☉肖 珺 方亞東
虛擬現實技術起源于20世紀60年代,是指利用計算機生成一種可對參與者直接施加視覺、聽覺和觸覺感受并允許其交互地觀察和操作的虛擬世界的技術。虛擬現實技術創造出一種嶄新的人機交互方式,通過調動用戶的各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),讓用戶享受更加真實的、身臨其境的體驗。由于虛擬現實設備成本和實際可用性等方面的限制,虛擬現實技術直至20世紀90年代才開始在軍事、醫學、設計和娛樂等領域得到應用。
虛擬現實技術為受眾提供了與其他形式的視覺呈現有本質不同的體驗,使受眾可以接近他人體驗并成為其中的積極參與者。虛擬現實技術讓受眾沉浸,使其感受到“在遙遠的,具有新聞價值的地點和事件中出現”,實現了新聞工作者“在現場”的夢想。隨著虛擬現實技術使用成本的降低和相應技術標準的確立,虛擬現實新聞能夠進一步突破原有信息呈現方式的局限,幫助新聞業實現盡量縮小受眾與新聞之間距離的目標,被認為具備重塑新聞敘事范式的潛力。
眼下,受實際網絡傳輸速度不高、虛擬現實新聞采集和播放終端尚不普及的影響,虛擬現實新聞作品數量仍十分有限,本文嘗試提供一些前瞻性的建議與策略,以提升虛擬現實新聞作品的沉浸體驗和傳播效果。此外,本文所研究的對象是虛擬現實新聞,為了便于分析,假設虛擬現實技術是實現用戶在虛擬現實新聞中沉浸體驗的唯一技術條件,暫不考慮其他新技術的影響。
在已有的文獻資料中,“在場/臨場/現場(感)”“沉浸式/沉浸體驗”概念一般相互混用。本文借鑒心理學、計算機學等領域的“沉浸”“在場”這兩個詞的原始釋義對這兩個通用表達進行梳理。
虛擬環境(Virtual Environments)是指以計算機為中心的虛擬現實技術產生的能夠帶來多種真實感官的數字人造環境。用戶通過輸入和輸出與虛擬世界中的物體進行交互,進而產生特殊體驗效果——在場(Presence)或者是在場感(Sense of presence)。根據美國天普大學(Temple University)學者馬修·倫巴(Matthew Lombard)等人的研究,整理出“在場”的六個主要維度,如下表:

表1:在場的六個主要維度
“沉浸”最早是作為心理學的概念被提出(也被翻譯為“心流”),美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)用其來描述和解釋人們在某些日常活動中一種注意力高度集中、全神貫注投入的狀態;在這樣一個過程中,人們過濾掉所有不相關的知覺,進入沉浸狀態。相比較,在場是一個比沉浸更加寬泛的概念,強調主動參與和實在影響;沉浸則更加側重于心理卷入。
本文認為虛擬現實新聞作品是一種特殊的虛擬環境,沉浸是虛擬現實新聞的獨特技術體驗,而“在場/臨場/現場(感)”描述的是新聞作品廣義上的現實還原效果。
虛擬現實新聞能夠為用戶帶來獨特的體驗——沉浸體驗,沉浸度是衡量虛擬現實新聞特殊體驗效果的標準。虛擬現實系統、虛擬環境、虛擬現實新聞、沉浸體驗等要素之間的關系如圖1所示。圖中實線箭頭代表必然產生的指示結果,虛線箭頭代表可能產生的指示結果,序號代表不同環節和要素之間的作用順序。

圖1:要素關系圖
如圖1所示,用戶沉浸體驗的產生是一個類似于線性循環的過程:當用戶在設備上開始體驗某一具體的虛擬現實新聞作品時,虛擬現實新聞通過交互接口(例如屏幕、音響設備、外接操作設備等)刺激用戶感官(屏幕通過畫面刺激視覺、音響設備通過發聲刺激聽覺)(必然過程①)。用戶接收到刺激后,如果對虛擬現實新聞的內容產生了興趣(可能過程②)并且感知到自己能夠與作品進行交互(發現了作品中的可交互設計)(可能過程③),有可能通過操作設備(使用鼠標和鍵盤、滑動屏幕等行為)來形成反饋(可能過程④)。交互接口接收到用戶反饋后(必然過程⑤),會作用于虛擬現實新聞(假定設備本身是正常運行的),虛擬現實新聞所呈現內容于是發生改變,改變后的內容又再次通過交互接口,刺激用戶感官(必然過程⑥)。當上述過程完成時(可能過程⑦),用戶就可能產生沉浸體驗(可能過程⑧)。如果用戶在①到⑥這一過程中不斷重復,那么產生沉浸體驗的可能性也就越高。
技術維度的沉浸功能是衡量虛擬環境技術水平的重要指標,單個或多個沉浸功能所實現的技術效果影響用戶的沉浸體驗。美國波士頓大學學者James J.Cummings 等人歸納出營造虛擬環境過程中常見的8 個沉浸功能:追蹤水平(tracking level)、立體視效(stereoscopic vision)、圖像質量(image quality)、視域(field of view)、聲效(sound quality)、幀速率(update rate)、用戶視角(user perspective)和虛擬中介環境系統整體水平(overall high versus low);并且通過元分析發現追蹤水平、立體視效和視域是其中的關鍵因素;圖像質量的影響并沒有人們預期中那樣明顯;聲效的影響則被低估。
在沉浸功能方面,巴塞羅那大學學者Slater.M認為虛擬現實新聞應滿足位置幻覺(place illusion)、在遙遠或虛擬的地方實現存在和進行操作的感覺(the sensation of being and operating at a remote or virtual place)、合理性(plausibility)以及擁有虛擬環境中的虛擬替身(avatar)三個條件。
總體而言,影響一般虛擬現實系統沉浸功能的技術指標也會直接影響虛擬現實新聞的沉浸功能,但由于現階段虛擬現實新聞主要是在手機端和電腦端進行傳播,因此需要結合現階段虛擬現實新聞技術載體的硬件特征,對部分技術指標進行修正,例如在使用手機和電腦播放虛擬現實新聞時,剔除追蹤水平(tracking level)、幀速率(update rate)和視域(field of view)三項指標。
1.敘事上的完整性和邏輯上的連貫性
從新聞報道的視角來看,虛擬現實新聞在還原新聞事件的要求下,需要在敘事上更注重完整性和邏輯上的連貫性,而不僅僅是呈現一個個特定片段,要盡可能對復雜現實環境進行還原性呈現。
2.敘事驅動方式與敘事順序
在大多數情況下,由于受到新聞倫理規范的限制,用戶即使能夠與虛擬現實新聞中的人物或者物體進行交互,也無法通過交互改變所呈現新聞事件的進展。米哈里·契克森米哈賴提出,如果(參與者所參與的)挑戰(challenge)太容易或者太難,沉浸就不會出現。技能水平和挑戰難度兩者必須正好在高點上對上;如果技能和挑戰在低點上對上,那么參與者就會變得漠不關心。因此,需要適當設計虛擬現實新聞中用戶的參與情節,維持用戶的專注度,最終實現沉浸。
3.生產者的新聞價值判斷
新聞內容生產會受到組織內外法律法規的規約,從而影響新聞作品的報道內容。如生產者在設計交互的過程中需要根據新聞的具體內容,在不違背新聞客觀性等原則的前提下合理設置交互點;在災難性事件呈現中需要消除現場的求救聲、哭喊聲等會對遇難者家屬造成二次傷害的內容。
基于上文的分析及文獻梳理,初步提出衡量虛擬現實新聞沉浸度的技術指標和內容指標(見表2、表3)。

表2:影響虛擬現實新聞沉浸度的主要技術指標

表3:影響虛擬現實新聞沉浸度的主要內容指標
1.研究方法
為保證虛擬現實新聞作品分析的現實意義,案例應是具有一定傳播效果的虛擬現實作品,在采集環節滿足交互保真技術要求(記者使用專門的虛擬現實內容采集設備、模擬用戶參與現場互動、扮演新聞事件親歷者角色),在用戶接收端滿足第一人稱視角、擁有現場同期聲的虛擬現實新聞。此外,重大主題報道能保證投入相對充足的資源,選擇這些案例可以減少組織內部運行因素對虛擬現實新聞作品技術指標的影響。
本文選取中央廣播電視總臺2018年“天舟一號”發射直播虛擬現實新聞作品、新華通訊社2020 珠峰高程登頂測量及2022年北京冬奧會虛擬現實新聞作品為分析對象。2018年“天舟一號”發射直播虛擬現實新聞作品為《“天舟一號”發射任務VR 全景直播》,作品有直播和短視頻兩種形式,是固定視角的線性直播;2020 珠峰高程登頂測量新聞作品主要是《巔峰見證——2020 珠峰高程登頂測量》,共有中高清、VR 直播43 場,英文高清、VR 直播30 場,總時長322 小時,總瀏覽量突破3 億次;VR 技術的實現方式主要是使用便攜設備模擬現場參與者(登山隊員)等的第一人稱視角,利用直播手段實時傳播畫面、聲音信息以進行較長時間的線性敘事。2022年北京冬奧會虛擬現實新聞作品主要包括《走近冬奧|VRlog:探秘“冰絲帶”》等作品,這部分作品使用VR 設備拍攝采集,然后通過后期剪輯轉化為可在一般設備上播放的短視頻作品。

表4:虛擬現實新聞作品案例分析
2.案例分析與發現
分析發現,除了立體視效上的差異外,三組新聞作品的技術評估效果基本相同,幀速率、圖像質量、聲效、用戶視角的水平都較高,雖然沒有VR 模式,但是在電腦端和手機端都能獲得同等效果。
1.研究方法
當虛擬現實技術逐漸普及且成本可控時,技術壁壘不再是影響虛擬現實技術實現的主要因素,通過對虛擬現實新聞作品生產者進行深度訪談,從生產者角度探究虛擬現實新聞部分技術功能缺失的原因,并對虛擬現實新聞技術指標進行修正,同時探究影響虛擬現實新聞作品沉浸度的內容指標及其他影響因素。受訪者總共3 名,主要來自負責視頻直播和虛擬現實新聞制作的媒體工作人員。訪談圍繞“虛擬現實新聞生產流程”“虛擬現實新聞制作的技術取向”“虛擬現實新聞傳播效果”三個問題展開。
2.訪談分析與發現
一是虛擬現實新聞制作的投入高于一般文字、圖片、視頻等新聞作品,往往需要使用專用設備,生產鏈條延長,甚至需搭設專用技術設施。
A(受訪者):“VR 新聞往往需要專門購置采集設備,但是拍攝日常新聞的時候,這些設備又不太用得上,且制作VR 新聞比較費時。”
二是在制作的技術取向方面,新聞報道具體場景對虛擬現實新聞的技術實現有較大影響。
A(受訪者):“像突發事件,到現場的記者數量往往有限,要實現第一人稱視角就要手持拍攝,一個人很難邊拍邊解說……有時在災難性事件現場,信號不穩定。”
三是在傳播效果方面,虛擬現實技術對新聞作品傳播效果有一定的積極作用,但是虛擬現實終端和平臺目前尚不普及,局限性較為明顯。
A(受訪者):“我們會把直播信號分發到各個平臺,同類題材中,VR 直播的效果的確會好一點,但是能呈現效果的平臺有限。”
B(受訪者):“用戶沒有特殊設備,也看不出特殊效果。VR 眼鏡現在雖然不貴,但是比較麻煩,用戶不能總戴個專門的VR 眼鏡看新聞。”
C(受訪者):“VR 直播互動性更強,且部分用戶會錄制自己通過直播間‘拉拽’‘拖動’制作的短視頻進行留念或二次傳播,同類型直播中VR直播更受歡迎。但是很多平臺不適配VR直播,導致VR 產品在不同設備上的觀感差異較大。”
結合理論梳理與實踐分析,虛擬現實新聞可以認為是以虛擬環境為載體,以還原性呈現新聞事件的方式,通過虛擬現實技術給用戶帶來沉浸式體驗的動態(畫面內有自行運動事物或因用戶操作而發生相對運動)的新聞作品,沉浸度是衡量虛擬現實新聞作品獨特效果的關鍵指標。由于虛擬現實采集設備、播放終端尚未普及,虛擬現實新聞需要優先實現第一人稱視角、聲效(現場)這些重要指標,全視域的新聞作品觀看模式對場景要求過高,因此暫時將這一指標剔除在外。此外,交互保真度、追蹤水平(使用VR 設備時)是虛擬現實新聞技術發展趨勢。
通過案例分析和訪談結果,對衡量虛擬現實新聞沉浸度的指標進行完善和修正,得出虛擬現實新聞沉浸度綜合評價指標(見表5)。

表5:虛擬現實新聞沉浸度綜合評價指標
注釋
①《虛擬現實產業發展白皮書》,中國電子技術標準化研究院,http://www.cesi.cn/201612/1698.html.
②姜學智、李忠華:《國內外虛擬現實技術的研究現狀》,《遼寧工程技術大學學報》,2004年第2 期。
③De la Pe?a,N.,Weil,P.etal.Llobera.Immersive journalism: immersivevirtual reality for the firstperson experience of news.Presence: Teleoperators Virtual Environ.2010,P291-301.
④鄧建國:《時空征服和感知重組——虛擬現實新聞的技術源起及倫理風險》,《新聞記者》,2016年第5 期。
⑤常江、徐帥:《從“VR+ 新聞”到“VR 新聞”——美英主流新聞業界對虛擬現實新聞的認知轉變》,《新聞記者》,2017 第11 期。
⑥⑩Cummings J J,Bailenson J N.How Immersive Is Enough A Meta-Analysis of the Effect of Immersive.Media Psychology,2016,P1-38.
⑦Lombard M,Ditton T B,Weinstein L.Measuring Presence: The Temple Presence Inventory.2009,P1-13.
⑧⑨?李沁:《沉浸傳播——第三媒介時代的傳播范式》,清華大學出版社,2013 版,第14~15 頁。
?Slater M.Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments.Philosophical Transactions of the Royal Society of London,2009,P3549-3557.