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龐大宇宙中的小小夢魘
——暗黑生態與電子游戲的噩夢詩學

2022-11-05 15:27:41姜宇輝
文藝理論研究 2022年3期
關鍵詞:游戲

姜宇輝

伯納德·蘇茨(Bernard Suits)關于游戲的那個經典定義既為人稱道但又總是飽受詬病:“玩游戲就是自愿克服不必要的障礙”(playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles)(41)。這句話里首先刺入眼簾的當然是“不必要”這個詞。但蘇茨其實并未否認游戲對于生活的“必要性”,他只不過在提醒我們,游戲的必要性不在于柴米油鹽的基本需求,而更在于人向往著更高的自由境界的“自愿”的渴求。所以蘇茨才會進一步說,“在烏托邦之中,唯一可做之事將會是玩游戲”(172)。在這個意義上,游戲或許是人類最為高級的精神奢侈品。對于終于獲致自由的人類來說,游戲不僅是必需品,甚至可說是唯一的必需品。

但帶著蘇茨的這一番論述反觀當下的現實,則頓然會生出一種極為荒誕的感覺。乍一看,周圍的世界顯然越來越接近他心目中的烏托邦,因為人人都在游戲,無時無處不在游戲,甚至所作所為無非皆游戲。微信是游戲,彈幕是游戲,考評是游戲,戀愛是游戲,所有的人都在練級,刷分,打賞。一時間真的有一種恍若置身于烏托邦的自由世界的既視感。但游戲真的實現了我們的自由嗎?游戲真的是自由的最高境界嗎?或許恰恰相反。問問身邊的玩家們,又有幾個人真的在游戲之中感受到了自由?何種自由?多大自由?真實的自由抑或只是自由的幻覺?游戲對于今天的人類來說,或許反倒是更為深重的枷鎖和束縛。我們不想玩,但又無事可做。我們可以選擇不玩,但別人從此就會不帶你玩。玩游戲,如今儼然變成了另一種必要性,一種比物質需求更為緊迫、亦更難以掙脫的宿命般的必然性。

由此我們試圖逆轉蘇茨的定義,基于現時代的精神狀況來重新探索游戲與自由之間的關系:“玩游戲就是非自愿地克服必要的障礙”(playing a game is the involuntary attempt to overcome necessary obstacles)。只不過,在我們的界定之中,游戲的“必然性”早已不成為問題,而最為關鍵的恰恰是“非自愿”這個說法。但為何不是自愿地從必然性的陷阱之中掙脫而出?那正是因為在游戲的生態系統之中,所有看似自愿的行為其實皆是游戲設計和算法操控的結果,因此唯有在那些非自愿的偶發、間斷的“體驗”(experience)之中,方能真正敞開實現自由的一線裂口。由此引出本文論證的三個基本步驟。首先,我們將給出游戲生態學(ecology of games)的基本特征及其從灰色向暗黑的轉向;接下去,將嘗試從主體和體驗這兩個角度來敞開這個生態系統的暗黑面向;最后,將由此對游戲感受和游戲體驗進行區分,并尤其結合三部晚近的噩夢氛圍的游戲作品來例示元游戲體驗的可能性。

一、 從“灰色”(gray)到“暗黑”(dark): 游戲生態學的關鍵轉向

今天的游戲之所以越來越必要乃至必然,首先正是因為它越來越展現出豐富、多元、遍在的連接形態。今天的游戲并非僅僅是個人的娛樂,而更體現出集聚和群體的形態;今天玩游戲的環境也遠非僅局限在斗室或網吧,而更是彌漫在整個社會的場域。簡言之,游戲愈發體現出鮮明而強烈的生態性,這才是它的必然性的根本緣由。游戲,已經不再只是孩子的玩具,而更是為生存的個體提供行動的背景乃至在世的意義。正是由此,從生態學的角度來反思游戲的當下的現實性和重要性,理應是題中之義。

游戲的生態學,又可以從廣義和狹義兩個角度來闡釋,二者具有一定的相關性。首先,游戲生態學理當歸屬于更為普泛的“媒介生態學”(media ecology)。而媒介生態學作為一個學科的明確提出雖然較為晚近,但其實它最初的靈感之一直接就是來自德勒茲和加塔利(尤其是《資本主義與精神分裂》系列),并在之后的發展過程中不斷受到這兩位哲學家的深刻影響。比如,在馬修·富勒(Matthew Fuller)的《媒介生態學》這本早期的代表作之中,基本的框架幾乎全然可以換用《千高原》中的術語來恰切重釋。他首先指出,“生態學”就其本意來說,無非就是“過程和對象之間的大規模的、動態的互連(interrelation)”(3),但僅停留在這個基本的界定是遠遠不夠的,實際上,生態系統體現出更為復雜糾纏的雙重面向和趨勢。它既趨向于連接,但也同樣隱含著斷裂和解體的傾向。它既具有鮮明的物質性,又與人的精神狀態和生命體驗等有著內在深刻的關聯。進而,它既展現出開放、創造、變革的根莖式形態(rhizome),但往往也淪為更為強大高效的“捕獲裝置”。媒介生態學絕不可能是單純的、明晰的,相反,它真正的奧妙總是隱含于糾纏不清、晦暗不明之處。如此,“明”與“暗”、“顯”與“隱”自是媒介生態學的兩個重要的相關維度。在這里,后來日漸興起的所謂“暗黑生態學”其實早已埋下了伏筆。

進而,富勒基于兩個焦點來破解復雜晦奧的媒介生態系統的做法也極具啟示,那正是“主體”和“身體”。它們并非只是不同力量和維度相互交織的焦點,也因此鮮明揭示出媒介生態系統之中所隱含的最為尖銳的哲學、審美和政治的議題。比如,從主體的角度來看,它首先顯然深陷在媒介網絡之中,作為產物和效應(63),那么,它又何從真正成為一個主體,它的自主和自律的力量到底又源自何處、展現為何?要真正回應這個難題,身體顯然就變成了一個無可回避的焦點,因為它正是主體和網絡之間彼此交織、互動乃至“對抗”的直接“節點”(nodes)。身體匯聚了不同的維度,那么它到底是由此形成了一個穩定的中心和基礎,還是同樣也隱藏著難以消除的異質性乃至他異性(otherness)的隱患呢?(105)身體可以是連通和轉換的樞紐,但同樣也是紛爭的戰場,裂變的策源地。此種充滿憂患的反思雖然在《媒介生態學》之中并不明顯,但在富勒隨后、晚近的著作之中卻越來越成為主題,如《惡媒介》()、《凄涼的快樂》()這樣的書名就已然是明證。在《惡媒介》之中,他雖然還只是用“灰色”(gray)而非“暗黑”來描摹媒介生態的那種明暗交織的復雜面向,但激烈的批判鋒芒卻已在其中彰顯無遺。“灰色”與“透明”相對,指向媒介網絡的另一面,即不斷“創造出麻煩重重(troubling)的不透明性和厚度(thickness)”(Fuller and Goffey5)。但與《媒介生態學》中的諸多關鍵術語相似,灰色在這里同樣具有兩個相反相成的趨勢,一方面,它顯然指向微觀權力操控的致密深處,鮮明體現出那種巨細無遺、流動適應的遍在效力;但另一方面,這些看似微小的灰色地帶又同樣是得以掙脫網絡控制、制造差異、生成流變、撕開裂痕(crack)的真正起點(Fuller and Goffey8,11,31)。看似這仍然可以歸結為結域和解域、捕獲和逃逸等一系列《千高原》中的典型術語,但“惡媒介”這個標題顯然已經在很大程度上超越了洋溢在德勒茲和加塔利文本之中的“超善惡”的尼采主義氣息。雖然富勒也屢屢提醒我們不應該將“惡”進行單一的理解(Fuller and Goffey8-9),但全書目錄中所出現的“洗腦”“社會工程”“算法操控”等觸目驚心的主題,及至書中對主體操控的各個面向的深刻剖析(從身體、感知到情感、體驗),都已經鮮明宣示出“善惡分明”的價值批判的立場。

媒介生態學的此種從明向暗、從透明向灰色、乃至從價值中立向價值批判的轉向,也同樣明顯體現在游戲生態學的晚近研究之中,并且同樣突顯出了主體和身體這兩個要點。游戲生態學這個提法其實是比較晚近的事情(當然連游戲理論本身的興起也是個新鮮事物),最初的重要文獻當屬凱蒂·莎倫(Katie Salen)等人主編的《游戲生態學》()這部文集。只不過,其中所謂的“生態學”仍然還是取其本意,也即將游戲本身視作一個多元、差異的要素所構成的連接、開放、動態的網絡,由此更為突出游戲世界的“參與性和社會性”特征(3)。這里并沒有多少“灰色”乃至“暗黑”的意味。但到了伊恩·博格斯特(Ian Bogost)這樣兼具藝術眼光和思辨深度的游戲設計師那里,游戲生態學這個提法開始慢慢呈現出不同的面向。比如,在《如何以游戲行事》之中,博格斯特就從媒介生態學出發,結合游戲自身的特性進一步提出了“微生態學”(microecology)這個極具啟示性的概念。“微”這個修飾詞在他這里有兩個基本含義,一是“具體”,二是“暗黑”(dark)。具體,無非強調生態學的研究不能僅關注系統的宏觀面貌,或僅滿足于做出一些抽象而普適的概括,而更應該深入細節之處,細致展現游戲在不同的社會和生活的背景(contexts)之下所實現的不同“用法”(use)(6)。就此而言,博格斯特這本書的標題雖然取自奧斯汀(J.L. Austin)的《如何以言行事》,但其實質則更接近維特根斯坦的《哲學研究》,因為它顯然不想對“游戲是什么”給出一個本質性界定,也不想對游戲的善惡好壞做出一個預設的價值判斷,而僅滿足于“把一切都擺在我們面前,既不作說明也不作推論”(維特根斯坦76)。由此也就涉及“微”的第二重含義,那正是“暗黑”。初看起來,博格斯特與富勒的立場是頗為對立的。富勒的灰色生態學雖然亦強調深入不可見的幽暗細節,但他由此試圖進行更為激烈的善惡分明的價值批判。而博格斯特則正相反,當他倡導研究者應該更“深挖一個生態系統中的某個暗黑、未被探索的角落”(7)之時,反倒是想用更為腳踏實地的實證性研究來質疑甚至抵制那種看似大而不當的“批判理論”。比如,對于“互聯網到底在毀滅社會還是在拯救它”(2)這樣的“元問題”,貿然給出一個明確的是或否的回答顯然不甚明智。顯然應該先仔細去“看”,再認真去“做”。“看”的是不同媒介在不同情境之中的不同“用法”,由此我們才能善用媒介來真正為改善這個世界“做”些什么。

但問題遠非如此簡單。一方面,富勒的研究也并非僅局限于宏大的問題和普泛的論述,正相反,他也是基于細致的描述和考察得出自己的批判性立場。另一方面,看起來博格斯特所做的無非描述、深化和“拓展”(broadening)游戲的生態場域(153)。但這樣一種實證性的工作不可能始終保持價值中立,作者在行文之中往往難以掩飾他的失望、厭惡,乃至憤怒和痛苦。這一點尤其體現在他論及游戲中的血腥暴力的“冷漠”(disinterest)這一節中。正是在這里,審慎克制的描述開始顯露出批判的鋒芒。當描述的中心開始從游戲的用法和玩法轉向玩家自身的“體驗”之時,博格斯特的微生態學開始顯現出一絲別樣的暗黑意味。雖然這個乍顯的主體性維度在全書(乃至博格斯特的其他著作)之中并不占有重要地位,但他開篇結合藝術性這個主題展開的思辨卻為我們下文的論述提供了最為關鍵的線索。

“電子游戲是藝術嗎?”對這個元問題同樣不應該貿然做出回應。更明智的做法是首先比較電子游戲跟諸多傳統藝術形式之間的根本差異,進而再由此反觀它自身的藝術性到底何在。不妨從海德格爾在《藝術作品的本源》中開篇提出的“藝術—藝術品—藝術家”的三元循環關系入手(《海德格爾選集》(上)237)。然而,無論從哪一個環節看,電子游戲都算不上是(至少傳統意義上的)藝術。首先,游戲不是藝術品,而更是“產品”和商品,因而市場才是它的終極關注。其次,對于游戲來說,最重要的也絕非藝術性,而更多是娛樂性。賣不出去的游戲、沒人玩的游戲,哪怕藝術性再高也沒多大意義。最后,在游戲的創制過程之中,設計師的個人意志也并不太突出,而是必須附屬于開發團隊的合作與技術平臺的主導力量。由此看來,游戲似乎怎么都跟藝術沾不上邊。但博格斯特恰恰要逆轉這個成見。他提出了五個基本特征來界定游戲的藝術性,但其實都跟主體性這個維度息息相關。這五個特征最終可以概括為“程序主義”(proceduralism)這個獨特的手法。初看起來這是一個無比令人詫異的說法。程序化難道不恰恰跟藝術性背道而馳?程序化不就意味著創作者喪失了自己的主動性?真正的藝術性難道不正源自不能乃至掙脫程序化的妙悟和靈感?但博格斯特的深刻洞見亦正在于此,他就是要從程序性這個游戲之中看似最非藝術性的本質特征入手,進而重新反思游戲特有的藝術性到底何在。這不僅是對游戲本身的“正名”,而且更得以對藝術概念本身進行深刻拓展。他這個正名工作的核心要點仍然是主體性。程序主義的手法之所以與主體相關,首先在于它在很大程度上激發了玩家的主動反思、探索和追問的意志,由此也就逆轉了單純“被玩”的消極地位:“這樣的游戲敞露出形式,由此令意義得以從一個模式中顯現”(13)。簡言之,程序主義的游戲并不滿足于讓玩家忘乎所以、不加反思地沉浸其中,而更是引導玩家主動去摸索那些往往隱藏在界面之后的、暗黑不可見的形式、模型和肌理。這樣一來,玩家就并不僅僅在“玩”,而同時也在主動、積極地“看”乃至“想”。

由此得出兩個進一步的觀察。首先,這個反思的維度其實已不完全是游戲之“中”的維度,而更是敞開一個“異于”甚至“外于”游戲的“元”維度。或更準確說,這個元游戲的維度介于內與外之間,令玩家在沉浸游玩之際同時保持“置身事外”的觀察和反省。其次,這個元維度又不是單純的實證性觀察或價值中立的靜觀,而總是帶有濃重的體驗氛圍:“這些游戲所涉及的是,我們對于世界的體驗何以運作,以及體驗或介入一個具體的情境到底是何種感受”(14)。正是因此,程序主義游戲更關注激發玩家追問,而非給出明確的選擇和答案;更致力于情感的表達和溝通,而非那些吸引(或“誘惑”)玩家不斷玩下去的視聽要素、互動操作和敘事情節;更試圖重塑“作者”的身份,由此突破技術規范和市場導向的束縛。或許不妨戲擬電影理論中的相關術語(“作者電影”)來將程序主義游戲喚作“作者游戲”。一句話,程序主義游戲不僅是有“意思”的游戲,而且是更是有“意義”的游戲,它引導玩家去思索游戲本身的意義,進而反思“玩”這個活動本身的意義,甚而拓展至思考人生和世界的意義。這正是它的鮮明的主體性立場,也正是它的更為開放的生態學指向。

二、 暗黑生態學的美學維度: 苦痛的現身情狀

然而,體驗和主體性卻只在博格斯特的文本中靈光乍現了一次,從未真正成為他關注的焦點。毋寧說,他真正關注的恰恰是相反的向度,即游戲之物性。這一基本立場從《單元操作》這部早期著作中就已清晰浮現,后來在《陌異現象學》中更是明確轉向了物導向理論(OOO)這個哲學基礎。一開始,“單元”(unit)還只是作為游戲的生態系統之中的一個差異化、異質性的基本要素而已,但最終卻成為不斷回撤、潛藏的物的核心,它不斷掙脫著人與物之間的關系,甚而從根本上斬斷了玩家和程序之間的內在關聯。在《如何以游戲行事》之中,程序主義游戲尚能夠作為主體反思和體驗自身及世界的一個居間的“元維度”,但到了如《玩的就是規則》()這樣的晚近著作之中,這個主體性的維度已經從根本上被歸屬于操作的物性那一極:“玩不是一種消遣行為,而是一種操控系統的工作,是在系統內部根據一定邏輯互動的過程。”(《玩的就是規則》141)這里,主體性的元維度已經全然失去了居間的特性,不再懸置于游戲程序的內與外之間,而是不斷被拉向系統內部,甚而最終淪為其中的一個環節,而完全失去了掙脫和逃逸的可能性。但對此,博格斯特亦有理由進行有力反駁。首先,他關注的并非僅僅是屏幕之內的游戲程序,而更是拓展開來的整個世界的物的生態系統,因此,玩游戲的意義也就并非僅局限于屏幕之前的那一小塊狹隘天地,而其實是為了讓玩家更充分地領悟這個本就已為算法所操控的當下世界的種種堂奧。玩游戲,說到底也就是為了學習在世生存的種種攻略。所以,為什么一定要掙脫而出呢?操作系統一定是牢籠和“座架”嗎?難道它不也同樣是我們生茲在茲的環境(milieu)乃至家園?博格斯特的那句經典名言“玩是謙恭,不是解放”正是此意: 玩,就是在世界面前保持謙恭,既然我們已經被拋入其中,就不妨認真學習這個世界的規則,更游刃有余地在其中生存,而不要總心心念念從“沉淪”狀態向“本真”自我進行超越和“籌劃”。

但我們的立場則恰恰相反。雖然我們亦無意重新喚回海德格爾的“本真性的行話”,但卻仍然試圖對博格斯特式的物導向本體論進行糾偏,在一定程度上回歸主體性這個要旨。換言之,我們不想如博格斯特那般完全沉陷于技術物的因緣網絡之中,但也同樣不想如海德格爾那般以極端的方式瓦解整個世界的生態系統,進而敞開本己性的生存維度。我們首先接受“謙恭”的態度,但同時亦堅持強調“體驗”這個主體性的維度。概言之,與博格斯特相同,我們將“玩”(而非海德格爾的“操勞/操持”)作為生存在世的基本活動,玩就是置身于游戲—世界的生態系統之中的源始的“領會”(《存在與時間》第三十一節),并尤其展現為對各種算法化的程序及其網絡的學習、探索和質詢。但與他不同的是,我們更突出的是此種領會之中的“情緒”和體驗的向度,也即《存在與時間》中所謂的“現身情態”。在其中,自我得以直面自身,主體性的維度得以展現,而種種反思、探索、認知的活動,反倒是必須以這些基本情態為本原方得以可能。我先“領會”“體驗”到自己在玩,然后才能“知道”自己在玩,進而“理解”玩到底是什么,“學習”怎樣更好地去玩。借用石濤在《畫語錄》中的名句,玩游戲同樣也是一個“先受而后識”的過程。

但又與海德格爾不同的是,元游戲的這個體驗的向度并非意在從游戲-世界之中掙脫而出,而恰恰始終是要伴隨著玩的活動本身,作為與之并行而相隨的間隙(interval)和間距。正是因此,我們并不需要如“向死而生”那樣強烈的否定性的契機,而更試圖在微生態的灰色和暗黑的角落來展開種種元游戲的生存體驗。一句話,玩家并不僅僅在玩,而同時也在、總在“感動”和“體驗”,進而由此在彼此之間形成共情(empathy)和共鳴。博格斯特的單元之物性和海德格爾的此在之本己性雖然差異明顯,但二者的前提都是要不斷剝離人與物之間的關系,或者更恰切說,是將二元的差異關系最終化約為以一元為中心的單向度運動。而我們則試圖更為直接徹底地回歸到二元的關系本身,但不再將其視作同一或對立的關系,而是將其維系在差異力量的對峙和紛爭的張力之中。與德勒茲(和加塔利)的根莖概念不同,我們的游戲生態學的起點不是“多元性”(multiplicity),而恰恰正是“二元性”(duality),也即人與程序/機器之間的初始、基本的關系。與阿多諾的否定辯證法亦不同,我們關注的焦點并非差異的物性對同一化的“概念性”(conceptuality)和主體性所進行的抵抗(Adorno137-140),而更是“我在玩”這個置身于游戲生態系統內部的主體性體驗的微小間隙。

由此,我們所意在探索的“暗黑生態學”更試圖回歸富勒的原初立場,也即明確帶有“惡媒介”的反思性和批判性的立場,但卻更為聚焦于游戲體驗這個核心,由此對博格斯特式的物導向理論進行糾偏。實際上,暗黑生態學(dark ecology)晚近以來的最重要理論家莫頓(Timothy Morton)也同樣是以物導向哲學為基礎,對傳統的生態觀念進行了深刻尖銳的批判。但即便他關注的更多的是宏大(甚至“龐大”)尺度上的環境問題,比如全球氣候危機,但他所暗示出的“體驗”這個美學向度卻對我們下文的論述具有深刻啟示,值得稍加展開闡釋。表面上看,環境危機和電子游戲似乎是南轅北轍的兩件事情,前者憂慮的是人類“之外”的自然世界,而后者所關切的則是“近”在手邊的屏幕和手柄;前者總是涉及宏大的時空尺度的人類的整體命運,而后者則似乎無非只涉及日常生活中的“凡人瑣事”。由此在二者之間形成了遠與近,大與小之間的鮮明反差。此種人為的對立正是莫頓的直接的矛頭所向。首先有必要直接追問,環境危機的本質到底是什么?顯然不只是科學家們所描述的宏大宇宙圖景,亦不只是政治學家們所爭辯的種種全球化議題,而更應該回到切實的行動,與每個人的生活息息相關的具體行動。那么,讓環境問題從空洞的意識形態轉向積極的日常踐行的關鍵環節到底是什么?正是首先將人們從麻木、冷漠、“無知無覺”(anesthetic)的狀態中喚醒(Morton,11)。面對環境危機,人們常見的反應是:“這是那些大人物們要關心的問題,我們這些渺小的凡人又能有何作為呢?”對此,莫頓首先從物導向本體論出發,重新闡釋了龐大宇宙和渺小生活之間的內在關聯,再進一步經由暗黑詩學的綱領來切實激活人們對于生態環境的“有知有覺”(aesthetics)的深刻“體驗”。

首先,面對大宇宙和小生活之間的鴻溝,物導向理論與傳統環境主義的哲學立場截然相悖。后者試圖“拉近”人與環境之間的距離,但最終卻要么是陷入“人是萬物的尺度”的哲學預設,要么是回歸到“有我之境”的審美趣味。讓環境“熟稔化”“親切化”乃至“人性化”,這個初衷無可厚非,但結果和效果卻總是令人失望,因為它最終讓龐大的環境還原到、下降至人類的尺度,將錯綜復雜、晦暗莫辨的“宇宙之事”全然簡化為司空見慣乃至視而不見的“人間之事”。由此就產生出兩個惡果,一是消減了環境危機的尖銳度和深刻度,將其膚淺化為《人與自然》式的溫情脈脈的環保紀錄片,甚或是那些連番累牘地刺激著觀眾感官的空洞俗濫的好萊塢災難片。二是由此亦極大地削弱了人們自身的感受和體驗,以至于一談到環境危機,人們頭腦中首先浮現出來的就只有那些一次次重復的口號和一遍遍展示的景觀,正如一談到全球食物危機,絕大多數人都會第一時間想到那張瘦骨嶙峋的非洲孩子的照片。

針對這兩個惡果,莫頓基于物導向哲學做出了針鋒相對的回應。一方面,必須再度將環境“趨遠化”,甚至將其“陌生化”至極致:“環境之思設想出一種由極陌異者纏繞相生的多元網絡”(The ecological thought imagines a multitude of entangled strange strangers)(15)。環境是極度“陌異”(strange)的,難以被拉近為人類喜聞樂見的娛樂和景觀。環境亦是極度“他異”(otherness)的,無法被內化于人類的感知和認知的框架之中,而反倒是對于后者往往構成了激烈的沖突和極端的撕裂。環境正如列維納斯意義上的他者,以無限超越的面貌“遭遇”人類,由此喚醒人類對于它的無限責任。環境更是極度“詭異”(weirdness)的(107),正是因為它龐大莫名,深奧莫測,進而在我們身上激發出一種別樣而極致的“暗黑體驗”(dark experience),這正是暗黑生態學的要義和真意,它將“否定性、反諷、丑陋和恐怖”重新帶入生態思想和體驗之中(17)。如果說“否定”來源自陌異的對抗,反諷來自他異的挑戰,那么丑陋和恐怖則將環境這個龐大的生態系統的暗黑深度展現得淋漓盡致。

我們清楚看到,莫頓這一番關于暗黑生態學的論述既呼應了、又深化乃至引申了我們前文關于游戲生態學的闡發。首先,或許是因為他所關注的是與每個人切身相關的環境危機,所以他所謂的暗黑也并非僅指向物本身,而更是同時鮮明指向著人自身的“內在體驗”。這樣,與我們的立場頗為相似,人與物、人與機器之間的不可還原或縮減的二元性亦同樣是他的明確起點。只不過,此種二元性不是同一化和相似性的關系,而更是以否定、斷裂和差異為基本形態,并尤其體現為陌異、他異和詭異這三重關鍵面向。這些都為我們下文展開對游戲的暗黑生態美學的具體分析提供了本質性線索。其次,莫頓由此所著重闡釋的“主體性”這個要點也極具啟示。暗黑是人和物之間的二元性對峙,但這也就意味著,物的暗黑深處也同樣可以反過來激活人本身的暗黑深度:“我們的親密關系就在于容許并適應極陌異者的空無與被動性(passivity and void)。而既然我們也是極陌異者,那么我們自身也同樣是空無”(80)。只不過,這里的“空無”(void)并非“空白”或“空洞”,而恰恰揭示出那個激蕩著、涌動著極陌異的情感體驗的內在深淵。而這個迷失于龐大宇宙之中的暗黑主體難道不正酷似于那個深陷于游戲世界之中的“我在玩”的主體?他們都同樣源自“先受而后識”的情感體驗,此種體驗都同樣來自被陌異而龐大的暗黑力量所操控和壓制的“極端被動性”(radical passivity)(94),由此同樣激活了那個內在的暗黑的“空無主體”,甚而得以在不同的空無主體之間進一步形成共情的紐帶。實際上,所有這些關鍵線索皆可匯聚成莫頓的一個核心詞,那正是“苦痛”(suffering)之體驗。“有感之存在者必受苦”(Sentient beings do suffer)(81),這正可以作為暗黑生態學的基本公理。在苦痛之中,交織著否定,反諷及恐懼等錯綜復雜的情愫。正是它最終拉近了龐大宇宙與渺小人生之間的距離,亦正是它得以真正發動從環保主義的空洞意識形態向暗黑生態學的切實行動進行轉化的最初契機。

進而,苦痛之體驗也足以界定暗黑的生態美學與傳統的經典美學范式之間的種種根本差異。首先,它不再體現為愉悅、快適、陶醉等積極正面的情感,而反倒是展現為憂郁、絕望、創傷等負面被動的現身情態。其次,它的前提不再是人的諸種官能之間的無目的而合目的和諧,而反倒是源自人與物之間的彼此遭遇、無可還原和化解的二元性。第三,它所展現的并非對象的合乎審美意味的形式,而更是源自陌異之物的那種沖擊、瓦解人的所有預先的辨識(recognition)和鑒賞(appreciation)框架的暗黑強度(intensity)。最后,它所確證的也不再是自律自主的理性主體,而更是從極端被動性體驗開始、再激活切實行動的“創傷式主體”。

三、 “與暗黑并生”(stay with the darkness): 從游戲感受(game feel)到游戲體驗(game experience)

苦痛體驗和暗黑主體這兩個要點,引導我們進一步深思游戲的暗黑生態美學。

或許并非巧合的是,在電子游戲的設計和哲學的演進過程之中,同樣亦可以發現與生態學中頗為相似的轉變線索,那正是從人與物之間的同一性(對應,相似)關系轉向人與物之間的斷裂性(差異、否定)張力。在生態學之中,是從環保主義轉向暗黑生態;在游戲之中,則是從沉浸性(immersion)的游戲感受轉向“斷裂”(disconnection, disrupt)、“扭曲”(distort)的元游戲體驗(Boluk and Lemieux84)。

先從沉浸性說起。它幾乎是電子游戲得以區分于其他種種傳統藝術形式(尤其是繪畫、攝影和電影)的最本質特征,游戲的一些經常為人論及的鮮明特征(比如交互性、虛擬性、實時性等等)其實最終都要歸結于沉浸性這個基本特征。VR游戲在晚近的日益興起正是明證。但沉浸性的營造并不一定局限于甚至歸結為VR技術所巧奪天工地制造出來的“身臨其境”的“在場感”(presence)。沉浸性不等于在場感,這個關鍵要點早在艾莉森·麥克馬漢(Alison McMahan)的《沉浸,介入與在場》這篇經典論文中就呈現得清晰明白。首先,沉浸性要遠比在場感涵蓋更大的范圍,也包含更為豐富的層次。隨著時間緩緩展開的敘事過程可以讓人沉浸,但瞬間迸發的刀光劍影的廝殺亦同樣可以令人沉浸。由此大致可以將沉浸性區分為“劇情”(diegetic)和“非劇情”的兩個主要維度(Wolf and Perron68)。但在場感就局限得多。雖然我們也經常說閱讀一篇情節曲折的故事是頗令人“沉浸”的過程,不過就游戲設計和游玩過程而言,真正的在場感總是要落實于面對面的交互操作和場景建構。這也是為何第一人稱視角最能夠出色逼真地營造在場體驗。由此就涉及沉浸性和在場感的第二個基本差異。在場感的營造往往需要高超的引擎物理和精湛的細節把控,這些無疑對技術和資本的投入提出了很高的要求。但沉浸性就不一樣了,看似簡單粗糙的消消樂也會讓人玩得廢寢忘食,正如像素風的《星露谷物語》()也會讓人玩得渾然忘我、夜以繼日。這樣看起來,在場感和沉浸性之間的關系幾乎是不對稱的。在場感強的游戲肯定會制造出一定程度的沉浸性,但反過來說就不一定了,因為沉浸性強的游戲可能完全與在場感沒有任何直接的關系。正是在這個意義上,或許沉浸性而非在場感才是游戲的真正的本質性、本源性,乃至本真性的靈魂。借用珍妮特·莫瑞(Janet Murray)對沉浸性的經典定義(Wolf and Perron68),一個出色的游戲,一定是能讓人忘掉身邊的一切,全身心地投入其中的游戲,否則的話,哪怕開發者把在場感的物理和細節做得再逼真傳神,也注定是事倍功半。一擲千金地用在場感換取沉浸性、但最終卻難逃失敗之厄運的例子幾乎比比皆是。但反過來說,在業內被尊為神作的《時空幻境》(),《史丹利的預言》(),《見證者》()等作品,幾乎都離在場感這個技術標準相距甚遠,甚至主動與之保持距離。

那么,沉浸性的本性到底是什么呢?一言以蔽之,即“輔助玩家在他們的預期和世界的邏輯之間形成對應”(help user align their expectations with the logic of the world)(Wolf and Perron69),也即在玩家和程序、人與機器之間制造一種密切的呼應和深層的連接。首先,從程序這方面看,游戲世界本身應該、必須是自洽的、連貫的,它可以和真實的世界并不相似,但它自身必須形成一個“封閉的集合”(ensembles clos)(Deleuze22)。換言之,它可以且理應光怪陸離,甚至充滿偶發的事件和曲折的分支,但總是要盡最大可能去避免或消除那些不可修補的裂痕,間斷和空隙。以沉浸性取勝的游戲,絕對不應該讓玩家有停下來喘息乃至反省的時刻(“這到底是什么破游戲?”“我到底是在玩個什么?”),甚至不能讓玩家總有一種一怒之下調出控制臺、打開外掛或修改器的沖動。由此也就涉及玩家這一方面了。游戲世界的自洽只是前提和最基本的標準,但沉浸性勢必還需要動用更為多樣多變的手法來吸引著玩家不斷地、忘我地甚至痛并快樂地玩下去,最好一刻不停,游戲至死。麥克馬漢(McMahan)列舉了此種手法的三個面向——吸引、連接、維持(attractors, connectors, retainers),但其實最終皆意在實現“驚奇”(surprises)這個根本效果,也即以各種看似“不可預測的細節”為引線,吸引著甚至誘惑著玩家不斷地沉浸于早已鋪設好了的游戲世界的內在、自洽的整體邏輯之中(Wolf and Perron76)。借用邊沁(Jeremy Bentham)的那個說法,沉浸性最終意在實現的正是“深度游戲”(deep play),也就是令玩家達到一種不顧得失、不問苦樂甚至不知為何的全身心投入的近乎“非理性”狀態(69)。

然而,麥克馬漢似乎忽視了一個根本要點。沉浸性雖然不需要在場感那么高的技術支持,但同樣也需要落實于它所特有的微觀細節之中。一句話,為了實現深度游戲這個終極目的,沉浸性的營造勢必還潛藏著更為灰色乃至暗黑的微觀操控邏輯,進而將人與機器、玩家與程序緊密地、難解難分地連接在一起,“由此將身體捆綁進一個與計算機之間的控制循環之中”(163)。只不過,麥克馬漢雖然也注意到了身體這個基礎的微觀紐帶(78),但卻并未對其做出細致描述,反倒是最終傾向于用“心理沉浸”來作為營造驚奇效果的基本手法。這或許也是囿于當時的技術平臺的限制。而到了史蒂夫·斯文克(Steve Swink)全面、深刻闡發“游戲感受”這個概念之時,“具身性”(embodiment)這個建構游戲生態系統的最基本要素的操控潛能終于得到了充分展示。斯文克在開篇就明確指出,游戲感受既不是思考,亦不是情感,甚至連明確的有意識的感覺的層次都還沒有達到,它就是游戲過程之中的最低、最基礎但也因此至為關鍵的具身環節:“游戲感受就是操控一個虛擬物體的觸感和動感(the tactile, kinesthetic sense)。它就是游戲之中的操控感(It’s the sensation of control in a game)”(Swink xiii)。正是因此,他將游戲感受的“實時控制”(real-time control)與克里斯·克勞福德(Chris Crawford)的那個著名的人—機“對話”的比喻區別開來。玩家與游戲之間的最基本的實時互動,其實遠非互相傾聽、深思熟慮的對話者之間的關系,而更接近于一種“意識閾限之下”的、“不間斷流動”的、“微觀細節”的操控(3)。“這正是游戲感受的基本: 對于一個運動的虛擬化身的精準連續的操控(precise, continuous control over a moving avatar)”(4)。簡言之,在舉手投足甚至一念一息之間實現的精準操控,才是人-機彼此互連的最深層的暗黑邏輯,才是實現深度游戲的最有效利器。

也正是在游戲生態學的“至暗”之處,敞開了另一種逆轉的可能性,那不再是致力于連續、連接、操控的游戲感受,而更是致力于斷裂、沖突、反思的游戲體驗(game experience)。與游戲感受相比,游戲體驗就顯得普泛得多。人人都有體驗,且體驗各有不同,似乎難以亦無需給出一個統一的界定(Salen and Zimmerman7)。但僅僅將體驗歸結為千人千面的主觀相對性,則似乎又削弱了它的那種極具顛覆性的內涵。體驗之間也存在深刻的共通性,它對抗著普遍的操控邏輯和意識形態裝置,進而撕裂開暗黑生態的陌異性和主體性的維度。關于這個要點,波洛凱(Boluk)和勒米厄(Lemieux)在《元游戲》中進行了鋒芒畢露的剖析。初看起來,他們著力闡釋的游戲生態學的立場與博格斯特并無二致,首先都強調生態系統作為多元開放的關聯網絡(73),并同樣將“灰色”作為一個重要的研究向度,即揭示可見的界面背后所運作的種種潛藏、遍在的“技術主宰的完美沉浸性”(seamless immersivity of technical mastery)(59)。但實際上,元游戲要遠比所謂程序主義游戲激進、激烈得多。它并不滿足于僅僅揭示、呈現那些雖不可見但卻始終作為主導和前提的“元規則”(meta rules),而且更致力于對這些所謂“標準”和“慣例”(idiom)進行“極端的變革”(radically transform)(36)。變革的焦點和關鍵的突破口,正在于游戲感受這個人-機協同的具身化的基本紐帶。前文已經明示,游戲感受其實最終恰恰意在建構一套普適、高效、慣常的標準界面,由此不斷實現流暢推進的游戲進程,一面朝向自洽的游戲世界,另一面同時朝向玩家的深度參與。但真的存在一種標準的玩法嗎?又為什么一定要按照標準來玩?成為一個標準的玩家真的是游戲的最高成就嗎?一旦玩家開始有這樣的反思和質疑,顯然就已經多少進入了“元游戲”的維度。但僅僅有反思意識還不夠,還必須進一步落實于身體和體驗層次的顛覆性行動(action)。由此波洛凱與勒米厄尖銳地指出,真正身處元游戲維度的玩家理應轉換自己的“身體之用”,從“馴順的肉體”向“無能的身體”(disabled bodies)進行極端激烈的轉變: 不要讓自己的身體沉迷于流暢操控的“感受”之中,而更應該想盡辦法將其不斷拋入“反常而低劣”(deviant and inferior)的“體驗”之中(39)。

這無疑是一個極具啟示性的方向,但遺憾的是《元游戲》之中卻并沒有給出與這個思想綱領同樣激進的具體案例。比如,尤其在第二章之中,作者們反復強調了,他們的根本目的就在于探索各種極端、另類的方式來動搖、瓦解、顛覆人與機器之間的標準的、一致的、協同的互動關系,進而揭示二者之間的“不可公度的鴻溝”(incommensurable gulf)(110)。但像《傳送門》()這樣的系列作品真的很難讓人感受到多少此種極端的意味。沒錯,它的物理空間違背了種種慣常的規律和法則,因而展現出變形扭曲的“畸變”(anamorphosis)的形態(89)。但一旦真的進入游玩狀態,或許一開始確實會有因為反常的操作所帶來的不適、反感乃至眩暈。但事實是,絕大多數玩家卻并沒有在這些短暫的身體之“無能”面前望而卻步,正相反,那些變態的空間、逆天的操作,卻反而慢慢變成了麥克馬漢所謂的“驚奇”,不斷吸引著玩家深度探索,欲罷不能。從效果上來看,這些變態反常的玩法甚至要比那些循規蹈矩的“標準”玩法更能夠在游戲感受的微觀層次上對玩家施加近乎完美的、不可見的操控和規訓。正是在這里,暴露出波洛凱和勒米厄那看似激進、實則無力的元游戲綱領的根本癥結所在。他們似乎沒有意識到,以不可見的、潛藏的、微觀的方式進行運作的元規則,其實本身也就具有衍生、拓展乃至變異的能力和趨勢。元規則不是僵死固化的,而是有著超強的靈活性和適應性,正是因此,它們才能夠成功高效地滲透進每一個微觀幽暗的細節之處。空間在變,玩法在變,感受也在變,但變才有生機,甚至變才是常態。沒有哪一套標準玩法足以經年累月地持續捕獲玩家,也沒有哪一套元規則能夠一勞永逸地不斷實施操控。變,并非僅僅是對規則的破壞,而往往是規范化和標準化的最強利器和內在動力。因此,當兩位作者將《元游戲》一書的核心宗旨概括為“超越之寓言”(allegories of beyond)(113),這固然激動人心,但到底如何將這個“超越”的維度真正帶向“極端的變革”,而不是令其再度淪為元規則的附庸乃至幫兇,確實是元游戲的未來發展的一個關鍵方向。

結語:“何以入眠”(How to sleep)——暗黑游戲的噩夢詩學

電子游戲的發展雖然不能說方興未艾,但仍然有著朝向未知和未來的巨大潛能。因此,在這里對元游戲的危機或契機給出任何蓋棺論定的結論都不甚明智。在本文的最后,不妨結合晚近幾部代表性的游戲作品,對游戲生態學的“暗黑”詩意稍加玩味。

在莫頓那里,暗黑生態學試圖以苦痛這個極端被動性的體驗為紐帶,來切實連接起龐大的宇宙和小小的自我。我們認為,正是這個要點足以為敞開元游戲的超越維度提供一個逃逸的矢量。他在《無自然的生態學》一書中構想的暗黑生態的“氛圍詩學”(Ambient Poetics)雖然主要以文學為例,但拓展至游戲領域亦頗具啟示。“氛圍”(ambience)這個詞本身就適合用來形容生態系統,尤其突出了其中的整體連接、動態彌漫以及物質媒介等典型特征。但除了這個“龐大”的面向之外,氛圍還展現出另一種切近微觀的幽暗面貌,那正是來自它的拉丁詞源,即“兼顧兩面”(on both sides)(35)。但這里就蘊含著肯定和否定的雙重含義。從肯定性上說,氛圍是連接,由此創造出共生、并存的空間(36);但若從否定性的方面看則正相反,它制造的是居間的間隔(gap)(45),由此在整個系統內部撕開種種微小的斷裂間隙,營造出另一種截然不同的暗黑詩意。連接是實,間隔是虛;連接指向存在,間隔指向虛無(非存在)。但無論如何,顯隱并存、明暗交織、有無相生的雙重面向,本來正是所有生態系統的本質性特征。

就電子游戲的生態學而言,明的是界面,暗的是元規則。但即便在暗處,仍然存在著兩種不同的微觀氛圍,一方面是強化一致性連接的游戲感受,另一方面則是不斷撕開空白間隙的游戲體驗。《傳送門》這樣的游戲固然不足以作為否定性氛圍的示例,但晚近以來確實有另一些經典之作為我們敞開了別樣的可能。那就是以《地獄邊境》()、《囚禁》()和《小小夢魘》()為代表的一系列所謂“噩夢氛圍”游戲。稱之為“氛圍”,那正是因為它們大都并不以高清的電影般的畫質來營造逼真的在場感,而更致力于以程序主義般的“抽象”畫面來突顯令人“沉浸”的氛圍。固然,從空間的角度看,以上三作呈現出逐步遞進的復雜性,比如《地獄邊境》之中的畫面是完全平面的;而到了《囚禁》,背景空間雖然有了縱深,但人物的運動仍然局限在水平軸之上;《小小夢魘》終于讓人物可以在三維空間中自由移動,但與主流的FPS和開放世界游戲相比,其范圍和程度仍然是極為局限的。但在這些看似逼仄狹隘的空間之內,卻反而激發出極為濃烈,彌漫滲透的黑暗壓抑的氛圍。《地獄邊境》中那無處不在的濃霧,將穿行、隱現其間的一切人與物都化作黑暗的幽靈,在生死之間掙扎,在希望與絕望之間徘徊。出自同一個開發團隊的《囚禁》雖然畫面變得明亮,更接近自然的光照和日常的空間,但無處不在的聲音氛圍堪稱全作的真正神髓,幽暗彌漫、無跡可尋的雨聲、水聲、蟲鳴、腳步,再配上那最令人揪心的孩子的緊張呼吸聲,往往以一種令人窒息的方式營造出弱小的個體在一個龐大空間中的迷失感。《小小夢魘》在三作之中無疑畫面最為精致,場景最為復雜,但與《地獄邊境》中的明與暗的交織、《囚禁》中的個體和空間的反差相比照,該作之中最強烈的反倒是一種亦真亦幻、半夢半醒的恍惚、錯愕與絕望的體驗氛圍。置身“元游戲”維度的用心玩家都會注意到,游戲的空間自始至終都是在一個酷似舞臺的場所之中展開的,不僅屏幕的下方始終有一道難以跨越的舞臺邊沿,而且全作的燈光也極具人工照明的清冷氣氛。這就不禁讓玩家陷入一種揮之不去的陣發但卻清楚的反思意識之中: 到底這是一場真實的歷險,還是一出虛構的戲劇?到底主角是那兩個小小的人物,還是始終睜著眼睛在看戲甚至在編戲的我們?這樣一種令玩家不時“出戲”的元維度其實在另外兩部作品之中也同樣明顯。比如,在《地獄邊境》之中,玩家雖然并不太會追問“我是誰”這個反思性問題,但在彌漫深重的陰森壓迫的氛圍之中,在危機四伏的連場廝殺之際,卻總會不斷地追問:“到底發生了什么?”“那個小男孩到底是活著還是死了?”同樣,在《囚禁》的最后,玩家亦會突然有一種刺痛般的警醒: 雖然在游戲“之中”,確實是那個紅衣男孩在竭力而絕望地在掙脫洗腦機器的天羅地網,但是在游戲“之外”,難道對他進行操控的不正是我們這些玩家?那么,操控我們的又是怎樣莫名未知的力量?……

正是在幽暗氛圍之中所逼出的這個同樣暗黑的主體性反思維度,足以讓我們將這些代表性作品的典型氛圍界定為“噩夢”,并由此對巴什拉在《夢想的詩學》之中在夢想和夜夢之間所進行的著名對照進行逆轉。在他看來,夜夢沒有主體,沒有歷史,沒有未來,“我們變得自己不能理解自己……這絕對是逃避,是放棄人的存在的全部能力,是我們的存在的全部存在的潰散。”(188—189)因此,從夢想到夜夢,那不啻為從存在向著非存在的“下降”(15)。但在我們眼中卻恰恰相反。首先,夜夢確實指向的是非存在的空與無,但它絕不是對于存在的整體性的對立和否定,而更是彌漫在龐大的生態網絡之中的一個個小小間隔,并由此激活了存在本身的另一種不同的生命節奏。在夜夢中游蕩的并非已然死去的幽靈(ghost),而更是一息尚存、等待新生的靈魂(psychē)。其次,正是因此,我們不能說夜夢就是主體的徹底缺席,因為其中雖然斷然不會存在笛卡爾的我思式的主體,也不會涌現出巴什拉的遐想式主體,但卻仍然會綻現元游戲的反思和體驗的主體——那一個個在龐大的黑暗氛圍之中保持間斷性清醒的痛并快樂著的玩家。就電子游戲的噩夢詩學而言,我們恰恰不應該如巴什拉那般“在夢想中研究夢境”(16),而更應該如富勒所言的那般將夜夢視作一種“極端的、空無的思想”(5)和體驗的形態。只不過,噩夢游戲的暗黑生態,不應該僅僅從連接和并置(juxtaposition)的角度來理解(8),而同樣應該深入描摹其中的種種微觀的間隔和裂隙。在上述三部代表性的游戲作品之中,這個微觀的方面尤其體現于那每一個細致的微小操作,但這已不再是以精準操控為至上元法則的游戲感受,而恰恰是在生與死、明與暗乃至龐大與渺小之間不斷延宕和激蕩的游戲體驗。這是如呼吸一般緊張,又如呼吸一般舒暢的極致體驗:“這個時辰就像一次呼吸,恰如他的不幸肯定會再來,此時此刻便是覺悟的時刻”(加繆163)。在龐大的宇宙中竭力進行著每一次微小的出生入死的呼吸,在主體的空無深淵絕望體驗著每一波苦痛異常的激流,或許正是暗黑游戲的光明未來。

① 本文所談及的游戲大多都指電子游戲,因此也往往就簡稱為“游戲”。

② 首先當然要區分“必要性”和“必然性”這兩個相近的說法,雖然英文皆為necessity,但必要性強調的是比較基礎的物質和生理需求的層次,而必然性指向的則是更高的原理和法則的層次(principles)。

③ 因此加塔利才明確區分了“環境,社會關系及人類主體性(the environment, social relations and human subjectivity)”這三種生態學(Guattari28)。

④ “這個整體全然陷沒在自身之中。世界有全無意蘊的性質。”(海德格爾,《存在與時間》215)

⑤ “在情緒中,此在被帶到它的作為‘此’的存在面前來了。”(海德格爾,《存在與時間》157)

⑥ “主體性是現實的一個不可無視的部分。”(Morton,83)

⑦ “在其無底的深淵之處,主體性就是一個無限之空無(an infinite void)。”(Morton,78)

⑧ 莫頓不厭其煩地列出了一系列此種負面情感的具體形態(125)。

⑨ 博格斯特所強調的程序主義游戲的“抽象性”(abstraction)特征亦正是此意(15)。

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