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互動(dòng)儀式視角下游戲直播中彈幕的情感傳播研究

2022-09-13 00:39:40王韜越
新聞研究導(dǎo)刊 2022年16期

摘要:彈幕是一種實(shí)時(shí)顯示在屏幕上的評論類型,通常出現(xiàn)在視頻和直播頁面,是中國觀眾經(jīng)常采取的一種互動(dòng)行為。網(wǎng)絡(luò)直播中的彈幕具有即時(shí)性和流動(dòng)性,不同時(shí)空的觀眾都可以通過彈幕實(shí)時(shí)表達(dá)和交流觀點(diǎn),這使得彈幕比評論更具互動(dòng)性。彈幕為游戲直播的觀眾群體營造出了新型話語空間,觀眾由此產(chǎn)生的交流互動(dòng)是基于儀式規(guī)則而進(jìn)行的情感傳播。文章從情感傳播的啟動(dòng)、情感傳播的過程、情感傳播的結(jié)果三個(gè)維度依次展開,以情感傳播理論為核心,結(jié)合互動(dòng)儀式鏈及符號(hào)學(xué)理論,探討游戲直播中彈幕的構(gòu)建與傳播。此外,文章將進(jìn)一步探討梗所具有的符號(hào)意義與傳播價(jià)值,以及在互動(dòng)儀式完成后,以梗為載體的彈幕是如何作為一種文化符號(hào)繼續(xù)進(jìn)行情感傳播的。

關(guān)鍵詞:彈幕;情感傳播;互動(dòng)儀式;梗;游戲直播

中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)16-0004-03

一、引言

彈幕消解了空間距離感,為觀眾提供了一種跨時(shí)空的互動(dòng)儀式場。社會(huì)學(xué)家柯林斯于1986年提出互動(dòng)儀式鏈理論,其核心機(jī)制是參與者的相互關(guān)注和情感連帶。柯林斯認(rèn)為這種機(jī)制能讓參與者在儀式進(jìn)行中產(chǎn)生情感的共鳴,進(jìn)而促進(jìn)群體情感能量的融合。

在這一儀式場下,游戲直播的觀眾聚集在一起通過彈幕進(jìn)行群體互動(dòng)和情感聯(lián)結(jié),從而實(shí)現(xiàn)虛擬情境中的身體在場。在由直播間觀眾構(gòu)建起的這一社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中,彈幕作為符碼幫助傳遞和塑造了價(jià)值認(rèn)同與集體情緒,達(dá)成了情感傳播。文章借助互動(dòng)儀式鏈理論,對這一集體儀式發(fā)生過程中的情感傳播機(jī)制進(jìn)行考察。其中,斗魚直播、虎牙直播、嗶哩嗶哩等頭部平臺(tái)擁有大規(guī)模的中國游戲用戶,且都具有彈幕式直播互動(dòng)機(jī)制,因此文章的觀察場景和文本收集以上述三個(gè)社區(qū)為主。

二、研究背景

在知網(wǎng)同時(shí)檢索“互動(dòng)”“彈幕”兩個(gè)關(guān)鍵詞,文獻(xiàn)總數(shù)為2483篇,主題分布從彈幕視頻到彈幕文化不等,具有一定的多元性。同時(shí)檢索“互動(dòng)儀式”“彈幕”,相關(guān)文獻(xiàn)共計(jì)253篇,其中主題為“網(wǎng)絡(luò)直播”的文獻(xiàn)數(shù)僅20篇。再對主題“網(wǎng)絡(luò)直播”進(jìn)行可視化分析,時(shí)間起始點(diǎn)顯示為2017年。

顯然,彈幕互動(dòng)已經(jīng)成為一種廣泛選擇的傳播學(xué)研究對象,而基于互動(dòng)儀式鏈理論的直播彈幕研究則剛剛起步。將互動(dòng)儀式同游戲直播這一情景組合起來,有助于直播彈幕的研究從符號(hào)表層轉(zhuǎn)向情感的生成機(jī)制,并溯源游戲彈幕對社會(huì)文化的影響。

三、情感傳播的啟動(dòng)機(jī)制

(一)身份符號(hào)

群體成員的身份一致性是互動(dòng)中集體意識(shí)產(chǎn)生的必要條件,因此互動(dòng)儀式的產(chǎn)生需要對局外人設(shè)置屏障。游戲直播間在這一點(diǎn)上具有先天門檻,這是由直播內(nèi)容和觀眾群體決定的,觀眾往往需要具備一定的游戲理解能力,才能在網(wǎng)絡(luò)直播間獲取情緒價(jià)值。因此在自我身份的認(rèn)知上,作為游戲愛好者的個(gè)人身份是觀眾參與彈幕互動(dòng)最直接的網(wǎng)絡(luò)群體身份特征,共同的興趣身份在游戲直播間內(nèi)聚集,產(chǎn)生了相互的心理場域[1],進(jìn)而推進(jìn)彈幕互動(dòng)向一種集體性儀式演化。

(二)情感能量

由于游戲比賽緊張刺激,觀眾往往在高度興奮的狀態(tài)下觀看游戲直播。不論是“殺瘋了”“666”等夸贊型彈幕,還是“下飯”“就這”等嘲諷類彈幕,都是觀眾用以情感釋放所生產(chǎn)的物料。這些彈幕在呈現(xiàn)觀眾想法的同時(shí)也充當(dāng)了直播的文本,成為其他觀眾的消費(fèi)對象。

當(dāng)游戲直播間出現(xiàn)精彩畫面時(shí),隨之而來的回應(yīng)彈幕幾乎同時(shí)出現(xiàn)并刷屏,此時(shí)觀眾的情感反應(yīng)建立在彈幕與直播共同結(jié)合的文本上。進(jìn)行情感釋放的觀眾消費(fèi)了其他觀眾發(fā)送的彈幕和直播內(nèi)容這兩種文本,同時(shí)他們所生產(chǎn)的彈幕也被其他觀眾所消費(fèi)。在觀眾們互相生產(chǎn)和消費(fèi)的過程中,情感能量得以交換。因此,觀眾之間情感和意義的共享是由直播和彈幕共同建構(gòu)的。

直播內(nèi)容是由主播決定的,但是彈幕卻是觀眾得以參與直播的關(guān)鍵媒介。觀眾通過彈幕給予自己的情感反饋,感受其他觀眾的情緒價(jià)值,情感能量得以借助彈幕在觀眾間流動(dòng)。因此,多元化彈幕互動(dòng)的背后,其實(shí)就是直播觀眾的情感傳遞[2]。上文提到,觀眾在進(jìn)入游戲直播間后,就已經(jīng)確立了彼此的身份符號(hào),此時(shí)情感能量的生發(fā),滿足了互動(dòng)儀式開始的前提條件,進(jìn)而推動(dòng)儀式開始運(yùn)轉(zhuǎn)。

四、情感傳播的過程分析

(一)共同的關(guān)注焦點(diǎn)

實(shí)時(shí)彈幕與直播內(nèi)容聯(lián)系密切,彈幕主題會(huì)隨著時(shí)間不斷更新。從游戲裝備到游戲輸贏,再到主播的技術(shù)水平和說話藝術(shù),直播間內(nèi)的任何游戲操作和解說詞都在不斷形成話語文本。因此,直播彈幕有時(shí)會(huì)顯得雜亂無序,這是因?yàn)橛^眾在根據(jù)自己選中的話語文本給予反饋。但每當(dāng)有沖擊性事件出現(xiàn)時(shí),觀眾的關(guān)注焦點(diǎn)就會(huì)立刻集中,使基于同一文本回應(yīng)的刷屏式彈幕瞬間迸發(fā)。觀眾迅速達(dá)成情感聯(lián)結(jié)并高度共振,彈幕狂歡也就隨之出現(xiàn)。

(二)共享的情感狀態(tài)

觀眾對刷屏彈幕的效仿表達(dá),體現(xiàn)了對該彈幕情感意義的認(rèn)同。因此,在共同關(guān)注的焦點(diǎn)下,越來越多的觀眾達(dá)成情感共識(shí)并參與到刷屏彈幕的發(fā)送中來。觀眾通過情感認(rèn)同完成與群體的情感互動(dòng),互動(dòng)儀式也因此持續(xù)運(yùn)作。

共同的關(guān)注焦點(diǎn)會(huì)將觀眾的情感反應(yīng)融合成一種集體共享情感,共享的情感體驗(yàn)又反過來強(qiáng)化了互動(dòng)成員的身份認(rèn)可。彼此的相互促進(jìn)最終達(dá)成情感能量的聚集,推動(dòng)實(shí)現(xiàn)集體興奮。

觀眾通過彈幕分享自身的情感狀態(tài),采用效仿、回應(yīng)他彈幕等方法進(jìn)行情感交換,從而共享彼此的情感狀態(tài)[2]。在游戲直播間,彈幕群體憑借共同的關(guān)注焦點(diǎn)和共享的情感狀態(tài)實(shí)現(xiàn)在虛擬社區(qū)中的互動(dòng)。

(三)重復(fù)的話語模因

在游戲直播這樣一個(gè)全新的信息生產(chǎn)機(jī)制下,彈幕作為觀眾之間的多文本互動(dòng),構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲直播內(nèi)容的主要意義。由于觀眾對文本的解讀是碎片化的,因而觀眾生產(chǎn)的內(nèi)容是自由流動(dòng)的意義碎片。在這些意義碎片中,有一些符號(hào)成為標(biāo)志性話語并被重復(fù)使用,也就是人們常說的“梗”。梗流行的原因是某一符號(hào)被不斷演繹,被賦予新的意義后重復(fù)使用[3]。道金斯將這種與日常生活失去明確聯(lián)系的重復(fù)性表達(dá)界定為“模因Meme”。

梗一般不是對原有語境中全部內(nèi)容的展現(xiàn),而是一些概括性的元素。梗在創(chuàng)作加工的過程中,往往經(jīng)過了拼貼、引用、諧音等詞語變形。例如,某個(gè)主播用來表示對Uzi(職業(yè)選手)愛慕之情的“永遠(yuǎn)滴神”,在被觀眾使用拼音縮寫并跟風(fēng)發(fā)送后,就變成了熱梗“YYDS”。再如,“Good Game”(不錯(cuò)的游戲)最開始是游戲雙方互相稱贊的禮貌性用語,在被采用縮寫“GG”后,應(yīng)用范圍逐漸擴(kuò)大,并具有了嘲諷之意,如今經(jīng)常被觀眾用來調(diào)侃主播敗局已定。在觀眾的戲謔表達(dá)下,初始文本的能指與所指關(guān)系被解構(gòu),建立起了新的能指體系。觀眾建構(gòu)出具有新型表達(dá)形式的文本,即娛樂性和互動(dòng)性極強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)梗。

有些文本是在不斷發(fā)送中變形的,有些則是原本就精簡后的短語。2021年的網(wǎng)絡(luò)熱梗“啊對對對”就是對原有片段的提煉,“啊對對對”來源于嗶哩嗶哩游戲主播“CSGO久菜合子”。有次他在游戲中戰(zhàn)績領(lǐng)先卻被隊(duì)友不斷嘲諷,忍無可忍的他有了下面這番言論:“下罵上,邊罵邊滾刀(不認(rèn)真),有人問你,啊你就開始滾(不認(rèn)真),啊對對對,啊對對對,希望你對你的人生也是這種態(tài)度,好不好?到時(shí)候人家問你怎么有車?你說啊對對對,開擺就完了唄,對不對?在單位里頭人家問怎么不干活?你說啊對對對,橋洞里你蓋小被兒,你說啊對對對,對就完了唄。”

在觀眾們興奮地模仿久菜合子時(shí),只會(huì)發(fā)送“啊對對對”這一彈幕。因?yàn)椤鞍Α本褪菍υ撝鞑ピ捳Z的提煉,其在原有文本中表達(dá)了作者無可奈何的譏諷之意,具有幽默色彩。觀眾們經(jīng)常借用該短語進(jìn)行敷衍搪塞,傳達(dá)出不想合作的心理態(tài)度,并將自己從一段辯論或一段關(guān)系中抽離。這種逃避式的話語,具有濃厚的消極色彩。但這一短語在脫離原有語境后,就很難被不知情的網(wǎng)友理解。這正是梗的基本特點(diǎn),它的意義表達(dá)和理解是隱晦的,是建立在互動(dòng)雙方的相同經(jīng)驗(yàn)及知識(shí)的基礎(chǔ)之上的[3]。

只有互動(dòng)雙方具備相同的認(rèn)知水平,才能對梗的含義有一致的理解。因此,觀眾對梗的模仿和傳播,就是在不斷建構(gòu)與強(qiáng)化個(gè)人對群體身份的認(rèn)同、歸屬感與價(jià)值共識(shí)[1]。在這一過程中,梗作為不斷重復(fù)的話語模因,能夠持續(xù)促進(jìn)群體的情感互動(dòng)與身份認(rèn)同,并最終在情感傳播結(jié)束后,成為互動(dòng)儀式中不斷喚起集體興奮、維系群體情感狀態(tài)的團(tuán)結(jié)符號(hào)。

五、情感傳播的結(jié)果:群體符號(hào)的出現(xiàn)

在網(wǎng)絡(luò)文化場域下,發(fā)送彈幕這一網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)形式,很多時(shí)候是以梗為符號(hào)進(jìn)行的,而不斷發(fā)送的彈幕也能演化成為梗。彈幕和梗在某種程度上是相互建構(gòu)的,其背后的彈幕文化與梗文化都已經(jīng)成為直播觀眾情感聯(lián)結(jié)的主要空間。

觀眾通過縮寫、化用、拼貼等方式發(fā)送彈幕,促進(jìn)梗的產(chǎn)生,并推動(dòng)情感傳播持續(xù)進(jìn)行。部分彈幕在情感傳播的過程中逐漸具有了排斥性和隔離性,如“777”“kale”等經(jīng)典游戲彈幕,這決定了部分彈幕是獨(dú)屬于游戲觀眾的互動(dòng)符號(hào),這些互動(dòng)符號(hào)就是在儀式結(jié)束后生成的群體象征符號(hào)。

群體象征符號(hào)融入了參與者的情感能量,能以符號(hào)的形式煥發(fā)持久的活力[4]。重復(fù)出現(xiàn)的梗將觀眾同游戲直播間發(fā)生的事情聯(lián)結(jié)起來,并反復(fù)強(qiáng)調(diào)。因此每當(dāng)觀眾看到該類彈幕出現(xiàn),都能瞬間聯(lián)結(jié)自己的情感記憶,喚起自己在先前互動(dòng)儀式中產(chǎn)生的情感,并激發(fā)情感能量再次參與互動(dòng)。因此,這些特定的群體符號(hào)能在群體成員之間相互作用并喚醒情感[5]。

通過彈幕互動(dòng)這一儀式,觀眾的情感能量被激發(fā),并相互感染形成一致的群體情感,最后演變?yōu)楣_@一群體符號(hào)。梗作為象征符號(hào)保存了儀式的情感能量,并幫助形塑個(gè)體的自我認(rèn)同與群體的身份認(rèn)同[4]。

六、儀式外的情感傳播:彈幕文化的傳播

游戲直播的觀眾在消費(fèi)文本信息的同時(shí),也在用獨(dú)特的語言創(chuàng)造出屬于游戲直播的亞文化圖景。在彈幕的狂歡盛宴中,觀眾不僅是符號(hào)的傳播者,而且能主動(dòng)生產(chǎn)語言符號(hào)。這種開放性特質(zhì)使得彈幕不斷創(chuàng)新迭代,并逐漸成為一種泛在的語言符號(hào)和文化現(xiàn)象。

在互動(dòng)儀式鏈視角下,象征團(tuán)結(jié)與社會(huì)關(guān)系的符號(hào)在形成后,會(huì)發(fā)揮團(tuán)結(jié)集體、區(qū)隔局外人的作用,但該機(jī)制在彈幕傳播這里變得不同。部分彈幕文化能與其他小眾文化結(jié)合,在游戲直播間外繼續(xù)傳播并感染其他文化群體,從而實(shí)現(xiàn)文化破圈。因此在儀式結(jié)束后,彈幕的情感傳播仍在繼續(xù),并幫助網(wǎng)絡(luò)空間中的其他文化群體構(gòu)建互動(dòng)儀式。

“我躺了,你隨意”游戲彈幕經(jīng)過傳播演變后發(fā)展出“我放棄競爭了,你看著辦吧”的主流含義。毫無疑問,該彈幕傳達(dá)出的意義與現(xiàn)代強(qiáng)調(diào)奮進(jìn)的主流價(jià)值觀并不相符。但該彈幕依舊成了一個(gè)網(wǎng)絡(luò)流行梗,并作為一種躺平文化符碼在各大社交平臺(tái)上頻繁出現(xiàn)。躺平文化是近年來興起的亞文化之一,其主張拒絕競爭、退出內(nèi)卷。這種文化敘事通過主動(dòng)降低心理預(yù)期,從而使人們先行遠(yuǎn)離可能出現(xiàn)的紛爭。作為能夠宣泄情緒、緩解壓力的自我調(diào)適,躺平文化有著廣大的青年擁躉。因此,不止游戲直播觀眾,幾乎整個(gè)青年群體都參與了該梗的傳播,并掀起一場反傳統(tǒng)文化話語敘事的先鋒實(shí)驗(yàn)。他們并不會(huì)思考該梗背后的躺平文化會(huì)對社會(huì)價(jià)值觀有哪些沖擊意義,只是單純地進(jìn)行情緒輸出,并通過情緒共鳴達(dá)成彼此情感能量的聯(lián)結(jié),從而啟動(dòng)躺平文化空間內(nèi)的互動(dòng)儀式。

情感認(rèn)同依舊是彈幕的符號(hào)意義在儀式空間外被理解、傳播的重要基礎(chǔ)。如果說“我躺了,你隨意”的中心文化是躺平文化,那么“啊對對對”的內(nèi)核就是喪文化的具體體現(xiàn)。“啊對對對”的出現(xiàn),有利于喪文化群體的情感表達(dá)與釋放。他們借助該梗表達(dá)對巨大生存壓力的抵抗態(tài)度,并通過對這種文化符碼的使用與傳播,構(gòu)建出一種反抗敘事儀式。

數(shù)字信息時(shí)代,有著高強(qiáng)度、復(fù)合縱深的信息交換。不斷與小眾文化結(jié)合的彈幕文化借助社交媒體的推動(dòng)力,與主流文化的碰撞頻率越來越快。包括微信官方于2020年上線的“666”“裂開”兩個(gè)表情符號(hào),也都源自斗魚游戲社區(qū)的彈幕文化。

在彈幕群體通過互動(dòng)儀式完成情感傳播后,部分彈幕就被賦予了極強(qiáng)的情感屬性。這些易傳播的彈幕可以與喪文化、躺平文化等多種亞文化結(jié)合,從而具有廣泛的情感認(rèn)同受眾。因此,這些彈幕能在游戲直播外繼續(xù)發(fā)揮著話語空間塑造能力及煽動(dòng)能力,并掀起亞文化的新型話語共鳴。

七、結(jié)語

彈幕作為觀眾思想情緒的記錄載體,是構(gòu)成游戲直播內(nèi)容的重要文本。觀眾借助彈幕這一符號(hào)實(shí)現(xiàn)與群體的情感互動(dòng),并使得群體身份得到認(rèn)同和強(qiáng)化,最終在儀式空間內(nèi)構(gòu)筑起象征群體身份符號(hào)的梗。

如今,彈幕互動(dòng)已經(jīng)成為游戲直播觀眾進(jìn)行情感釋放的日常儀式。相比電商、顏值等類型網(wǎng)絡(luò)直播,游戲主播和用戶之間的互動(dòng)天然存在欠缺,因?yàn)橛螒蛑鞑ジ枰丫Ψ旁谟螒蛏稀椖换?dòng)的存在就填補(bǔ)了這一空白,其在強(qiáng)化用戶參與感的同時(shí),也豐富著用戶的互動(dòng)內(nèi)容。觀眾借助彈幕互動(dòng)進(jìn)行情感交流,產(chǎn)生共享的情感體驗(yàn)與身份認(rèn)同,并逐漸生成集體狂歡式的彈幕文化。而彈幕文化又能反過來激發(fā)觀眾的情感能量,使觀眾保持高漲的互動(dòng)熱情,繼續(xù)投入彈幕文本的協(xié)同創(chuàng)作中,如此循環(huán)往復(fù),最終形成一個(gè)多元豐富的媒介生態(tài)圈。

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作者簡介 王韜越,本科在讀,研究方向:數(shù)字文化與傳播。

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