于密室新玩家可以予以降價,先滿足其新鮮心理,給予其不一樣的觀感體驗,此時消費者感覺價格上升,再提升價格會使消費者認(rèn)為其性價比較高,減少部分對較高價格的高質(zhì)量密室抵觸心理。這樣可以激發(fā)消費者的潛在消費需求,將潛在變?yōu)楝F(xiàn)實,創(chuàng)造市場需求。
密室的核心在于其故事的創(chuàng)意和新穎,因此加大知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)是非常重要的措施,有條件的可以進(jìn)行版權(quán)保護(hù)或者作為商業(yè)秘密對創(chuàng)意進(jìn)行保護(hù)使其作為商業(yè)秘密獲得保護(hù)。采取合理的保護(hù)措施,簽訂保密協(xié)議,要求公司及員工不得泄露或擅自使用該商業(yè)秘密,因此在密室創(chuàng)意獨有的情況下,其他企業(yè)難以制作相同的密室,可以增加其市場核心競爭力。
服務(wù)影響消費者對密室的印象,因此優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是提升消費者體驗感的關(guān)鍵。如果一家店對消費者的服務(wù)周到,提供水果、零食和飲料或者密室主題相對應(yīng)的角色的換裝服務(wù),那么相對于其他密室,消費者更愿意到服務(wù)好的密室消費;密室的機關(guān)應(yīng)定期檢修,如果經(jīng)常出現(xiàn)機關(guān)不靈活,沒有及時開啟的情況,則會把消費者從沉浸主題中帶出來,達(dá)不到沉浸體驗的效果;此外,應(yīng)定期對員工進(jìn)行培訓(xùn),提高員工的服務(wù)素質(zhì)和服務(wù)質(zhì)量,給消費者帶來好的印象,這就是通過氛圍營銷給消費者帶來體驗感,通過營造這種使人流連忘返的氛圍體驗吸引顧客。
由于密室的新鮮感體驗往往只有一次,營銷就要從有限的主題風(fēng)格中創(chuàng)造不同的玩法。李云華認(rèn)為通過設(shè)計服務(wù)確定目標(biāo)用戶,可以優(yōu)化服務(wù),而消費者對一些主題的喜愛是有時間限制的,因此較好的方法是在不改變固定資產(chǎn)的前提下維持新穎,吸引老玩家繼續(xù)光顧。例如金獎密室三更中,每個角色都有單線任務(wù),因此每次去體驗不同的角色在不同的情景下會有不同的體驗感;在密室同齡人中,設(shè)置淘汰機制,使得在有限時間內(nèi)大部分玩家無法感受到全部的體驗過程,吸引更多老玩家多次體驗密室,在這種營銷策略下,可以維持老玩家的新鮮感,吸引更多新玩家。
受眾不應(yīng)該只局限于18~30歲的青年,而非目標(biāo)人群很難理解密室的體驗樂趣,可以通過新媒體廣告的形式,或者通過老玩家的宣傳鼓勵他們參與體驗;對于18歲以下年齡較小的人群,他們大多不關(guān)注價格,主要注重體驗新奇事物的樂趣,因此應(yīng)該大力宣傳,對于年齡小的人群實施首次體驗降價,吸引大人帶著他們體驗,在體驗過后按正常價格收費,如果體驗感好會激起再次體驗的需求,引起滾雪球效應(yīng),不斷拓寬密室的受眾人群。
密室作為一種新興的體驗式經(jīng)濟,需要注重消費者的內(nèi)心情感需求,并通過設(shè)計一個系統(tǒng)全面的營銷策略,給消費者提供全方位的服務(wù)。目前,體驗式營銷在密室逃脫的實際應(yīng)用主要在于創(chuàng)新的營銷方案、深刻的主題設(shè)計、高端的密室機關(guān)等方面,雖然密室的營銷現(xiàn)在還存在著一些問題,但如果能夠始終跟隨客戶需求,不斷增強其體驗感,創(chuàng)新營銷方式,緊抓消費者心理,可以增強其市場競爭力。