婁 虹
現階段,隨著各式各樣新型教學模式的涌現,以項目學習法為代表的教學方法愈發得到重視,并在實際教學中得到廣泛運用。初中信息科技學科具有一定的操作性與實踐性特點,一些知識內容只有通過實操后,學生才會準確掌握與運用,這與項目學習理念不謀而合,通過“項目”的設計與實施,鍛煉學生的實踐能力,在實踐活動參與中,促使學生形成強烈的滿足感與成就感。雖然項目學習法在教學應用中具有十分顯著的效果,但仍然受到各種阻礙因素影響,抑制教學質量與效率的提高,因此,優化項目學習在初中信息科技教學中的應用策略將勢在必行。
所謂“項目”主要指基于目標的明確與制定下,組織的任務與活動。教育領域出現的項目學習,主要以實際生活作為基礎參考,將一些具有研究價值的事物與事件分為一類,并進行了解、觀察與解決等,并在其中獲得享受與體驗,最終成為一種特殊學習模式。
首先,項目設計不合理,脫離學生實際。通過對初中信息科學技術教材分析得知,項目學習應用效果并不理想,其根本原因在于,項目內容設計缺乏合理性,圍繞計算機知識展開項目內容設計,雖然沒有太大問題,但與學生實際生活較遠,學生理解與完成將受到阻礙,難以喚起學生的認知,無法激發其探究樂趣。面對這種情況,教師必然要改進項目方案內容。
其次,項目評價缺乏多元化與多樣性。一些教師在教學結束后,注重結果性評價方式,關注點在學生的成型作品上,忽視學生在制作中的思考與思維屬性,對其表現不甚了解,失去評價的根本。因此,教師要走進學生項目制作環節中,全面觀察學生的表現與狀態,從客觀角度對學生展開評價,從而達到項目學習的目標。
項目學習歸屬教育方法的范疇,一直以來,我國項目學習仍處于初期發展階段,研究范圍與數據支撐仍然欠缺,與其他較為成熟的教學模式相比仍存在差距,是否可以完全代替其他教學手段還未知。然而,通過對項目學習法的十年研究與探索,也將取得突破性的成效,其中累積與收集的數據信息,受到學生層面以及項目本身等因素的影響,會存在一定的誤差,但足以為后續研究提供參考依據。通過總結分析得知,項目學習在提高學生學習成就感上,是其他學習模式無法比擬與超越的。項目學習注重實操環節,并不適用于基礎知識的口頭傳授,為學生知識運用創造更加真實便捷的環境。
從一線教師教學結果反饋來看,項目學習具有一定的嚴謹性,與學生個體具有緊密聯系,并且能夠吸引人注意力,讓學生在任務驅使下進行真實的自主探究與學習過程,不僅使學生在學習中獲得成就感,還會滿足教育基本目標。項目學習對學生的促進意義如下:第一,強化理論與實踐相結合,讓學生不僅了解知識的成因背景,還要學會知識運用。第二,加強學生實踐鍛煉,從而在自主溝通探討中,提升自身技能。第三,有效區分與整合課程側重點,規劃常規問題,提出教學思路。
根據項目學習的定義分析我們了解到,項目學習開展需要注重生活化氛圍的營造與應用,進而引發學生的認同感,在熟悉的任務環境下,展開學習與實踐,實現思維的碰撞與摩擦,實現舉一反三、學以致用,發揮項目學習的實際效用。信息科學技術作為一門工具性學科,在與其他學科融合的過程中,體現其服務價值與教育本質,從而彰顯素質教育理念。教師以學生的興趣點為出發點,參考實際生活場景與案例,從而明確項目設計流程與步驟,發揮項目學習的服務本能、生活化特色等方面,按照明確主題、計劃思考、活動探究、制作實踐、作品呈現等流程展開設計,最后再進行總結性分析與評價。通常情況下,教師會采用問卷調查方式確定項目主題,讓學生自主選擇感興趣的主題內容,體現學生的主體地位。教師圍繞主題展開項目教學設計,全程進行監督與控制,一旦發現學生哪方面存在問題,要及時糾正與引導。最后評價體系的構建,主要為項目開展而服務,為項目學習的順利開展奠定基礎。
學生的課堂教學主體地位需要得到發揮與體現,在項目學習法實踐應用階段,通過調查與評估方式,了解學生的實際學習水平與認識能力,具體包括以下三方面內容:第一,學習能力占據學習的主要位置,檢驗學生是否具備學習新課的能力,分析其基礎知識掌握是否扎實。第二,將學習目標確定之后,對學生展開詢問方式,檢驗是否熟練掌握學習目標,并通過考試核查方式,檢驗學生基礎知識技能。倘若學生通過考核,足以證明基礎知識掌握得比較扎實,后期教學活動開展,可以適當將這部分知識放在次要位置。第三,全面分析與考慮學生興趣特點,檢驗學生對這門課程的喜愛程度。通過全面檢驗工作的開展,教師對學生有了根本認識,為日后針對性教學活動開展提供基礎保障,并成為小組劃分的數據支撐,有利于項目學習的順利開展與應用。
堅持以項目帶動學習的基本理念,對項目展開設計與規劃。第一步,針對基礎知識展開項目學習。首先,明確教材學習目標,根據教材編著內容,了解教學目標,并聯合實踐、反思等活動,掌握信息處理方法。其次,選定項目主題。問卷調查結果顯示,絕大多數學生選擇“DIY”項目主題,為學生布置項目任務,從學生實際出發,激發學生學習熱情,并實現網絡搜索內容的掌握。第二步,針對演示文稿內容展開項目學習。首先,明確演示文稿教學目標,以熟練掌握演示文稿軟件使用技能、主觀收集主題內容、完整展現個人觀點、合作制作演示文稿作為教學目標。其次,根據教學內容,選定項目主題,圍繞環保理念、家庭分享、社會影響等方面確定主題內容,其中有一半學生,選擇家庭分享項目主題。并按照任務要求,介紹家庭情況與家庭趣事,通過自己與父母的交流,搜集相關資料與圖片,從而制作一本電子相冊。
信息科學技術的學習宗旨與目標,主要圍繞信息素養的提升而確定,通過計算機網絡系統的引入與學習,促使學生掌握更多信息知識,最終實現靈活運用。初中階段,項目學習法的引入與應用,應立足學生興趣方向,結合學生實際生活,為項目設計提供參考依據。以下內容主要闡述項目學習法應用的流程與方法,以《網頁的欣賞與設計》作為教學案例,提出項目學習法應用思路,突顯項目學習的優勢與特點。
本章節主要對班級40名學生展開調查研究,通過項目學習法的運用,從而檢驗學生的學習情況以及對知識的掌握程度,并根據學生課堂表現,適當調整項目學習的方法與思路。
項目學習應用過程中,為了保證研究成果的準確性,會聯合調查法、訪談法以及觀察法等,全方位檢驗學生的學習狀態,總結項目學習的應用效果。
教師需提前一個月準備項目學習內容,并通過網絡以及圖書館等渠道,借鑒與吸納之前項目學習開展的經驗,并結合當代學生實際特點與差異性,探尋更加適合且具有獨特性的項目學習方案。充足準備相關學習方法所需的教材資料,學習與研究Moodle學習平臺,發揮其教學優勢與作用,最后通過觀察與實踐,對其成果不斷反思與評價,從而進行教學優化與改進。
合理規劃學習過程,將項目滲透其中,針對每個章節都要設計不同的項目內容。例如,在《網頁的欣賞與設計》教學中,教師圍繞本節課內容,需要將學生合理分組,并創建教學情境導入項目內容,提出項目要求與主題思想,學生需要明確項目要求,從而按照項目要求進行資料搜索與整理,完成網站主頁的設計。最終教師會對學生的表現情況給予總體性與階段性評價,對不合標準的網頁要求重新設計。本節課教師提出校園網頁設計要求,讓學生通過自己的校園實際生活,在網頁中融入校園實際生活元素。教師會設置“校園文化”項目學習任務,然后創設教學情境:“校園是我們學習與生活的重要場地,校園里有哪些事物吸引你?并讓你產生濃厚的情感呢?”通過這種提問方式導入項目內容,并讓學生從“校園板報、廣播站、運動會、宣傳欄”等方面介紹校園情況。在任務布置之后,學生會陷入討論與思考中,彼此交流尋找資源的方式與渠道,并在教師指導下建立項目計劃方案,按照任務種類進行合理分工,從而建立專屬檔案袋。當學生資源搜集完成之后,教師要向學生傳授圖片處理方法與技巧,并將網頁制作中可能出現的問題預先講出來,通過演示成熟“校園文化”網頁制作案例,向學生提供參考性意見。在學生對相關制作技巧與流程了解之后,會進入作品制作階段,此時教師需擔任觀察員的角色,觀察學生課堂表現,并詳細記錄下來。通過教師總體評價之后,分數達不到30分的學生,需要重新完成項目任務。在觀察學生的過程中,總結出學生常見的三個方面現象:其一,李同學在制作網頁時,遇到了難題,面對圖片和單元格分離的情況不知如何解決,進而經過反復思考,提出內心疑惑,認為是瀏覽器出現問題,換一個瀏覽器會不會變好?并且會將自己的想法全部表達出來。其二,張同學也遇到上述問題,他的表現比較穩重,在書上或者網上尋找解決方案,在花費5分鐘之后,卻未能找到答案,然后在那轉來轉去,表現出焦急的情緒與心態,迫切想得到他人幫助。其三,王同學在網址制作中,表現出注意力不集中的情況,東看看西看看,經常溜號玩其他東西,對網頁的色彩搭配與圖片設計表現出漠不關心的態度。
通過對學生的密切觀察與分析,為了增強教學效果,教師會引入Moodle學習平臺,從而幫助學生更好地完成任務目標。首先,借助“插入標簽”功能,解決圖片與單元格分離的情況。在教學目標明確制定之后,為了合理區分教學側重點,教師會運用“插入標簽”功能,讓學生通過自主學習與研究,提出具有思考性的問題與建議。在資源充足的情況下,學生利用“文件上傳”功能,將資料添加到網頁上。其次,發揮“討論區”功能,實現學生彼此交流互動。學生將學習資源與學習問題上傳到“討論區”內,通過共享方式,讓其他瀏覽者看到,進而幫助解決,教師要時刻觀察“討論區”運用情況,發揮其指導與引導作用,幫助學生構建認知結構,提高認知水平。再次,巧借“投票”系統,為教師確定項目主題提供參考。項目活動準備階段,教師通過問卷調查方式,評選出項目主題內容與方向,為了保證項目主題符合學生需求,滿足學生興趣愛好,會借助投票方式,讓學生進入平臺自主選擇主題內容,并投上自己的一票。簡單投票的舉動,方便教師科學查看調查結果,從而以學生興趣為出發點,展開針對性教學活動。總而言之,任何一個平臺的運用與引入,都是以輔助的形式存在,在項目學習實踐階段,針對特定問題與情況,可以憑借平臺手段幫助解決,最終目的就是確保項目學習應用的有效性與實效性,從而提高初中信息科學技術的教學質量與效率。
項目學習活動開展的最終成果就是項目作品的呈現,通過對項目作品的評價,從而衡量項目設計的好壞。由此可見,評價至關重要,不僅要注重項目結果,還要貫穿于整個項目制作過程中,通過全面分析學生對項目學習的態度與興趣,進而提高項目評價質量與效率。首先,對項目作品的評價。為了突顯出項目作品的客觀性,在學生項目作品評價中,需要由專門教師負責評審工作,并針對作品給予一定的分數。一般情況下,得分在60分以下的視為不合格,需要重新制作。其次,要展開教學評估。通過項目學習問卷調查表的運用,可以促進教學方式的改革,從而評價教學有效性。在調查問卷內容的編制中,可以融入項目學習興趣與學習能力。教師提出學生感興趣的主題內容,然后提出具體項目。具體操作方式為,在評價過程中,需要考慮知識與技能的實用性,并按照學生人數要求,選擇更貼近學生的生活方式,從而增強教學實用性。再次,項目學習中評價學生的注意力。在項目活動開展中,項目有時會隨著時間的推移呈現下降的狀態,導致學生注意力呈現先下降后保持的狀態。在“團團與圓圓”項目制作中,通過對學生觀察發現,這個項目學生參與度在50%以上,然而下一個項目的參與度是80%以上,出現參與度高低不均衡的主要原因是,學生對項目的感興趣程度不一樣。在收集家鄉資料項目制作中,由于這部分內容與學生自身有很大關聯性,往往會制作得十分出色,從而表現出強烈的積極性與求知欲,在并不陌生的項目中,參與度得到提高與進步。最后,經過教師訪談評價方式,了解到學生身上存在的優點與問題。有些學生在小組討論中會積極發表自己的看法,然后在激烈討論中,思考問題的解決方法,由于學生對待學習更加積極,所以會表現出極強的參與熱情,這類學生屬于活躍認真的學生。對這類學生,教師要給予更高的要求,促使其收獲更多知識。然而針對不活躍的學生,教師要為其創設交流機會,讓其在小組內發揮作用,受到同伴的感染。
綜上所述,雖然項目學習研究數據相對較少,但隨著研究的逐漸深入,在教育領域的地位得到凸顯。科學有效的項目設計會讓學生獲得更加全面的感受與體驗,在任務驅動下獲得一定滿足感與成就感,教師立足學生興趣點,結合學生實際生活情況,參考學生自身認知水平與學習能力,全方面開展項目學習模式,教師在其中發揮指導作用,促進項目學習與初中信息科學技術的融合,強化學生實踐鍛煉與體驗,為日后良好的學習與生活提供幫助。